El móvil en la  educación: un nuevo  paradigma. Ventajas y  desventajas de su uso.
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El móvil en la educación: un nuevo paradigma. Ventajas y desventajas de su uso.

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Investigación pragmatista sobre el Aprendizaje móvil, excelente referente para nivel universitario.

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  • 1. Universidad Internacional de La RiojaFacultad de EducaciónTrabajo fin de másterEl móvil en laeducación: un nuevoparadigma. Ventajas ydesventajas de su uso Presentado por: Borja Martín Herrera Línea de investigación: Breve investigación sobre aspectos de la especialidad Director/a: Carmen García Escudero Ciudad: Madrid Fecha: 20/09/2012
  • 2. A vosotros que sin estar aquínunca dejaréis de acompañarme
  • 3. IAGRADECIMIENTOS.A mis padres por el apoyo incondicional que siempre me han prestado en todo loque he hecho. Agradecerles todo, por que gracias a ellos soy lo que he llegado a ser.A la UNIR, por las facilidades otorgadas durante la realización del Master.A mi directora de trabajo, Carmen García Escudero, por el tiempo que me haprestado así como las recomendaciones y aportaciones realizadas sobre mi trabajo.Al colegio Retamar por darme la oportunidad de realizar las prácticas del master ensus aulas y brindarme toda la ayuda necesaria.
  • 4. IIRESUMEN Hoy en día el abanico de posibilidades que nos ofrecen las TIC en todos losaspectos de la sociedad son prácticamente infinitos. Todos estos avances estánencaminados a mejorar nuestra calidad de vida, tareas rutinarias, facilitar procesoscomplejos, etc…En el ámbito de la educación desde la creación y expansión deinternet son numerosas las tecnologías que se han ido incorporando al aula con lafinalidad de mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje las cuales han idoagregando características y funcionalidades con los avances tecnológicos;presentaciones power – point, libros electrónicos, plataformas electrónicas (moodel,sakay, etc…), pizarras digitales, etc… En la totalidad de estas TIC y los recursosdidácticos que ellas generan, la simple aplicación olvidando la vertiente personal delproceso tiene como resultado un fracaso en dicha aplicación (Sánchez Asín et all,2009). En los últimos años el auge de los teléfonos móviles hace que sean un elementomuy a tener en cuenta dentro de las aulas, tanto por su numerosa presencia entre losadolescentes como por las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer. Delmismo modo, el surgimiento de una tecnología llamada Realidad Virtual (la cualañade información multimedia “virtual” a todos aquellas representaciones físicas delmundo real que estén codificadas de una determinada manera) ha hecho que lasposibilidades de aplicación se multipliquen. Los ámbitos de aplicación actuales deesta tecnología son numerosos y con contrastado éxito; medicina, publicidad,simulaciones militares, etc…En el ámbito de la educación se está empezando atrabajar en este campo, ya que facilita la comprensión de conceptos sobre todoaquellos que no cuentan con una representación en el mundo real (Basogain et all,2007) Para ello, con este trabajo y siguiendo una investigación pragmatista oinvestigación – acción, se propondrá una metodología para el uso del móvil ydispositivos multimedia (tablet, ordenadores) dentro del aula como recursodidáctico, estudiando sus aspectos positivos / negativos y centrado en el uso detecnologías de Realidad Aumentada.
  • 5. IIISUMMARY Nowadays the range of possibilities offered for ICT in all aspects of society isvirtually endless. All these developments are aimed at improving our quality of life,routine tasks, facilitate complex processes, etc ... In education since the creation andexpansion of the Internet are numerous technologies that have been incorporatedinto the classroom in order to improve the teaching - learning which have beenadding features and functionality with technological advances; presentations power- point, electronic books, electronic platforms (moodel, Sakay, etc ...), whiteboards,etc ... all of these ICT teaching resources that they generate, the simple applicationforgetting the personal side of the process, having a failure result in the application(Sánchez Asín et all, 2009). In recent years, the increased use of mobile phones makes them a veryimportant ICT into classroom, for its large presence among adolescents and for theopportunities that this technology can offer. At the same time, the emergence of atechnology called Virtual Reality (which adds multimedia information to all thosereal-world physical representations that are encode) has made numerousapplication possibilities. Many areas has applied this technology are numerous andcontrasting success, medicine, advertising, military simulations, etc ... In educationis beginning to work in this way, as it facilitates the understanding of concepts,especially those who have no representation in the real world (Basogain et all, 2007) To do this, with this work and following a pragmatist research or research -action, propose a methodology for the use of mobile and multimedia devices (tabletPCs) in the classroom as a teaching, studying its positive / negative points andfocused on the using Augmented Reality technologies.
  • 6. IVÍNDICEAGRADECIMIENTOS IRESUMEN IISUMMARY IIIÍNDICE IVTabla de Ilustraciones y gráficos V1. Introducción y justificación 12. Objetivos 10 2.1 Objetivo principal 10 2.2 Objetivos secundarios 103. Metodología 114. Fuentes 125. Desarrollo teórico 13 5.1 Teorías del aprendizaje 13 5.1.1 Teoría conductista 14 5.1.2 Teoría cognitivista 16 5.1.3 Teoría constructivista 19 5.2 El móvil como recurso didáctico; M-learning 23 5.2.1 Introducción 23 5.2.2 M-learning 25 5.3 La realidad Virtual 396. Propuesta práctica 47 6.1 Introducción 47 6.2 Destinatarios 47 6.3 Objetivos 47 6.4 Contenidos 48 6.5 Metodología 49 6.6 Evaluación 497. Conclusiones 518. Líneas Futuras 53Anexo 60
  • 7. VTabla de Ilustraciones y gráficosIlustración 1. Alumnos por ordenador dentro del aula. Fuente INE 2011 .................. 3Ilustración 2. % colegios con acceso a internet. Fuente INE 2011 .............................. 3Ilustración 3. Adopción TICs entre adolescentes. Fuente INE 2011 ........................... 4Ilustración 4. Evolución TICs en España. Fuente INE 2011........................................ 4Ilustración 5. Elementos fundamentales del concepto.................................................5Ilustración 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007) .............. 8Ilustración 7. Guía par la construcción de un marco teórico. (Sautu, 2003, pág. 15) 11Ilustración 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968) ............. 19Ilustración 9. Relación teoría aprendizaje y recursos utilizados. ............................. 24Ilustración 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 2011 .......................... 28Ilustración 11. Sistemas operativos de dispositivos móviles. Fuente AIMC 2012 ..... 36Ilustración 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC ............................................... 39Ilustración 13. Primer sistema de realidad aumentada (Caudell, 1992) ................... 40Ilustración 14. Máquina sensorama ( (Heiling, 1962) ............................................... 40Ilustración 15. Ejemplo de contenido ........................................................................ 49Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicológicas…………………….....39Tabla2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos móviles en la educación.46
  • 8. VI
  • 9. Introducción y justificación 1 1. Introducción y justificación Hoy en día la comunidad educativa está viviendo un proceso de cambioimportante donde se revisan todas bases que sustentan el sistema. Todo este procesotiene como escenario principal la declaración de Bolonia y la creación de un EspacioEuropeo de Educación Superior (EEES), proponiendo profundos cambios de fondo yforma, los cuales están marcando las nuevas pautas que la enseñanza universitariaseguirá durante los próximos años en los países europeos. Estos cambios en elsistema universitario se deben ver reflejados en el curriculum de etapas anteriores,como son la educación primaria, educación secundaria y la formación profesional.Estos cambios hacen referencia a la concepción del proceso de aprendizaje donde depone énfasis en el esfuerzo por capacitar al estudiante en las formas del auto-aprendizaje y la auto-evaluación continua tanto a través del trabajo individual comoen grupo. Ello exige cambios en la mentalidad tanto de los profesores como de losestudiantes, así como una organización nueva de los espacios universitarios dondese asiste a este proceso formativo. Además del trabajo en el aula, hoy se exige untrabajo más intensivo y extensivo en los seminarios, laboratorios, prácticas diarias,trabajo personal. (Sánchez Asín et all, 2009, p 179 - 204) No es casualidad que todos estos cambios en la concepción del proceso delproceso de aprendizaje coincidan en el tiempo con la aparición y máximo apogeo delas TIC, ya que estas nos ofrecen las posibilidades de llevar a cabo todos los cambiosque el plan Bolonia pretende. Dichas TIC nos ofrecen la posibilidad de otorgarle alalumnado un cierto grado de responsabilidad en el proceso, haciendo que él mismose siente responsable del mismo. Ya no se trata de que el alumno se conforme conjugar un papel pasivo ante el profesor que imparte su lección magistral, sino quedebe tomar parte activa, construyendo su propio aprendizaje. Estas TIC, llegan alalumnado desde diferentes medios, los cuales son los encargados de garantizar lacorrecta aplicación de las TIC y es donde estas basan su actividad. Estos medios deenseñanza pueden ser clasificados de manera general en tres grandes grupos, cadauno de los cuales con TIC y recursos didácticos asociados: 1. Medios audiovisuales: son aquellos que integran el uso de la imagen. Los más comunes son el: el cine, la televisión, la radio y la imagen (Adame Tomás, 2009).
