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VOCABULARIO
1. Barra de menús:Tienen como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
    programa
2. Menú Archivo:Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos
3. MenúEdición:Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
    dibujos como fotogramas
4. MenúVer:Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por
    las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías
5. MenúInsertar:Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas,
    capas, acciones, escenas
6. MenúModificar:La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la
    película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales
    El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación
7. MenúTexto: Sus contenidos afectan a la edición de texto
8. MenúComandos:Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
    almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de
    edición)
9. MenúControl: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.
    reproducir, rebobinar, probar película....
10. MenúVentana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir
    las ventanas, incluye accesos directos a todos los Paneles.
11. MenúAyuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece
    Macromedia
12. La Línea de Tiempo:Representa una forma de ver los fotogramas de modo
    simplificado. Consta de 2 partes:
    Los Fotogramas
    Los Números de Fotograma
13. Área de trabajo:sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos
    de la película
14. barras de herramientas: contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo
15. Herramienta Selección: Su uso principal es para seleccionar objetos
16. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido.
    Una vez creada la podemos modificarlos extremos para estirarlas y curvarlas.
17. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
18. Herramienta Óvalo:permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
19. Herramienta Rectángulo: permite trazar cuadrados y rectángulos de manera rápida y
    sencilla.
20. Herramienta Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma que decidamos
21. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho
    más grueso y se puede modificar su grosor y forma de trazo.
22. Herramienta Cubo de Pintura:Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
    creado
23. Herramienta Borrador:Su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
24. Herramienta Lazo:Pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, pero
    no puede seleccionar rellenos u objetos
25. Varita Mágica:Permite hacer selecciones según los colores de los objetos.
26. Herramienta Pluma:Crea polígonos de un modo sencillo.
27. Herramienta Subseleccionador:Esta Herramienta complementa a la Herramienta
    Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados
    con dicha herramienta.
28. Herramienta Bote de Tinta:Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo.
29. Herramienta Cuentagotas:Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente
    podamos utilizarlos
30. Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros
31. Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.
32. Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más
    rectilíneos.
33. Panel mezclador: Se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los
    que más nos gusten. También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a
    los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).
34. RellenoSólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
35. RellenoDegradado Lineal:Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se
    degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
36. RellenoDegradado Radial:Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma
    circular.
37. RellenoMapa de Bits:Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la
    película
38. Panel Muestras de Color: Sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores
    de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).
39. Panel Componentes:Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos
    para ser usados que nos proporciona Flash.
40. Panel Propiedades:Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese
    instante
41. Biblioteca:guarda el peso de los elementos y lo podemos utilizar las veces que
    deseamos
42. Separación de un mapa de bits:convierte los píxeles de la imagen en áreas
    diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado
43. animación Fotograma a Fotograma:Para crear una animación fotograma a fotograma
    basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos
    aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno
44. Capa.-un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia
    del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma
    Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán
    simultáneamente.
45. Símbolos:Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las
    herramientas que nos proporciona Flash 8.
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el
      momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones,
      ya sea en la misma o en otra película.
46.   Instancias: Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash
      lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una
      película, éste se convierte en una instancia.
47.   Fotograma: Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película,
      es un equivalente a cuadro de un film
48.   Fotograma clave:Fotograma Clave (Keyframe).-Son usados cuando se quiere realizar un
      cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de
      movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave,
      automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la
      película.
49.   Velocidad de los fotogramas:Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más
      sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es
      menor.
50.   Etiqueta de fotograma:Son usados para identificar algún fotograma en particular en la
      línea de tiempo.


                                              Uribe Ramí rez Juan Alberto 3”A” informática

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Vocabulario

  • 1. VOCABULARIO 1. Barra de menús:Tienen como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa 2. Menú Archivo:Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos 3. MenúEdición:Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas 4. MenúVer:Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías 5. MenúInsertar:Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas 6. MenúModificar:La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación 7. MenúTexto: Sus contenidos afectan a la edición de texto 8. MenúComandos:Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) 9. MenúControl: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. reproducir, rebobinar, probar película.... 10. MenúVentana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los Paneles. 11. MenúAyuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia 12. La Línea de Tiempo:Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes: Los Fotogramas Los Números de Fotograma 13. Área de trabajo:sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película 14. barras de herramientas: contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo 15. Herramienta Selección: Su uso principal es para seleccionar objetos 16. Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Una vez creada la podemos modificarlos extremos para estirarlas y curvarlas. 17. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. 18. Herramienta Óvalo:permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. 19. Herramienta Rectángulo: permite trazar cuadrados y rectángulos de manera rápida y sencilla. 20. Herramienta Lápiz: Permite dibujar líneas con la forma que decidamos 21. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso y se puede modificar su grosor y forma de trazo. 22. Herramienta Cubo de Pintura:Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado 23. Herramienta Borrador:Su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
  • 2. 24. Herramienta Lazo:Pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, pero no puede seleccionar rellenos u objetos 25. Varita Mágica:Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. 26. Herramienta Pluma:Crea polígonos de un modo sencillo. 27. Herramienta Subseleccionador:Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta. 28. Herramienta Bote de Tinta:Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. 29. Herramienta Cuentagotas:Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos 30. Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros 31. Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas. 32. Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos. 33. Panel mezclador: Se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten. También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura). 34. RellenoSólido: Consiste en un relleno formado por un solo color. 35. RellenoDegradado Lineal:Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro 36. RellenoDegradado Radial:Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. 37. RellenoMapa de Bits:Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película 38. Panel Muestras de Color: Sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). 39. Panel Componentes:Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. 40. Panel Propiedades:Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante 41. Biblioteca:guarda el peso de los elementos y lo podemos utilizar las veces que deseamos 42. Separación de un mapa de bits:convierte los píxeles de la imagen en áreas diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado 43. animación Fotograma a Fotograma:Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno 44. Capa.-un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. 45. Símbolos:Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8.
  • 3. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. 46. Instancias: Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia. 47. Fotograma: Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film 48. Fotograma clave:Fotograma Clave (Keyframe).-Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película. Son usados cuando hay interpolación de movimiento o interpolación de forma. Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película. 49. Velocidad de los fotogramas:Indica el número de fotogramas por segundo. Cuanto más sea el número de fotogramas por segundo, la película será rápida y su duración es menor. 50. Etiqueta de fotograma:Son usados para identificar algún fotograma en particular en la línea de tiempo. Uribe Ramí rez Juan Alberto 3”A” informática