SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Download to read offline
Prototipado Rápido
ANALIA BASUALDO
@anagraphics - analiabasualdo@gmail.com
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del
Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad,
arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el
ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español.
Queremos llegar a un nuevo estándar profesional.
Y queremos construirlo colaborativamente.
¿Qué se espera de este taller?
Técnicas y conceptos básicos
y fundamentales de UX
Ideas principales para poder
arrancar su aprendizaje en el área
0. Introducción
1. Prototipado rápido
2. Heurísticas
3. Evaluaciones de
Usabilidad
4. Diseño Visual
5. Accesibilidad
6. Needfinding
7. Arquitectura de la
Información
Agenda:
1. El proceso iterativo de validación de ideas
2. La hipótesis
3. Prototipado
4. Un poco de contexto: Por qué, para qué y cuándo
se usan los prototipos
5. Validación
6. Conclusiones
¡Práctica de conceptos!
Uno simplemente no puede crear
un prototipo de la nada
El proceso iterativo de
validación de ideas.
Necesitás
Proceso iterativo
1. Hipótesis
2. Personas
3. Producto Mínimo Viable
4. Validación
1. Hipótesis
¿Cómo las definimos?
● Declararamos suposiciones.
● Definimos el problema.
● Definimos la hipótesis.
Creemos que
creando un módulo para compartir notas en
redes sociales en el blog de UX
para
desarrolladores y diseñadores de experiencias
conseguiremos
una difusión exitosa de los contenidos y un
aporte significativo a la comunidad
tecnológica
Sabremos que es verdad cuando veamos que
se incrementan las visitas y comentarios (y su
calidad) en el blog y, estos provenienen de
redes sociales.
2. Personas
Son nuestra mejor predicción
de quién está usando (o usará)
nuestro producto y porqué.
Método para definir personas
Boceto y nombre
Conductas.
Información demográfica.
Puntos de fricción
y necesidades
Soluciones
potenciales
1
3 4
2
¿Qué es un prototipo?
Rosenfeld Media . MF211: Figure
Un prototipo es una
aproximación a una experiencia
que te permite simular como se
usaría el producto en cuestión.
¿Cómo empezar?
● ¿Quién interactuará con el proyecto?
● ¿Qué es lo que esperás aprender?
● ¿Cuánto tiempo tenés para crearlo?
Contestando las siguientes preguntas:
Los prototipos sirven para:
● Exteriorizar ideas.
● Hacer en lugar de analizar.
● Aprender antes de escalar.
● Permitirse fracasar.
Clases de prototipos:
a. Prototipos de baja fidelidad.
b. Wireframes clickeables.
c. Bocetos de mediana/alta calidad.
d. Prototipos codeados.
a. Prototipos de baja fidelidad:
Papel, elementos de oficina.
a. Prototipos de baja fidelidad:
Pros
● Se pueden crear en una hora o menos
● Se puede reubicar el contenido fácilmente.
● Es barato.
● Es divertido.
a. Prototipos de baja fidelidad:
Contras
● La iteración rápida puede consumir mucho
tiempo.
● La simulación puede ser muy artificial.
● Se puede reubicar el contenido fácilmente.
● El feedback es muy limitado.
b. Wireframes clickeables
Powerpoint/Keynote/Invision
b. Wireframes clickeables
Pros
● Provee una idea del flujo de trabajo del producto.
● Revela posibles obstáculos.
● Permite aislar elementos esenciales del producto.
● Se puede aprender con recursos existentes.
b. Wireframes clickeables
Contras
● Los usuarios notan que es algo inacabado.
● Se pone atención extra en el copy.
c. Bocetos media/alta calidad
Axure/Fireworks
Rosenfeld Media . PT051: Figure 9.1
c.Bocetos media/alta calidad
Pros
● Bocetos de alta calidad y realismo.
● Se pueden testear elementos visuales y marcas.
● Se pueden observar el flujo de trabajo e
interacciones con la interfase.
c. Bocetos media/alta calidad
Contras
● Los usuarios no pueden interactuar con datos
reales.
● Consumen mucho tiempo de preparación y
mantenimiento.
d.Prototipos codeados
Pros
● Reutilización del código en producción.
● Es la simulación más realista que existe.
● Se puede generar con elementos existentes.
d. Prototipos codeados
Contras
● Se puede estancar el avance por los detalles finos.
● Crear la experiencia deseada lleva mucho tiempo.
● Actualizar e iterar puede consumir mucho tiempo.
3. Proyecto Mínimo Viable
● Crearlo nos ayuda a testear nuestras
suposiciones.
● Se usa para correr experimentos y
validar las hipótesis o saber en qué
dirección seguir explorando.
3. Proyecto mínimo viable
¿Cómo definirlo?
● ¿Hay una necesidad para lo que estoy
construyendo?
● ¿Hay valor en la solución que estoy ofreciendo?
● ¿Mi solución es usable?
Contestando las siguientes preguntas:
4. Validación
Feedback e investigación
● Decidir que se quiere aprender.
● Definir con quién se debería hablar para aprender.
● Crear una guía de entrevistas.
● Comenzar conversando.
● Mostrarle al cliente el PMV.
● Recolectar notas.
Seguir aprendiendo
links y libros de interés
1. Lean UX - Applying Lean Principles to Improve User
Experience.
2. Google Ventures
3. Participar de IxDA Mendoza!
4. Templates gratuitos y popapp.in
5. Plantillas en google docs
¡GRACIAS!