  • 10. Introducción y justificación 2 2. Medios Telemáticos: son aquellos que garantizan la interconexión de sistemas y cuya base es Internet. Muchos de los servicios que se han implantado dentro del aula hacen alusión directa a este tipo de medios, debido a la necesidad de compartir información entre diferentes actores (por ejemplo una plataforma de elearning, correo electrónico, etc…) 3. Medios Informáticos: son aquellos capaces de procesar información digital tratándola según se diseñe el sistema. Generalmente se asocia este tipo de medio a los ordenadores, pero también se puede hacer extensible a dispositivos móviles, tablets, etc… (Cabero Almenara, IV Jornadas Nacionales de Desarrollo Curricular, Organizativo y Profesional, 2001). La rapidez que presentan estos cambios supone un esfuerzo muy grande paratodo el personal de la comunidad educativa (tanto alumnos como profesores) debidoa que todo aquello que se tenia asentado o se daba por sabido, ahora está enconstante cambio. Conceptos muy de moda como aprender a aprender o aprendizajepermanente son clave para garantizar el éxito en el proceso educativo. Pero esteaprende a aprender no solo hace referencia a los propios contenidos de las materiasa impartir, sino también a como se transmite la informacion, al vehículo de lainformación. Históricamente la información siempre ha sido transmitida en lasescuelas con papel y lápiz, clases magistrales del docente, etc… pero con la aparicionde las citadas TIC el abaníco de posibilidades que se abren es infinito. Desdeprincipios del siglo XX el ordenador se ha ido incorporando a las aulas hastaconvertirse en un elemento cotidiano, facilitando y mejorando tareas educativas. Sinembargo es muy común en la comunidad docente caer en el reduccionísmo y pensarque con la inclusión del ordenador en las aulas ya se han explotado todas lasposibilidades que las TIC nos ofrecen. Gracias al avance de la tecnología, hoy en díason numerosas las posibilidades de aplicación en aulas: ordenadores con conexión ainternet o WiFi, pizarras electrónicas, tablets con conexión a internet o WiFi,teléfonos móviles o WiFi, intranets educativas, entornos virtuales, etc… Por lo quesería un error quedarse tan solo con una pequeña parte. Si atendemos a los datos proporcionados por el Ministario de Educación sobre eluso de las tecnologías de las información y la comunicación aplicadas a la educacion(Ministerio de Educación y Ciencia, 2011, pág. 13) podemos ver como el uso deinternet aplicado a la educación durante el año 2009 en los centros escolares(ilustración 1) unido al número de alumnos por ordenador (ilustración 2) nosmuestran una tendencia al alza del uso de este tipo de TIC:
  • 11. Introducción y justificación 3 Ilustración 2. % colegios con acceso a Ilustración 1. Alumnos por ordenador internet. Fuente INE 2011 dentro del aula. Fuente INE 2011 Con estos resultados podemos deducir que prácticamente la totalidad de centrosescolares cuentan con conexión a internet destinada a tareas docentes, pero sinembargo el número de alumnos por ordenador es demasiado elevado. El dato de 5, 3alumnos por ordenador obliga a que varios alumnos asistan a una clase o realicenactividades docentes en grupo con lo que supone para los propios alumnos:distracciones constantes, diferencia de trabajo entre los miembros de un mismogrupo, diferencia de la cantidad de información que los miembros del grupo soncapaz de retener, etc… Debido a estos problemas, es conveniente buscar alternativasque puedan ofrecer un mejor servicio en las tareas educativas en cuanto adisponibilidad y eficiencia se refiere. Dentro de todo el abanico de posibilidades quehoy en día nos ofrece la tecnología, existe una que resulta fundamental para losadolescentes españoles; el teléfono móvil. Esta TIC ha supuesto una completarevolución tecnológica y social para los adolescentes, cambiando en gran medida laforma en la que se comunican e interactúan con la sociedad. Como se puede observar en la ilustración 3 donde se muestran datosproporcionados por la Fundación Orange en su informe anual sobre el desarrollo dela sociedad de la información en España, a los 12 años dos tercios de los niños yacuentan con un teléfono móvil, siendo este número mayor a la edad de 15 años conuna penetración de mercado del 90% (Fundación Orange, 2012, pág. 90). Si a esto leañadimos que desde los 13 años la inclusión de internet en el móvil se sitúa en tornoal 80 % convirtiendo el teléfono móvil en un smartphone1 o teléfono inteligente,obtenemos una plataforma con muchas posibilidades para su inclusión en las aulas.1 Entendido smartphone como gadget integrador de servicios; telefonía móvil, serviciosmultimedia, acceso a internet, etc… Fuentes INE 2011
  • 12. Introducción y justificación 4 Ilustración 3. Adopción TICs entre adolescentes. Fuente INE 2011 2 Con respecto sube la edad, la aceptación de este tipo de dispositivos es mayorllegando a obtener un 96,7% de uso entre los jóvenes de 16 y 24 años, tal y comomuestran la ilustración 4, basada en los resultados obtenidos en el informeanteriormente mencionado del año 2011 (Fundación Orange, 2011, pág. 161). Ilustración 4. Evolución TICs en España. Fuente INE 20113 Debido a esta gran aceptación, pudiendo asegurar que se trata de la TIC con máscalado entre la gente joven, se ha elegido los dispositivos multimedia como el mejormedio para crear las herramientas pedagógicas que aquí se presentan. De estamanera se crear un vínculo imaginario entre el proceso de enseñanza con algúnconcepto cotidiano para el alumnado, de manera que perciba que no se le estáobligando a “aprender” y lo asocie a herramientas de ocio.2 Adopción delas TIC por los niños de entre 10 y 15 años. España 2011, en % de la poblaciónde ese estrato de edad. Fuentes INE 20113 Evolución de la incidencia de la edad en la adopción de las TIC*. España 2006-2010, en %de población. Fuentes INE 2010
  • 13. Introducción y justificación 5 El problema que se presenta en muchas de las asignaturas que los alumnosimparten, es el alto grado de desmotivación que presentan hacia los contenidos de lamisma. Esta desmotivación hace que el alumno pierda las ganas de aprender oincluso que abandone toda posibilidad de estudiar la asignatura. Las causas puedenser múltiples: - Contenidos o medios demasiado aburridos que hacen del estudio o seguimiento de la asignatura algo bastante tedioso para el alumno, disminuyendo su interés y su motivación por aprender la asignatura - Existencia de conceptos abstractos con ausencia de elementos fundamentales (ilustración 5) dentro de la definición misma de concepto. Según las teorías lingüísticas del campo de la semiótica, la palabra está compuesta por 2 elementos fundamentales; el significante y el significado (Saussure, 1980; citado en González Requena, 2010, pags 3, 4, 6). El primer caso hace alusión al componente auditivo de la palabra, la composición de fonemas, y el segundo caso el significado se refiere a la imagen mental que cada persona tiene de la palabra. Este significado tiene partes denotativas (explicación objetiva, la definición formal del objeto) y connotativas (explicación subjetiva influenciada por hechos propios). Según Moheno, existe un tercer componente de la palabra es el denominado Referencia o Representante, que es la representación física en el mundo real del significado (Moheno, 1990, págs. 89-113). Si alguno de estos componentes no está definido de forma clara o no se presenta, la definición de palabra sería incompleta, por lo que la adquisición para la mente humana se vería mermada, al necesitar un esfuerzo para sustituir el concepto ausente. Además la creación de relaciones entre conceptos también se vería afectada, impidiendo la formación de los mapas conceptuales. Ilustración 5. Elementos fundamentales del concepto
  • 14. Introducción y justificación 6 - Existencia únicamente de motivaciones extrínseca a la hora de programar una asignatura (aquellas que mueven al alumno para alcanzar una meta determinada y que es ajeno a él. Estas motivaciones son por regla general las identificadas con el logro de méritos académicos; “estudiar para aprender”), olvidando por completo las posibilidades que puede aportar una motivación intrínseca al proceso de aprendizaje (aquellas motivaciones que parten de la propia persona y que son generadas por voluntad propia) (García Bacete & Doménech Betorech, 2002, pág. 30) - Aplicación de metodologías inadecuadas para los contenidos de la asignatura, donde con el uso de las TIC se pueden obviar los agentes humanos presentes en el proceso. Presentado estos puntos de vista, parece clara la necesidad de desarrollarcontenidos y metodologías atractivas para los alumnos, de manera que estos seancapaces de re-engancharse en el proceso de aprendizaje. Si con estos contenidos sees capaz de generar en el alumnado una inquietud por aprender, o lo que es lomismo unas ganas de aprender, el proceso se llevará de manera mucho más naturaldebido a la aparición de motivaciones intrínsecas por parte del alumno, tomandocomo suyo el aprendizaje En la juventud de hoy en día, uno de los gadget típicos que prácticamente el100% del alumnado posee es el móvil, siendo un teléfono inteligente o Smartphoneen mucho de los caso. Buscar el potencial / posibilidades que el móvil o dispositivosmóviles tienen en el ámbito educativo es clave para la masa social de las actualesgeneraciones ya que si lo unimos al amplio calado que tiene esta herramienta dentrode sus vidas, tenemos como resultado la unión de un elemento ya introducido en surutina diaria con aspectos pedagógicos, ganando mucho campo ya que no seríanecesario llevar al alumno a un terreno específico. Precisamente esta metodología esla denominada m-learning4, la cual trata de aunar las características de los sistemas4 Del ingles mobile learning: eLearning a través de dispositivos computacionales móviles:PDA, Tablets y Móviles., la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos deaprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades debúsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constantevaloración basada en el desempeño (Quinn, 2000).