More Related Content

What's hot

7. Prototipos Básicos (Intro HCI)
7. Prototipos Básicos (Intro HCI)7. Prototipos Básicos (Intro HCI)
7. Prototipos Básicos (Intro HCI)
Mario A Moreno Rocha
 
Taller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativoTaller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativo
Martín S
 

What's hot (16)

Evaluación
EvaluaciónEvaluación
Evaluación
 
2.1 Diseño, prototipo y construcción
2.1 Diseño, prototipo y construcción2.1 Diseño, prototipo y construcción
2.1 Diseño, prototipo y construcción
 
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en StartupsPresentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
 
Diseño de interacción, Prototipado y Testing
Diseño de interacción, Prototipado y TestingDiseño de interacción, Prototipado y Testing
Diseño de interacción, Prototipado y Testing
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuario
 
7. Prototipos Básicos (Intro HCI)
7. Prototipos Básicos (Intro HCI)7. Prototipos Básicos (Intro HCI)
7. Prototipos Básicos (Intro HCI)
 
Taller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativoTaller de prototipado iterativo
Taller de prototipado iterativo
 
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeComo prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
 
Cuándo utilizar prototipos digitales
Cuándo utilizar prototipos digitalesCuándo utilizar prototipos digitales
Cuándo utilizar prototipos digitales
 
Modelo sistemático de testeo con usuarios para startups
Modelo sistemático de testeo con usuarios para startupsModelo sistemático de testeo con usuarios para startups
Modelo sistemático de testeo con usuarios para startups
 
Taller UX: Tests de usabilidad
Taller UX: Tests de usabilidadTaller UX: Tests de usabilidad
Taller UX: Tests de usabilidad
 
Criterios Ergonómicos
Criterios ErgonómicosCriterios Ergonómicos
Criterios Ergonómicos
 
Prototipado UTRNG
Prototipado UTRNGPrototipado UTRNG
Prototipado UTRNG
 
Prototipos:Un juguete muy valioso
Prototipos:Un juguete muy valiosoPrototipos:Un juguete muy valioso
Prototipos:Un juguete muy valioso
 
¿Como se trabaja hoy en ux?
¿Como se trabaja hoy en ux?¿Como se trabaja hoy en ux?
¿Como se trabaja hoy en ux?
 
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?
 

Similar to 01. Prototipado rápido: teoría

La Comunificadora. Taller de Agile Design Thinking
La Comunificadora. Taller de Agile Design ThinkingLa Comunificadora. Taller de Agile Design Thinking
La Comunificadora. Taller de Agile Design Thinking
Olivier Schulbaum
 
Innovacion y Design Tinking S5A EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdf
Innovacion y Design Tinking  S5A  EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdfInnovacion y Design Tinking  S5A  EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdf
Innovacion y Design Tinking S5A EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 

Similar to 01. Prototipado rápido: teoría (20)

¿Cuándo utilizar prototipos digitales?
¿Cuándo utilizar prototipos digitales?¿Cuándo utilizar prototipos digitales?
¿Cuándo utilizar prototipos digitales?
 