  • 15. Introducción y justificación 7e-learning5 con la movilidad y el acceso a los sistemas desde cualquier dispositivo encualquier ubicación. Un claro ejemplo lo podemos ver con el uso de la red social twitter. De manerageneral los alumnos tienen instalado twitter para seguir a personas famosas,deportistas, etc… con un amplio, ya que cada muy poco tiempo están visitando susperfiles para comprobar si ha aparecido alguna noticia nueva. Si en vez de seguir auna persona famosa o deportista, los profesores hacen que los alumnos siganperfiles de un tema en concreto (perfiles con noticias de química, noticias deinformática, etc…) o incluso el perfil del propio profesor, estamos metiendo el factoracadémico en sus rutinas diarias por lo que ya no lo verían como un tema aburrido yque única y exclusivamente se debe hacer para conseguir una determinada meta. Al igual que pasa con estas TIC (twitter, Facebook, Xing), existen otrasherramientas que nos ofrecen la posibilidad de desarrollar contenidos atractivospara el alumnos e incorporarlos a su vida diaria, sin necesidad de tener que estar enel aula. Este es el caso de la Realidad Virtual6. Esta tecnología consiente combinar entiempo real, la información digital, elaborada mediante diferentes técnicas dediseño con la información del mundo real por medio de interfaces digitales. Larealidad dibuja un mundo a medio camino entre lo real y lo virtual donde el actorprincipal es el usuario que interactúa con el dispositivo donde se proyecta lainformación. Más adelante se detallará el funcionamiento y tipos de la tecnología,pero de manera general este sigue el esquema expuesto en la ilustración 6:5 Del inglés electronic learning: tipo de educación independiente pero que se suele apoyadaen el tipo de educación “corriente”. Está apoyada en internet como medio de comunicación(Hoic – Bozic & et all, 2009).6 Del Ingles Augmented learning; tecnología que despliega información o modelos virtualesacompañados de información que el usuario ve para complementar la información de la quedispone (Azuma, 2001, págs. 27-63).
  • 16. Introducción y justificación 8 Ilustración 6. Esquema RA (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007) De esta forma tan solo con un marcador de patrón, una unidad procesadora (eneste caso sería una CPU pero puede ser cualquier dispositivo procesador deinformación), y una interfaz de captura y muestra de datos (cámara web, cámara dedispositivo móvil, etc…) sería suficiente. Con la aplicación de este tipo de tecnología, se generan recursos pedagógicos quesolventan en gran medida los problemas anteriormente comentados dedesmotivación de los alumnos generando: - Una herramienta que crea entornos amenos para el alumno, generando en él ganas de utilizarlo, por lo que aumentan las ganas de aprender (aumentando la motivación intrínseca) (Herrera Batista, 2004) - Una herramienta que muestra realidades semi – tangibles de elementos que carecen de representación física en el mundo real (por ejemplo moléculas) (Cataldi, Donnmaría, & Jage, 2008) - Una herramienta que despierta el interés de los alumnos, y que además es de fácil acceso ya que tan solo es necesario un programa instalado en su móvil. Una consecuencia derivada de la creación y uso de estos recursos didácticos es lamejora en cuanto a la creación de mapas conceptuales se refiere, mejorando laestructura cognoscitiva del individuo. Estos mapas, conforman la representacióngráfica de un conjunto de conceptos interrelacionados. Se puede decir que es unesquema gráfico en el que se muestra, o se intenta mostrar, a un conjunto de ideas ysus relaciones conceptuales. En la vida real, ante un concepto nuevo podemosenfrentarnos a su aprendizaje de diversas maneras: mediante aprendizajememorístico o mediante aprendizaje significativo, explicado por Ausubel (Ausubel,1963; citado por Andrade, 2004, pág. 169). En el primer caso nos encontramos en elpunto donde el individuo adquiere el conocimiento por repetición, sin crear ningunarelación con conocimientos previos. En el segundo caso, el individuo relaciona elnuevo concepto con experiencias anteriores de donde crea relaciones o mapas
  • 17. Introducción y justificación 9conceptuales. Para los casos en los que se trabaja aquí, el aprendizaje pormemorización no tiene mucho sentido debido a que los conceptos deben serentendidos por el individuo mediante relaciones entre los mismos, construyendo elconocimiento no memorizándolo.
  • 18. Objetivos 102. Objetivos En este punto se marcarán cuales son los objetivos que se tratan en estainvestigación. Para la mejor identificación de los mismo se han dividido en objetivosprincipales y objetivos secundarios.2.1 Objetivo principal El objetivo principal del este trabajo es el de mostrar los beneficios einconvenientes que tiene la aplicación de los dispositivos móviles en la educación, demanera que se pueda garantizar una correcta aplicación de este tipo de dispositivosdentro del aula. Para alcanzar este objetivo se llevará a cabo una investigación de lasfuentes documentadas ya existentes de proyectos llevados a cabo, aplicacionesreales, etc… así como el conocimiento de las teorías que explican como se produce elaprendizaje.2.2 Objetivos secundarios Los objetivos secundarios son aquellos que cumplimentan de manera total elobjetivo principal expuesto en el punto 2.1. Estos objetivos secundarios sesustentarán en los supuestos obtenidos en el objetivo principal, quedandoestructurados de la siguiente manera: - Objetivo Secundario 1: Proposición de un recurso didáctico para aplicarlo en clases de FP y secundaria, basado en técnicas de Realidad Aumentada. - Objetivo Secundario 2: Desarrollo de una metodología efectiva para aplicar el recurso didáctico previsto con el objetivo secundario 1.
  • 19. Metodología 113. Metodología Para garantizar la veracidad de esta investigación se ha empleado unametodología doble consistente en un análisis bibliográfico y un trabajo de campo.Para la realización del trabajo la metodología doble ha sido secuencial, empezandopor un análisis bibliográfico cerrado para poder realizar un trabajo de campoexhaustivo. El análisis bibliográfico trata de realizar una investigación delconocimiento (o parte del) acumulado para construir el marco teórico solido para asípoder formular unos buenos objetivos o un buen trabajo de campo (Sautu, Boniolo,Dalle, & Elbert, 2005, pág. 25). Para este análisis bibliográfico se han seguido lospasos recomendados por Ruth Saut en su libro todo es teoría: Ilustración 7. Guía par la construcción de un marco teórico. (Sautu, 2003, pág. 15)La segunda parte de la doble metodología denominada trabajo de campo sefundamenta en los objetivos marcados y en el marco teórico elaborado con elanálisis bibliográfico, para así garantizar la correcta aplicación del tema a tratar. Esta doble metodología ha permitido: - Dotar de una fuerte base al trabajo pudiendo fundar las afirmaciones que en él se realizan gracias al estudio de fuentes contrastadas dentro del ámbito pedagógico, analizando el backgroud y el estado del arte de la línea investigadora. - Interpolar las investigaciones teóricas en realidades prácticas sobre un supuesto real.
  • 20. Fuentes 124. Fuentes En cuanto a las fuentes bibliográficas escogidas, se ha determinado que la mejormanera de realizar el trabajo de investigación (cuya fundamentación teórica se basaen las teorías del conocimiento, el uso de dispositivos móviles en el aula y laaplicación de metodologías eficaces / eficientes para estos casos) es la de libros deautores contrastados en la materia y de artículos presentados tanto en revistas comoen conferencias de alto impacto en investigación como por ejemplo:  IEEE transaction on education  Journal of Education Psycology  Journal of personality and Social Psychology.  Journal of Instructional Technology & Distance Learning  Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education pertenecianete al gurupo de IEE  World conference on m-Learning  Hawaii International Conference on System Sciences  Conferencia Internacional de Eduación y Formación basadas en las Tecnologí En las fuentes consultadas para el trabajo, también se incluyen proyectos ypublicaciones de estatutos oficiales, necionales e internacionales asi como estudiosllevados a cabo por prestigiosas universidades.
  • 21. Desarrollo Teórico 135. Desarrollo teórico Antes de empezar a conocer cuales son las características directas del uso de losdispositivos móviles en la educación es conveniente hacer un breve repaso históricoa cuales son las teorías que desde el inicio han tratado de explicar como se produceel aprendizaje para comprender mejor el proceso.5.1 Teorías del aprendizaje Desde los autores clásicos hasta el presente, siempre ha existido la necesidad deconocer el comportamiento de la mente humana, como funciona y cuales son losmecanismos que usa para retener información. Numerosas son las investigacionessobre el tema que con el fin de mejorar cada uno de los procesos de la mente hantratado de explicar este funcionamiento. El fin de estas investigaciones, aparte deexplicar el funcionamiento de la mente humana, ha sido el desarrollo y creación demétodos capaces de mejorarlos. Para llegar a crear uno de estos métodos, el primerpaso es saber cuales son las principales vertientes en el campo de la psicología dondese explica como funciona la mente, cuales son los campos de aplicación y cualesdeben ser las estructuras, ya que estas difieren según la información que se quieratratar. El concepto de aprendizaje a lo largo de la historia ha ido adoptando multitud dedefiniciones, dependiendo cada una del enfoque filosófico y psicológico que se lehaya dado. Según la Real Academia de la Lengua (RAE) aprendizaje hace alusión deaprender algún arte, oficio u otra cosa; adquirir el conocimiento de algo por mediodel estudio o practica de una conducta (Web Oficial RAE)7 . Existen multitud de teorías que tratan de explicar como se produce elaprendizaje, y cada estudioso realiza la clasificación según diferentes parámetros.Hay que tener en cuenta que muchas de las teorías comparten conceptos muysimilares, al igual que pasa con cada uno de los autores pertenecientes a cadacorriente. En el presente trabajo se ha tomado la clasificación clásica comoreferencia, donde existen 3 corrientes psicológicas diferenciadas, cada una de las7 http://lema.rae.es/drae/?val=aprendizaje, consultado el 04 de septiembre de 2012
  • 22. Desarrollo Teórico 14cuales tratando de explicar el proceso cognitivo de una forma: conductismo,cognitivismo y constructivismo (Hoic – Bozic & et all, 2009). Antes de iniciar laexplicación de cada una de las teorías es necesario reseñar que en algunos puntosmuchas de ellas confluyen tanto en argumentos o explicaciones de determinadosconceptos como en autores, ya que muchos de estos desarrollaron teorías endiversas líneas, llegando a parecer idénticas en ciertas ocasiones. 5.1.1 Teoría conductista El conductismo que trata de explicar el proceso de aprendizaje mediante laobservación y medición de la conducta humana, dejando de lado cualquier conceptoreferente a la mente. El fundamento de la teoría es la relación entre estímulo yrespuesta, como un individuo responde ante la aplicación de un estímulodeterminado y como la conducta correcta puede ser aprendida. Esta teoría se basaen la formula (E) = R, donde E es el estimulo y R representa una respuesta alestimulo (Andrade, 2004, pág. 199). Partiendo de esta base, la teoría conductista sepuede dividir en tres postulados: - Se trata de una teoría de conducta o comportamiento, dejando a un lado toda explicación racional, y por lo tanto ningún proceso lógico llevado a cabo por la mente humana. - El comportamiento puede ser descrito y clarificado sin necesidad de recurrir a aspectos relativos a la mente (incluyendo procesos lógicos, raciocinios, etc.) El comportamiento está condicionado por los agentes externos que influyen en el individuo, nunca influenciados por componentes internos. Esta explicación del comportamiento se obtiene de la observación y análisis de las respuestas ofrecidas por un individuo tras la aparición de estímulos externos. - En el caso de que aparezcan o sean requeridos términos que hagan alusión a términos mentales, estos deben ser eliminados, obviados o sustituidos por términos de conducta. En el caso de que no se puedan sustituir deberán ser interpretados en los términos de conducta. (Andrade, 2004, pág. 199) La primera reseña como tal del conductismo la encontramos con Watson, el cualpropuso un nuevo un nuevo modelo donde no negaba la existencia de los fenómenospsíquicos (la teoría predominante hasta el momento), tan solo apuntaba que nopodían ser observables y por lo tanto objetos de estudio. Partiendo de estaafirmación Watson defendía que la única manera de estudiar el aprendizaje eramediante procedimientos objetivos, acciones observables llamadas conducta.Watson dejo clara esta postura conductista en sus publicaciones con afirmaciones
  • 23. Desarrollo Teórico 15como: “La psicología, tal como el conductista la ve, es una rama puramenteobjetiva y experimental de las ciencias naturales. Su objetivo teórico es lapredicción y el control de la conducta” (Watson, 1913; citado en Yanez et all., 2001,pag 99). Después de los postulados formulados por Watson, numerosos fueron losautores que propusieron sus teorías partiendo de ella e incorporando sus propiasaportaciones. Alguno de estos autores destacados fueron: Hull, Skkiner, Pavlov,etc…. En la década de los 50, el lingüista y filósofo estadounidense Noam Chomsky,demostró con sus investigaciones la falsedad del principal postulado conductista encuanto al leguaje. Este postulado decía que el lenguaje pertenece a la clase universalde todo aprendizaje, no existiendo diferencia alguna de otro tipo de aprendizaje,siendo este un constante proceso de respuestas ante estímulos; aprender hablarresulta del proceso de escuchar palabras/frases y repetirlas. Para afirmar la nulidadde este postulado conductista, Chomky demostró que el conjunto de frases que unapersona puede poseer es infinito, por lo que muchas de ellas nunca serán oídas y porlo tanto no aprendidas según la teoría conductista (Chomsky N. , 1988; citado enAndrade, 2004, págs. 208-209). En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje y que factores son los quetienen mayor influencia en él, según la teoría conductista el aprendizaje no estádeterminado directamente por el individuo, sino que su relación e influencia delmedio ambiente determinan el proceso, y será el punto de partida para marcar laestructura del proceso. No se reconoce la memoria entendida como la funcióncerebral capaz de codificar, almacenar y recuperar información tratada por elindividuo, ya que la adquisición de conocimiento se da por la repetición automáticade determinadas acciones, siendo la práctica y repetición de las acciones la manerade mantener el conocimiento adquirido. Por lo tanto, el aprendizaje conductistaestá marcado por las situaciones; ante una situación determinada un individuo actúade una manera concreta debido su interacción con el medio ambiente y a lapresencia de un estímulo. En el caso de que la respuesta obtenida por el individuofrente a ese determinado estímulo sea positiva, la acción será aprendida por elorganismo y por lo tanto aplicable en acciones futuras. Si en su experiencia propiaexiste algún caso similar, cuya respuesta haya sido positiva (Ertmer & Newby, 1993,pág. 57).
  • 24. Desarrollo Teórico 16 Como se deduce de la explicación de esta teoría, las estrategias conductistasusadas en el aprendizaje son las refuerzo para favorecer la asociación estimulo –respuesta, mediante la inclusión de pistas, refuerzos, etc... que favorezcan lacreación de dicha asociación. Sin embargo esta teoría se limita a explicar un gruporeducido de acciones, generalizando en muchos casos, ya que obvia todos losprocesos mentales de alto nivel. Algunos programas curriculares basados en técnicasconductistas de recompensas aplicados sobre estudiantes que ya están interesadosen la propia materia, han demostrado que tras su aplicación el interés y motivaciónde los alumnos por la propia materia baja (Muller & Dweck, 1998). Este tipo deprogramas no solo influyen en las personas de forma individual, sino que puedenprovocar en el grupo efectos negativos en el grupo. Los efectos negativos vienencomo consecuencia de premiar a los alumnos que consiguen objetivos y“discriminar” a aquellos que no los cumplen, creando una importante brecha entreambos extremos, ya que el buen alumno aprenderá a ser mejor alumno mientras queel mal alumno aprenderá a ser peor alumno sin posibilidad de mejorar. 5.1.2 Teoría cognitivista En parte se puede decir que es de las corriente más antiguas porque su finúltimo es el estudio de los procesos cognitivos superiores llevados a cabo por lamente humana, como infiere la razón y pensamiento en ellos, y en que medidapodemos explicarlos, cosa que ya se preguntaban los filósofos de la escuela griega.Sin embargo al mismo tiempo podemos decir que es de las más actuales debido aque como las teorías conductistas no explicaban numerosas situaciones deaprendizaje, los psicólogos trabajaron en el estudio de estas limitaciones paraproponer nuevas teorías, favorecidos por varios hechos; investigaciones realizadasdurante la Segunda Guerra Mundial sobre humanos, la evolución de losordenadores, los avances y la comprensión acerca del lenguaje. Es así como surge lateoría cognitivista, la cual hace especial hincapié en la adquisición de conocimientomediante procesos cognitivos de alto nivel (Woolfolk, 2006). Para los cognitivistasse debe estudiar la capacidad mental del individuo en función de su experiencia. Deeste modo el individuo no es un producto mecánico determinado por el medioambiente, pasando a ser un sujeto activo que procesa y categoriza la informaciónque le es transmitida por el medio ambiente. El proceso de adquisición deconocimientos es concebido como un proceso mental de codificación yestructuración, donde el aprendizaje se vincula más a lo que el individuo sabe ycomo lo adquiere el conocimiento, pudiendo definirse como una serie dereorganizaciones sucesivas sobre lo que se percibe, las cuales permiten establecer
  • 25. Desarrollo Teórico 17nuevas relaciones, resolver problemas y adquirir mayor nivel de comprensión sobredeterminados temas (Jonassen, 1991). Las bases de la teoría cognitiva son: - Estimulación en el individuo para la formación de destrezas cognitivas. A esto se le llama aprendizaje de la función intelectual. (Dearden, R.F, Hirst, P.H, & y Peters, R.S, 1982) - Promover la participación activa en todo momento del individuo mediante la implicación directa de este en el proceso de aprendizaje. Muchas de estas metas se consiguen con la intervención de elementos motivacionales (bien sean intrínsecos o extrínsecos) durante el proceso de aprendizaje (Rinaudo, Chiecher, & Donolo, 2003). - Toda la información que se transmite debe tener en cuenta los conocimientos previos, favoreciendo la posibilidad de creación de relaciones entre información nueva y experiencia previa (Andrade, 2004). Para un cognitivista el aprendizaje es la transformación de los conocimientossignificativos que ya poseemos, estando influido de manera directa por el medioambiente ya que el individuo elije, selecciona y toma decisiones para alcanzar unameta determinada, siendo partícipe del proceso en todo momento; el conocimientoes el resultado del aprendizaje. Un estudio realizado por Recht y Leslie conadolescentes de cursos de bachillerato reflejó estas afirmaciones. En dicho estudiolos psicólogos probaron que los buenos conocimientos en temática deportiva noestaban relacionados con la habilidad de lectura, pudiendo identificar 4 grupos:“buenos lectores con conocimiento de deporte, buenos lectores con pocosconocimientos de deporte, malos lectores con conocimiento de deporte, maloslectores con pocos conocimientos de deporte” (Reich & Leslie, 1988). Tras estaclasificación se les entregó un texto sobre temática deportiva y tras su lectura sellevó a cabo una prueba de comprensión. Los resultados demostraron la graninfluencia que tiene el conocimiento previo en el aprendizaje, ya que los maloslectores con conocimientos de deporte recordaron más que los buenos lectores conpocos conocimientos de deporte. Históricamente, la necesidad que tenían algunos autores para explicar cómo seproducía el aprendizaje en determinadas situaciones y los problemas que la teoríaconductista presentaba para hacerlo, fue el verdadero origen del cognitivismo. El 11de septiembre de 1956 se realizaron 3 ponencias importantes encuadradas en unSimposio sobre Teorías de la Información, las cuales se consideran como el punto departida del cognitivismo; Logic Theory Magic de Newell y Simon (Newell & Simón,