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeComo prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
 
LAMINAS EXPOSICION.pptx
LAMINAS EXPOSICION.pptxLAMINAS EXPOSICION.pptx
LAMINAS EXPOSICION.pptx
 
UX en el Proceso de Desarrollo de Producto
UX en el Proceso de Desarrollo de ProductoUX en el Proceso de Desarrollo de Producto
UX en el Proceso de Desarrollo de Producto
 
Aplicando experiencia de usuario a nuestros proyectos en Drupal
Aplicando experiencia de usuario a nuestros proyectos en DrupalAplicando experiencia de usuario a nuestros proyectos en Drupal
Aplicando experiencia de usuario a nuestros proyectos en Drupal
 
5. Prototipado
5.  Prototipado5.  Prototipado
5. Prototipado
 
Prototipos de interfaces
Prototipos de interfacesPrototipos de interfaces
Prototipos de interfaces
 
Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1
Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1
Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1
 
Presentación Estudiantes Webmaster Area 2º Curso
Presentación Estudiantes Webmaster Area 2º CursoPresentación Estudiantes Webmaster Area 2º Curso
Presentación Estudiantes Webmaster Area 2º Curso
 
La Comunificadora. Taller de Agile Design Thinking
La Comunificadora. Taller de Agile Design ThinkingLa Comunificadora. Taller de Agile Design Thinking
La Comunificadora. Taller de Agile Design Thinking
 
Prototipos
PrototiposPrototipos
Prototipos
 
Mkt design thinking
Mkt design thinkingMkt design thinking
Mkt design thinking
 
El diseñador a medias (con notas). UX Spain 2013
El diseñador a medias (con notas). UX Spain 2013 El diseñador a medias (con notas). UX Spain 2013
El diseñador a medias (con notas). UX Spain 2013
 
Métodos de Integración Lean, Agile & Design Thinking
Métodos de Integración Lean, Agile & Design ThinkingMétodos de Integración Lean, Agile & Design Thinking
Métodos de Integración Lean, Agile & Design Thinking
 
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...
#Aprender3c - Cómo crear productos eficientes, efectivos y mantener a nuestro...
 
prototipo.pdf
prototipo.pdfprototipo.pdf
prototipo.pdf
 
¿Cómo diseñar SUNAT.gob.pe? Aplicando Diseño Centrado en el Usuario
¿Cómo diseñar SUNAT.gob.pe?  Aplicando Diseño Centrado en el Usuario ¿Cómo diseñar SUNAT.gob.pe?  Aplicando Diseño Centrado en el Usuario
¿Cómo diseñar SUNAT.gob.pe? Aplicando Diseño Centrado en el Usuario
 
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 08
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 08Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 08
Investigación e Innovación Tecnológica - Diapositivas 08
 
Ux en 30 minutos
Ux en 30 minutosUx en 30 minutos
Ux en 30 minutos
 
Innovacion y Design Tinking S5A EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdf
Innovacion y Design Tinking  S5A  EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdfInnovacion y Design Tinking  S5A  EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdf
Innovacion y Design Tinking S5A EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdf
 

Recently uploaded

GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosGRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
CristianGmez22034
 
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
ilvrosiebp
 

Recently uploaded (20)

Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxIntroduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
 
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimientoProceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
 
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptxSESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
SESION 05 MOBILIARIO Y EQUIPAMIENTO.pptx
 
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de QuerétaroGeometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
Geometrías de la imaginación: Diseño e iconografía de Querétaro
 
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosGRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
 
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especialplantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
 
Espacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientesEspacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientes
 
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILEARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
ARQUITECTURA ESCOLAR PÚBLICA COMO PATRIMONIO MODERNO EN CHILE
 
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfguia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
 
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNALPOESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
POESÍA ERÓTICA DEL SIGLO XVIII - SERIA Y CARNAL
 
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusaArte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
 
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 
Afiche de arquitectura manierista Paola Perez
Afiche de arquitectura manierista Paola PerezAfiche de arquitectura manierista Paola Perez
Afiche de arquitectura manierista Paola Perez
 
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptxDISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
DISENO_FACTORIAL_2_2_EXPOSICION_pptx.pptx
 
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfArquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
 
1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño
 
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdfCLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
CLASE 2 PSICOTERAPIA COGNITIVO CONDUCTUAL.pdf
 