  • 26. Desarrollo Teórico 181956; citado en Andrade, 2004, págs. 251), The Magical Number Seven de Miller(Miller, 1956; citado en Andrade, 2004, págs. 251) y Three Model of Languajes deChomsky (Chomsky N. , 1956 ; citado en Andrade, 2004, págs. 251). En lo que se refiera a como se produce el aprendizaje (Andrade, 2004) y quefactores son los que tienen mayor influencia en él, los cognitivistas al igual que losconductistas hacen hincapié en la influencia del medio ambiente en el proceso deaprendizaje pero no admiten que este sea el único factor, ya que este por si solo nopueden garantizar la explicación de todas las situaciones en las que un individuo escapaz de aprender. Por ello los cognitivistas defienden que el aprendizaje estádeterminado directamente por el propio individuo, donde las capacidades cognitivasy la facilidad que cada uno posea para establecer relaciones lógicas entre losconocimientos previos y los de nueva adquisición marcan la estructura del proceso.Estas capacidades incluyen la manera de codificar, almacenar, estructurar,relacionar, etc. la información, con especial interés en la memoria. Desde losorígenes del cognitivismo se intentó explicar el funcionamiento para así tratar demejorar el procesamiento de la información. Esta explicación se realizó mediante lacomparación de la mente humana con el ordenador Una de las primeras y mejorescomparaciones entre la mente humana y un ordenador fue el trabajo realizado porWarren McCulloch y Walter Pitts en 1943 donde expusieron que la lógica es ladisciplina correcta para comprender el cerebro y la actividad mental, al mismotiempo que afirmaban que el cerebro es un artilugio que corporiza principios lógicosen sus componentes; cada neurona se ve como un componente individual que puedeestar activo o inactivo (1 o 0) , creando interconexiones entre sí que cumplan lasoperaciones lógicas, de modo que el cerebro se podía considerar una máquinadeductiva. De esta forma surge la primera red neuronal artificial, capaz derepresentar de forma muy precisa el funcionamiento del cerebro, y sobre la que setrabajó para conocer el proceso que lleva a cabo la información en la mente humana(McCulloch & Pitt, 1943; citado en Andrade, 2004, págs. 237). Según las ideasmarcadas por las redes neuronales de MCCulloch y Pitts, el procesamiento de lainformación de la mente humana queda representado en la ilustración 7:
  • 27. Desarrollo Teórico 19 Ilustración 8 Esquema de la memoria humana (Atkinson & Shiffrin, 1968) En el ámbito puramente académico, para mejorar y garantizar el éxito deaplicación de programas curriculares basados en las teorías cognitivistas, tantoprofesor como alumno deben abandonar la figura de agente pasivo, pasando a seragentes activos en el proceso. Según Ertmer y Newby, las funciones que debedesempeñar un buen profesor para garantizar el éxito del aprendizaje en uncurriculum cognitivista son: - Hacer uso en todo momento del “feedback” que proporcionan los alumnos, para así saber en todo momento el estado de los estudiantes, cambiándolo en cualquier momento si la situación lo requiere. - Análisis de los estudiantes y la situación. Antes de enfrentarse a un problema, lo primero que un profesor debe hacer es hacer un estudio de campo para comprobar cual es el estado de los estudiantes (predisposición, conocimientos previos, hábitos presentes, etc...), para así adecuarse a ellos. - Poner especial interés en crear una metodología donde esté presente en todo momento la estructuración, organización y secuencia de la información con el fin de facilitar al estudiante el procesamiento de esta (Ertmer & Newby, 1993, pág. 15). - Fomentar un entorno de aprendizaje adecuado para los estudiantes y que estimulen la creación de conexiones lógicas entre conocimientos (Finkel, 1999). 5.1.3 Teoría constructivista La tercera gran corriente psicológica que intenta dar respuesta a como se realizael aprendizaje es la corriente constructivista. El construccionismo, a diferencia de las
  • 28. Desarrollo Teórico 20corrientes vistas con anterioridad afirma que un individuo no es un producto delambiente ni de sus disposiciones internas, sino que es una construcción propia lacual forma el individuo de manera personal mediante la interacción de los dosfactores mencionados. De partida, si nos fijamos en etimología del término constructivismo nos damoscuenta que la propia raíz de la palabra ya marca la idea central de la corrientepsicológica. Constructivismo o constructivista proviene del verbo latín “struere”,cuya traducción es arreglar o dar estructura (Hernández Requena, 2008, pág. 1). Elconocimiento humano no aparece por estudio de comportamientos realizados anteaplicación de estímulos, o mediante procesos mentales internos sino que seconstruye partiendo de los conocimientos previos o experiencias vividas, y estáinfluenciado por el medio ambiente. Para la corriente constructivista, la formacióndel conocimiento “situándose en el interior del sujeto” (Delval, 1997, pág. 80),conociendo la realidad mediante métodos cognitivos que moldean el conocimientopropio. El proceso de aprendizaje pasa de ser una acción pasiva a ser un procesoactivo por parte de los integrantes del proceso. Se considera a Jean Fritz Piaget8 (Piaget, 1978; citado por Hernández Requena,2008, pág. 28) como uno de los personajes más destacados en el constructivismo.Entre toda la colección de sus obras y experimentos cabe resumir su teoría con laexisten dos principios en el proceso de enseñanza y aprendizaje: el aprendizaje comoun proceso activo, y el aprendizaje completo, auténtico y real: - El aprendizaje como un proceso activo: en el cual el individuo se cometerá errores y encontrará las soluciones. Este proceso activo es de vital importancia ya que será el proceso por el cual el individuo conformará una base de datos con toda la información necesaria, la cual aplicará para construir conocimientos futuros. En este proceso es muy importante la experiencia directa, las equivocaciones y la búsqueda de soluciones. - El aprendizaje: completo, auténtico y real: El significado es construido en la manera en que el individuo interactúa de forma significativa con el mundo que le rodea (Hernández Requena, 2008, pág. 28).8 Es importante señalar que este autor, al igual que otros anteriormente mencionados comoWatson o B.F Skinner, son encuadrados en diferentes corrientes según el estudio. Esto esdebido a la cantidad de trabajos / postulados (así como multitud de variantes) que estosautores realizaron durante su vida.
  • 29. Desarrollo Teórico 21 Sin embargo, la teoría de Piaget no es la única vía existente dentro delconstructivismo. Básicamente se pueden diferenciar 2 grandes tipos deconstructivismo: - Constructivismo cognitivo: basado en la teoría expuesta por Piaget y que se ha comentado en párrafos anteriores - Constructivismo social basado en las ideas y planteamientos vigotskyanos (Sala Marti & Onrubia Goñi, 2002, pág. 62) A modo de resumen, los principales postulados de la teoría constructivista son: - Principio de interacción del hombre con el medio. - Principio de la experiencia previa como condiciónate del conocimiento a construir. - Principio de elaboración de “sentido” en el mundo de la experiencia. - Principio de organización activa. - Principio de adaptación funcional entre el conocimiento y la realidad (Araya, Alfaro, & Andonegui, 2007, pág. 82). En el ámbito puramente académico, es importante recalcar nuevamente que elconstructivismo defiende el cambio de modelo educativo, pasando de un modelopasivo de emisión – recepción por parte de la dupla profesor – alumno, a un modeloactivo donde ambas partes deben de realizar los esfuerzos necesarios para llevar acabo el aprendizaje. Por un lado el profesor pasa a ser una figura facilitador delaprendizaje, estando siempre pendiente de las características del alumno para crearla atmósfera necesaria para que el proceso se cumpla. Y por la otra parte el alumnopasa de ser un elemento pasivo a un elemento activo, donde el principal motor delproceso es él mismo. En su aplicación dentro del constructivismo aporta ventajasson beneficiosas para alcanzar el éxito del proceso de aprendizaje. Algunas de estasventajas son:A- El conocimiento es construido por parte del alumno, por lo que no es posible unaactitud pasiva ante la información que se le presenta. De esta manera la informaciónserá entendida por el alumno y no memorizada.B- Se trata de una metodología centrada en el alumno, por lo que los resultadosdeberían verse afectados de manera positiva.C- Se trata de una posición empírica de la realidad, donde el alumno crea suconocimiento en base a postulados propios. Este empirismo inicia a los alumnos enla investigación, creando en él hábitos beneficiosos.
  • 30. Desarrollo Teórico 22D- La vertiente individual que tiene el construir el aprendizaje de manera individualpor parte de cada alumno, unida al conocimiento como investigación comentado enel párrafo anterior, hace que en el alumno aparezcan motivaciones intrínsecas dandolugar a lo que se conoce como “aprender por aprender”.E- Al ser una metodología centrada en el alumno, los docentes deben de preocuparseen todo momento del estado del alumno, ya que este debe ser actor activo y principaldel proceso (Ertmer & Newby, 1993, págs. 16-23). Las aplicaciones que se pueden llevar a cabo con una metodología constructivistason numerosas, principalmente en aquellas asignaturas o campos más orientados ala rama de ciencias como pueden ser matemáticas, física, etc… donde la presencia deproblemas y resolución de los mismos es una constante en el aprendizaje de loscontenidos. Podemos hablar principalmente de aplicaciones de simulación desituaciones donde los individuos tienen que realizar tareas cuyo resultado seformará con conocimientos previos de la materia o en situaciones de colaboracióndonde los integrantes de un mismo grupo deberán de ir aportando susconocimientos para alcanzar una determinada meta. Todo este tipo de aplicacionesrequieren un esfuerzo por parte del docente en el sentido que necesitan una ciertapreparación y planificación, pero lo que hoy en día conocemos como Tecnologías dela información facilitan bastante la tarea. Como exponen investigaciones donde seestudiaba la comparación entre profesores constructivistas y profesorestradicionales, ha quedado demostrado que aquellos profesores que utilizan técnicasconstructivistas (principalmente con el uso de PC dentro del aula) fomentan en susalumnos hábitos de pensamiento libre, creatividad y originalidad lo que da lugar aun crecimiento del autoestima del alumno traducido en resultados. Debido a estosdatos y a los constantes avances en las TIC parece necesario un mayor despliegue demetodologías constructivistas dentro del aula apoyadas con herramientas docentesque faciliten el proceso de aprendizaje (Hernández Requena, 2008, pág. 29).
  • 31. Desarrollo Teórico 235.2 El móvil como recurso didáctico; M-learning 5.2.1 Introducción Como se ha indicado al principio del trabajo, el mundo académico actual estáviviendo una época de profundos cambios en la concepción de como se debenestructurar las organizaciones educativas y como deben de impartir losconocimientos de manera que todas las instituciones converjan hacia un mismopunto común, el denominado Espacio Europeo de Educación Superior9. De maneramuy genérica la declaración de Bolonia (Joint declaration of the European Ministersof Education, 1999)10 supone un cambio de roles de alumnos y profesores. Losalumnos pasan de tener una actitud pasiva a ser totalmente responsables de supropio aprendizaje, fomentando en todo momento las actividades, autoevaluación,trabajo personal, etc… Por otra los profesores pasan de tener un papel principaldentro del aula con largas exposiciones, clases magistrales, etc… para pasar a ser unmedio facilitador de aprendizaje para el alumno. Si bien es cierto que la reforma deBolonia hace referencia a la educación superior, para poder encajar bien este sistemase debe trabajar desde ámbitos inferiores, como es la educación primaria ysecundaria. Una vez dicho esto parece claro que el modelo de aprendizaje está cambiandopero, ¿como se acoplan los recursos utilizados dentro del aula a los nuevos cambios?Si se han realizado cambios en el modelo de aprendizaje también son necesarioscambios en los recursos didácticos utilizados. A colación con lo que veíamos enpuntos anteriores sobre las teorías de la educación, parece claro que tanto la teoríaconductista como la teoría cognitivista pertenecen a curriculum académicos dondela principal fuente del aprendizaje son investigaciones error – acierto,memorización, etc… es decir todo aquello que se considera como educacióntradicional. Sin embargo la teoría constructivista se diferencia del resto e introducenuevos enfoques en su concepción del proceso, exponiendo que este se producecomo construcción de información partiendo de conocimiento previo. Si tomamoscomo referencia las bases de la declaración del Bolonia (estudiante activo donde elmismo forma su aprendizaje) nos damos cuenta que la teoría constructiva se adaptaperfectamente al nuevo modelo que hoy en día se está dando dentro del aula. En9 Del ingles European Higher Education Area10 http://www.bologna-bergen2005.no/Docs/00-Main_doc/990719BOLOGNA_DECLARATION.PDF consultado el 08 de septiembre de 2012
  • 32. Desarrollo Teórico 24cuanto a los recursos que se utilizan para curriculum constructivistas, las TIC son elrecurso perfecto (Hernández Requena, 2008). Como muestra ilustración 9 losrecursos que las TIC nos ofrecen podemos encontrar el PC, ebooks, pizarraselectrónicas, etc… Curriculum conductismo: Curriculum cognitivista: Curriculum constructivista: Actividades Error - Acierto Actividades Memorización Actividades innovadoras, generadoras de aprendizaje Relación teorías del aprendizaje con recursos utilizados Recursos que utilizan Investigaciones Libros de texto, Elementos Estímulo - Respuesta apuntes, clases innovadores, TICs magistrales Ilustración 9. Relación teoría aprendizaje y recursos utilizados. Pero dentro de todos los ellos existe uno que cobra especial importancia dentrode la sociedad actual; los dispositivos móviles. Como vimos en puntos anteriores, elconstructivismo se basa en la construcción del conocimiento por parte del alumnobasándose en conocimientos previos o en información que le es transmitida conanterioridad así como en el papel activo del estudiante en referencia a que es élmismo el que debe acceder a más información que la proporcionada por el profesory su forma de interpretarla (Dufft & Jonassen, 1991; citado en Ertmer & Newby,1993, pág. 22). Estos pilares básicos son los que explota el teléfono móvil gracias asus características y facilidad de uso, sobre todo por la forma en la que el estudiantepuede acceder a la información. Además, otro aspecto muy importante es el ladopsicológico y la repercusión que puede tener en la aceptación / desaprobación deuna tecnología. En este caso este tipo de dispositivos está muy introducido en lacultura actual e incluso cambiando la conducta y hábitos cotidianos de la gente(como nos relacionamos, como nos comunicamos, como accedemos a lainformación, etc…) (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012)
  • 33. Desarrollo Teórico 25 5.2.2 M-learning Los avances tecnológicos acaecidos en las últimas décadas han puesto adisposición de la sociedad numerosos recursos capaces de proporcionaros beneficiosen multitud de campos de nuestra vida cotidiana. En lo que se refiere a la educación,con el objetivo de realizar propuestas innovadoras que lleven a lograr un mayoraprendizaje significativo por parte de los alumnos, siempre se ha tratado de incluirestos avances tecnológicos en la metodología de enseñanza. Así, la explosión del usodel PC y aparición de Internet en la década de los 90 hizo que el paradigma deeducación cambiase de un aprendizaje tradicional a un aprendizaje donde el PCformaba parte del proceso. De esta manera empezaron a surgir metodologías queintroducían el ordenador en el aula como un complemento más, utilizando parafines muy diversos: - Utilizado como herramienta de ofimática simple: entendiendo este uso como el tratamiento de texto por programas procesadores de texto, creación y exposición de presentaciones en formatos innovadores, etc… - Utilizado como herramienta de acceso a entornos virtuales: entendiendo este uso sobre todo en disciplinas técnicas, donde los alumnos acceden a laboratorios de prácticas donde pueden manipular a su antojo el entorno, sin peligro de recibir ningún daño físico y mejorando la disponibilidad (debido a que en laboratorio convencional tiene plazas limitadas y los riesgos potenciales de manipular sustancias o materiales peligrosos son altos ) - Utilizado como herramienta de programas educativos: entendido este uso como el acceso por parte de los alumnos a programas determinados que mejoran o facilitan tareas que pueden resultar dificultosas para ellos (Gallego & Alonso, 1999, pág. 135). Pero esta inclusión no solo agregó nuevas posibilidades dentro del aula, sino quetambién provoco que surgiesen nuevas metodologías de aprendizaje; la metodologíae-Learning. Inicialmente esta metodología que combina tanto elementospresenciales11 como no presenciales12 se enfocó básicamente a la educación a11 Entendidos elementos presenciales como aquellas clases “tradicionales” donde el profesorrealizaba una lección magistral del tema a tratar, actividades que realiza el alumno en elcentro escolar, etc…12 Entendidos elementos no presenciales como aquellas con la participación de los alumnospor medio de ordenadores (participación en foros de discusión, descarga y entrega de
  • 34. Desarrollo Teórico 26distancia pero con el tiempo se ha adaptado a cualquier tipo de educación gracias aplataformas eLearning como moodle, sakay13, blackboard14, etc… (Gallego Rodríguez& Martínez Caro, 2003)15 Pese a la gran aceptación de este tipo de metodologías, no todo son ventajas ensu aplicación y aún existen determinados problemas que hacen que su calado en lacomunidad educativa no sea del todo adecuado. Estos problemas vienen definidodesde diferentes puntos como son la necesidad de mayor disciplina por parte de losalumnos ya que tienen que poner más de su parte, problemas técnicos derivados deluso de las plataformas correspondientes (Martinez, 2008, pág. 162) yprincipalmente la necesidad de la dupla espacio – tiempo, ya que es necesaria laexistencia de un PC conectado a internet en un espacio de tiempo lo suficientementesignificante como para que el alumno sea capaz de realizar el proceso de aprendizajecon éxito. Es entonces cuando surge la posibilidad de utilizar dispositivos móvilesque faciliten estas tareas (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pág. 2). De manera genérica podemos definir dispositivo móvil como aquel dispositivo detamaño reducido que tiene la posibilidad de conectarse a una red (bien sea demanera inalámbrica o mediante conexión 3G/GPRS, etc…), permite una fácilentrada de datos mediante medios táctiles, voz o incluso teclados adaptados aldispositivo y tiene la capacidad de reproducir archivos en multitud de formato y conalta calidad. Atendiendo a esta definición podemos clasificar los dispositivos móvilesen cuatro grandes grupos: - PocketPC o Neetbook: Se trata de ordenadores portátiles de tamaño reducido. Al ser unidades considerablemente más pequeñas que un portátil normal también cuentan con restricciones de hardware, sobre todo en lo que hace referencia al almacenamiento, unidades de entrada (CD - ROM) y memoria RAM. Su principal ventaja es la fácil movilidad. - PocketPC Phone o PDA: Se trata de un ordenador diseñado para estar contenido en un espacio muy reducido, similar al de un teléfono móvil convencional. Las capacidades técnicas son muy similares a los netbook citados anteriormente pero con la capacidad de comunicación por voz yactividades, comunicación síncrona entre participantes, etc…) ya fuese en el colegio, en sucasa o en cualquier lugar donde se contase con un ordenador y una conexión a internet.13 http://www.sakaiproject.org/14 http://www.blackboard.com/International/EMEA/Overview.aspx?lang=en-us15 http://www.um.es/ead/red/7/ consultado el 11 de Septiembre de 2012
  • 35. Desarrollo Teórico 27 conexión de datos 3G. La interfaz de entrada de estos dispositivos se realiza bien mediante punteros adaptados o mediante teclados / mouses integrados en el dispositivo - Smartphones o tablets: Son teléfonos móviles inteligentes que son capaces de procesar información digital en tiempos muy pequeños. Las características son muy similares a las de una PDA pero las interfaces de entrada son distintas, ya que en este tipo de dispositivos se realiza mediante reconocimiento táctil. La diferencia básica entre los smartphones y las tablets es el tamaño de la pantalla, ya que el resto de características incluida la posibilidad de trasmitir voz por línea telefónica las comparten - Otros: Resto de dispositivos que se corresponden con la definición de dispositivos móviles como pueden ser MP3 / MP4 de alta gama, ebooks, etc… Debido a lo amplio que resulta la definición dada de dispositivos móviles y a losconstantes avances tecnológicos, numerosos gadget se adaptan a ella. Según algunosautores, para que realmente un dispositivo móvil se pueda aplicar a bien a laeducación mediante el dispositivo debe cumplir con una serie de característicascomo son: conectividad (tanto WiFi, Bluetooth, datos, SMS y voz), capacidad deconexión con otros dispositivos, cámara digital, soporte multiformato, capacidad dealmacenamiento, pantalla de fácil lectura, gran autonomía, posibilidad de lectura dedocumentos Acrobat (pdf) / office, entre otras (Upadhyay, 2006). Por estas razonesen este trabajo no van a ser ámbito de estudio los dispositivos móviles clasificadoscomo otros. Del mismo modo, quedan fuera de este estudio los netbook alconsiderarse lo suficientemente grandes como para no ofrecer ventajas de movilidadpara los usuarios Como demuestran los datos aportados por la Fundación Orange, el móvil es laTIC que más calado tienen en la población, seguido muy de lejos por el ordenador(Fundación Orange, 2012, pág. 98), por lo que es el sector donde más atención sedebe poner a la hora de introducir dispositivos móviles en el aula. Además de estosdatos también es importante resaltar el calado que la telefonía móvil tiene entre losadolescentes, estando presente en un 95 de los alumnos con edades comprendidasentre los 16 y los 24 años como se puede comprobar en el gráfico mostrado en lailustración 8 (Fundación Orange, 2011, pág. 161).