01. Prototipado rápido: teoría

  • 2. IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
  • 3. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Queremos llegar a un nuevo estándar profesional. Y queremos construirlo colaborativamente.
  • 4. ¿Qué se espera de este taller? Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX Ideas principales para poder arrancar su aprendizaje en el área
  • 5. 0. Introducción 1. Prototipado rápido 2. Heurísticas 3. Evaluaciones de Usabilidad 4. Diseño Visual 5. Accesibilidad 6. Needfinding 7. Arquitectura de la Información
  • 6. Agenda: 1. El proceso iterativo de validación de ideas 2. La hipótesis 3. Prototipado 4. Un poco de contexto: Por qué, para qué y cuándo se usan los prototipos 5. Validación 6. Conclusiones ¡Práctica de conceptos!
  • 7. Uno simplemente no puede crear un prototipo de la nada
  • 8. El proceso iterativo de validación de ideas. Necesitás
  • 9. Proceso iterativo 1. Hipótesis 2. Personas 3. Producto Mínimo Viable 4. Validación
  • 10. 1. Hipótesis ¿Cómo las definimos? ● Declararamos suposiciones. ● Definimos el problema. ● Definimos la hipótesis.
  • 11. Creemos que creando un módulo para compartir notas en redes sociales en el blog de UX para desarrolladores y diseñadores de experiencias conseguiremos una difusión exitosa de los contenidos y un aporte significativo a la comunidad tecnológica Sabremos que es verdad cuando veamos que se incrementan las visitas y comentarios (y su calidad) en el blog y, estos provenienen de redes sociales.
  • 12. 2. Personas Son nuestra mejor predicción de quién está usando (o usará) nuestro producto y porqué.
  • 13. Método para definir personas Boceto y nombre Conductas. Información demográfica. Puntos de fricción y necesidades Soluciones potenciales 1 3 4 2
  • 14. ¿Qué es un prototipo?
  • 15. Rosenfeld Media . MF211: Figure
  • 16. Un prototipo es una aproximación a una experiencia que te permite simular como se usaría el producto en cuestión.
  • 17. ¿Cómo empezar? ● ¿Quién interactuará con el proyecto? ● ¿Qué es lo que esperás aprender? ● ¿Cuánto tiempo tenés para crearlo? Contestando las siguientes preguntas:
  • 18. Los prototipos sirven para: ● Exteriorizar ideas. ● Hacer en lugar de analizar. ● Aprender antes de escalar. ● Permitirse fracasar.
  • 19. Clases de prototipos: a. Prototipos de baja fidelidad. b. Wireframes clickeables. c. Bocetos de mediana/alta calidad. d. Prototipos codeados.
  • 20. a. Prototipos de baja fidelidad: Papel, elementos de oficina.
  • 21.
  • 22. a. Prototipos de baja fidelidad: Pros ● Se pueden crear en una hora o menos ● Se puede reubicar el contenido fácilmente. ● Es barato. ● Es divertido.
  • 23. a. Prototipos de baja fidelidad: Contras ● La iteración rápida puede consumir mucho tiempo. ● La simulación puede ser muy artificial. ● Se puede reubicar el contenido fácilmente. ● El feedback es muy limitado.
  • 25.
  • 26. b. Wireframes clickeables Pros ● Provee una idea del flujo de trabajo del producto. ● Revela posibles obstáculos. ● Permite aislar elementos esenciales del producto. ● Se puede aprender con recursos existentes.
  • 27. b. Wireframes clickeables Contras ● Los usuarios notan que es algo inacabado. ● Se pone atención extra en el copy.
  • 28. c. Bocetos media/alta calidad Axure/Fireworks
  • 29. Rosenfeld Media . PT051: Figure 9.1
  • 30. c.Bocetos media/alta calidad Pros ● Bocetos de alta calidad y realismo. ● Se pueden testear elementos visuales y marcas. ● Se pueden observar el flujo de trabajo e interacciones con la interfase.
  • 31. c. Bocetos media/alta calidad Contras ● Los usuarios no pueden interactuar con datos reales. ● Consumen mucho tiempo de preparación y mantenimiento.
  • 32. d.Prototipos codeados Pros ● Reutilización del código en producción. ● Es la simulación más realista que existe. ● Se puede generar con elementos existentes.
  • 33. d. Prototipos codeados Contras ● Se puede estancar el avance por los detalles finos. ● Crear la experiencia deseada lleva mucho tiempo. ● Actualizar e iterar puede consumir mucho tiempo.
  • 34. 3. Proyecto Mínimo Viable ● Crearlo nos ayuda a testear nuestras suposiciones. ● Se usa para correr experimentos y validar las hipótesis o saber en qué dirección seguir explorando.
  • 35. 3. Proyecto mínimo viable ¿Cómo definirlo? ● ¿Hay una necesidad para lo que estoy construyendo? ● ¿Hay valor en la solución que estoy ofreciendo? ● ¿Mi solución es usable? Contestando las siguientes preguntas:
  • 36. 4. Validación Feedback e investigación ● Decidir que se quiere aprender. ● Definir con quién se debería hablar para aprender. ● Crear una guía de entrevistas. ● Comenzar conversando. ● Mostrarle al cliente el PMV. ● Recolectar notas.
  • 37. Seguir aprendiendo links y libros de interés 1. Lean UX - Applying Lean Principles to Improve User Experience. 2. Google Ventures 3. Participar de IxDA Mendoza! 4. Templates gratuitos y popapp.in 5. Plantillas en google docs