  • 36. Desarrollo Teórico 28 Ilustración 10. Calado de las TIC en la sociedad. Fuente INE 2011 16 El móvil ha supuesto una revolución social en todos los ámbitos de la sociedad,cambiado por completo la forma en la que nos comunicamos y relacionamos, peroespecialmente entre los jóvenes con edades comprendidas entre los 15 y los 24 años.(Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012) El uso masivo de los dispositivos móviles y en especial del teléfono móvil en losúltimos años, ha hecho necesario un estudio sobre la posibilidad de incorporar estedispositivo al proceso de enseñanza. Tal y como se puede sacar de los estudiosrealizados por McMabnus, cualquier nueva tecnología tiene potencial que puede serusado en procesos de enseñanza tan solo es necesario saber aprovechar dichopotencial y crear la metodología adecuada para llevarlo a cabo (2002) y en función aestos datos, parece claro que la plataforma por excelencia dentro de la metodologíamlearnig es el móvil. Se entiende por mlearning como la intersección de la computación móvil y eleLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos deaprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades debúsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo (ISEA S, 2009,pág. 13). En un principio el mlearning no supuso un cambio muy llamativo respectoal elearning, ya que tan solo se basaba en traspasar los conocimientos de la pantallade un ordenador a la pantalla de un dispositivo móvil (bien sean teléfonosinteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4 inteligentes, etc…) para beneficiarsedel reducido tamaño teléfonos inteligentes o smartphones, tablets, MP3 o MP4inteligentes, etc…Tras las primeras aplicaciones, se comprobó las posibilidades que16 Evolución de la adopción de las TIC en función de la situación laboral. España 2007-2011,en % de población. Fuente INE 2011
  • 37. Desarrollo Teórico 29ofrecen los dispositivos móviles y las oportunidades de aprovechamiento delcontexto y/o diferentes formas de uso. Muchas son las características que tienen el mlearning, pero según Keegan estascaracterísticas se pueden resumir en la posibilidad que tienen los usuarios deconstruir conocimiento en diferentes contextos (lo que adelante se llamaráeducación ubicua) y la elaboración de interpretaciones (Keegan, 2005; citado porHernandez Tellez & Alonso Gaona García, 2010, pag. 1). Teniendo en cuentaaspectos psicológicos a la hora de su aplicación, uno de los principios de estametodología mlearning es un aspecto psicológico muy importante para el existo deuso, y es el aspecto motivacional / predisposición de los alumnos. Al tratarse de unaforma activa ligada a un dispositivo que los adolescentes pueden llegar a considerarinsustituible no lo advierten como una imposición o un recurso meramente didácticocomo puede ser un libro de texto. Es por eso que se debe aprovechar este potencialpara introducir a los alumnos en herramientas pedagógicas que formen parte de suentrono más cotidiano. Otro de los aspectos a tener en cuenta de este tipo de metodología, la mayoría delos problemas presentados por las plataformas eLearning comentadosanteriormente se solventan de manera exitosa: - La falta de tiempo se solventa con lo que más adelante recibe el nombre de educación ubicua, ya que el alumno puede emplearse en tiempos muertos o improductivos (Sotelo González, 2008). - Los errores técnicos se solventan por la fiabilidad que la gran mayoría de los dispositivos móviles tienen, agregando el conocimiento de manejo que los adolescentes tienen de los dispositivos móviles. - La necesidad de una mayor disciplina sigue existiendo, pero al igual que en primer apartado, al tratarse del uso de un dispositivo móvil los alumnos lo ven de una manera diferente ya que les llama más la atención (Dellepiane, 2012)17. Pero, ¿se corresponde la teoría con el éxito de la aplicación de esta metodología?¿O simplemente se trata de una metodología más adaptada a las nuevas tecnologíasque surgen gracias a los avances tecnológicos? Para dar respuesta a estas preguntas17 http://www.learningreview.com/mobile-social-learning/3389-tendencias-educativas-de-los-dispositivos-moviles-ihacia-un-aprendizaje-ubicuo consultado el 11 de septiembre de2012
  • 38. Desarrollo Teórico 30es necesario acudir a casos reales, donde se realizan estudios sobre laconveniencia/inconveniencia de dicha aplicación. Existen numerosos estudios ycasos reales que demuestran la eficacia del uso de dispositivos móviles en laeducación a través de aplicaciones. A continuación se resumen estos estudios en trescasos de diferente ámbito: A) El primer estudio mide la efectividad que tiene un juego de móvil diseñado y aplicado en 216 alumnos holandeses de educación secundaria (12 – 16 años), mediante el cual debían de encontrar partes de la ciudad de Ámsterdam mediante avisos por SMS. El juego pretendía tratar como los alumnos afrontan problemas, procesan información y esta es aplicada. Los resultados en la aplicación del juego fueron un existo ya que la mayoría de los alumnos alcanzaron la meta que se les había propuesto desarrollando competencias de aprendizaje colaborativo (Akkerman, Admiraal, & Huizeng, 2009, págs. 449-450). B) El segundo caso de estudio se trata de un proyecto llevado a cabo por el Grupo de Análisis de Políticas Educativas y Formación de la Universidad Autónoma de Barcelona en colaboración con gobierno de la Comunidad Autónoma de Aragón en colaboración y Microsoft sobre el uso de las tablets aplicadas a 18000 alumnos de 5º y 6º de primaria. Los resultados obtenidos muestran que: - El 88% de los alumnos considera que aprende más y de una forma más lúdica, - El 76,1% de ellos reconoce que con los Tablet participan más en clase. - Los escolares dan al Tablet una puntuación de 9,2 sobre 10 al calificarla como herramienta educativa. - El 27,6% del alumnado ha mejorado sus calificaciones académicas. Además de estos datos, también se valora mucho el refuerzo de la comprensión lectora de los alumnos y el desarrollo de la creatividad (Borges & Herrero, 2011, págs. 60-62). C) El proyecto M-learning es una iniciativa promovida por la Unión Europea sobre el uso de dispositivos móviles entre los estudiantes, principalmente móviles y tablets. Este proyecto se llevó a cabo bajo un marco común europeo entre diferentes países (Suecia, Italia y Gran Bretaña) donde 250 alumnos con edades comprendidas entre los 16 y 24 años testaron diferentes dispositivos móviles los programados con contenido específico entre las que
  • 39. Desarrollo Teórico 31 se encontraban juegos didácticos y aplicaciones educativas. El resultado obtenido después de entrevistas con los individuos mostró que el 80% de los participantes habían considerado a las aplicaciones como válidas para ayudarles en el desempeño de tareas básicas educativas18. Estos resultados se hicieron más llamativos entre los alumnos con menos capacidades cognitivas. (Attewell, 2005). Antes de ver cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de dispositivos ensu aplicación en el mundo académico, es conveniente ver cual el contenido de latabla 1 para así dejar clara cual es la relación que tiene lo anteriormente expuestosobre las teorías del aprendizaje con las actividades dispositivos móviles:Teoría del Aprendizaje Pretende Aplicación en educación mLearningConductista Promover acciones Presentación de material vía visibles estimulo- móvil respuesta, problema-solución Obtención de realimentación por móvilCognitivista Obtener aprendizaje por Lectura de textos la memorización y recuperación de Realización de técnicas información memorísticas vía móvilConstructivista Construir nuevo Realizar simulaciones conocimiento en base a interactivas y/o participativas conocimiento Previo Tabla 1. Actividades relacionadas con las Corrientes psicológicas (Naismith, 2004) Como podemos ver en el tipo de aplicaciones que respaldan cada teoría, la teoríaque propone y en la que se encuadran mejor aplicaciones más innovadoras es lateoría constructivista. Esto unido a que el sistema educacional pretende crear unmodelo centrado en el usuario, donde él mismo se el motor de su aprendizaje,parece claro que donde mejor podremos situar las aplicaciones a desarrollar será enel modelo constructivista (Naismith, 2004). Pero para poder validar esta idea aúnqueda el paso más importante; el estudio de las posibilidades18 Nivel de lectura, ortografía y procesos matemáticos
  • 40. Desarrollo Teórico 32 Para una correcta aplicación, antes de llevar a cabo cualquier decisión esconveniente estudiar en detalle cuales son las posibilidades y limitaciones que nospodemos encontrar en el camino y así hacer un buen diseño de la metodología autilizar. Por eso una vez visto una introducción a la definición de mlearning yalgunos de los casos de éxito en su aplicación, a continuación se van a exponer lasventajas y desventajas que la aplicación de este tipo de dispositivos tiene en elámbito educativo. Como medio informático que es el móvil posee un número de característicascomunes a la de otros medios digitales (las cuales han sido estudiadas en eldesarrollo del master):  Inmaterialidad: un carácter digital posibilita el transporte y la edición.  Penetración en todos los sectores: especialmente en los adolescentes  Interconexión: donde todos pueden participar y comunicarse con todos. Hay que recordar que uno de los pilares básicos de la sociedad del conocimiento es la compartición de ideas, lo que en TIC se denomina la Web 2.0  Interactividad: rasgo por el cual se le otorga el control al receptor. En la aplicación de las TIC en la educación es importante recordar el principal postulado del constructivismo y la corriente que hoy en día se requiere en la educación; que el estudiante sea el motor del proceso cognitivo o lo que se denomina aprende a aprender.  Instantaneidad: rasgo por el cual se elimina toda barrera geográfica, temporal y cultural.  Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido.  Potenciación audiencia segmentaria y diferenciada.  Digitalización.  Influencia sobre procesos más que sobre productos.  Tendencia a la automatización.  Diversidad.  Innovación. (Cebrian Herreros, 1992; Gisbert, 1992; Castells, 1986; citados por Cabero Almenara, 1996). De manera genérica, los dispositivos móviles ofrecen cinco cualidades alcontexto educativo como son portabilidad, interactividad social, sensibilidad alcontexto, conectividad e individualidad (Klopfer, Squire, & Jenkins, 2002, págs. 95-98). Pero en este estudio se pretende estudiar de manera más profunda cuales son
  • 41. Desarrollo Teórico 33las posibilidades específicas que su uso como TIC dentro del aula puede aportar.Estas posibilidades son:1 – Uso cotidiano: esta ventaja está ligada al propio uso de los dispositivos por partede los alumnos. Debido a que los alumnos ven los móviles o las tablets como ungadget cotidiano y que está presente en su día a día, su introducción en el proceso deaprendizaje resultaría favorecedor para ellos, aumentando su motivación y lapredisposición que tengan a la hora de aprender. El importante saber motivar ycrear en ellos el espíritu necesario para aprender. Como señala Donald Finkel en sulibro Teaching with your mouth shut, un buen profesor no es aquel que imparte unalección magistral y se marcha, sino aquel que es capaz de crear los entornospropicios para que los estudiantes aprendan mejor (Finkel, 1999). En el caso del usode conseguir motivar a un alumno intrínsecamente19, su rendimiento académico serámucho mejor aumentando las posibilidades de éxito, por lo que se puede considerara la motivación intrínseca como una herramienta potente para superar algunas delas barreras que dificultan la transmisión de conocimiento entre los individuos(Martín Cruz, Martín Pérez, & Trevilla Cantero, 2009, pág. 91).2 – Diversidad de Aplicaciones: la siguiente ventaja que presentan los dispositivosmóviles y las tablets es la riqueza de las aplicaciones que pueden ser desarrolladospara dichos dispositivos. Contenido en forma de texto, imagen, sonido, 3D, Flash,pdf… es soportado por la mayoría de los dispositivos. De esta forma las tablets eincluso algunos dispositivos móviles de alta gama pueden servir como medio para lareproducción de herramientas pedagógicas y de libros electrónicos o eBook –eReaders.En algunos casos como pueden ser los de dispositivos con sistemas operativoscerrados como IOS20 existen soluciones a los problemas que presentan lareproducción de contenidos en formatos determinados (reproducción de archivosFlash), y es la conversión al estándar HTML5.3- Metodología de trabajo: la metodología de trabajo que presentan este tipo dedispositivos favorece la experiencia de usuario y con ella la predisposición que los19 Entendiendo motivación intrínseca como aquella que se presenta cuando las cosas partendel Yo subjetivo en las necesidades del saber, no como alcanzar un premio determinado.Normalmente este tipo de motivación se asocia a las acciones que se realizan “por gustopropio”20 Dispositivos de la familia de Apple como pueden ser los teléfonos Iphone o las tablets Ipad
  • 42. Desarrollo Teórico 34alumnos tienen para utilizarla. La interactividad táctil es un recurso diferente a todoaquello a lo que los alumnos están acostumbrados a ver dentro del aula, despertandoen ellos un interés que desemboca en el uso de los recursos (Cataldi, Méndez, & &Dominighini, 2012). El uso de dispositivos móviles se basa en la conocida metáfora WYSIWYG21aplicada durante el desarrollo de la interfaz gráfica. Básicamente lo que se consiguecon esta metáfora es que el usuario sea capaz de interaccionar con el sistema demanera completa, pudiendo manipular todos los elementos que se encuentran en sucampo de visión. De esta forma, el usuario no necesita prácticamente ningúnconocimiento previo sobre el uso de estos dispositivos integrándose perfectamentecon las capacidades de cada individuo.4- La presencia de este tipo de dispositivos en el entorno adolescente es muy alto taly como muestran los datos presentados anteriormente (Fundación Orange, 2012).Para gran parte de ellos el móvil se ha convertido en un elemento fundamental ensus vidas, utilizándolo básicamente para; comunicarse / relacionarse, comoentretenimiento y como complemento a los estudios (refiriéndose a este punto comola capacidad que tienen los móviles de buscar información en internet). Según unestudio realizado por Martínez Gras y Espinar Ruiz sobre adolescentes de entre 12 y17 años, algunas de las reacciones obtenidas de los entrevistados frente al uso delmóvil fuero: “No me separo del móvil porque, si no, me pongo de los nervios”, “Sinos quitan el móvil, nos da algo” (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012, pág. 116). Loque demuestra esto es una gran dependencia de los alumnos sobre el dispositivo,favoreciendo la forma de ver la inclusión de dicho dispositivo en el entorno escolarno interpretándolo como una obligación o una imposición marcada desde elprofesor.5- La educación ubicua; debido a la movilidad de este tipo de dispositivos el alumnoserá capaz de realizar tareas académicas donde quiera que esté, sin necesidad dedesplazarse a ningún sitio o con la necesidad de utilizar ningún elemento norutinario en su vida de ocio como pueden ser libros de texto, presentaciones depower point, etc… (Keegan, 2005; citado por Hernandez Tellez & Alonso GaonaGarcía, 2010, pag. 1).21 Del ingles What You See Is What You Get. Esta metáfora es utilizada en el desarrollo deinterfaces de la gran mayoría de dispositivos informáticos, como por ejemplo PC corriendobajos sistemas operativos diversos (Win, OS, Linux, etc…)
  • 43. Desarrollo Teórico 356 – Atención a la diversidad: Gracias al diseño y características que tienen losdispositivos móviles, los problemas que se plantean en la aplicación sobre individuoscon necesidades especiales se solventan de manera muy favorable. Aspectos como laaccesibilidad están muy bien tratados en este tipo de dispositivos, existiendonumerosas aplicaciones que ayudan a personas con deficiencias visuales, motrices,psicológicas, etc… Algunas de estas aplicaciones son revisores de pantalla,reconocimientos faciales para manejo del dispositivo por movimientos faciales,reconocimiento de voz, etc… (Sánchez Marques, 2011, págs. 26 - 44).7 – Administración escolar: a nivel económico se la inclusión de este tipo dedispositivos dentro del aula no es un factor determinante en la elección de la TIC(Marés, 2012). El motivo del poco impacto económico que supondría la inclusión dedispositivos móviles en el aula lo podemos dividir en 3 partes, cada una de las cualesintegran la metodología de acción de un dispositivo: a) Hardware: El hardware necesario para introducir los dispositivos móviles en el aula sería realmente pequeño. Hay que tener en cuenta que tal y como expone la Fundación Orange en su informe sobre el uso de las TIC en España (2012, pág. 90) el 80% de los niños de 13 años ya cuentan con un teléfono móvil, siendo del 96 % de los adolescentes con edades comprendidas entre los 16 y los 24 años (Fundación Orange, 2011, pág. 161). Por lo tanto la inversión en Hardware sería mínima ya que los alumnos cuentan casi en su totalidad con este tipo de dispositivos. En el caso de necesitar incorporar alguna tablet para el uso de aplicaciones, poniendo un P.V.P de una tablet media en 200 € y una adquisición de 20 clases, la inversión total sería de 4.000 €22 b) Conectividad: algunas de las aplicaciones que se utilizan en el ámbito escolar necesitan de conexión a internet para ser capaces de recuperar datos de una base de datos propietaria o simplemente para poder tener conectividad entre los diversos alumnos del aula. Como ya se expuso en puntos anteriores hoy en día prácticamente el 100% de los colegio españoles cuentan con conexión a internet, siendo cerca del 90% los que además lo hacen con banda ancha22 Teniendo en cuenta el coste de inclusión de otro tipo de TIC como la pizarra digital sería deunos 1.500 € por unidad, un total de 30.000€ para las mismas 20 unidades que el ejemplopropuesto, el desembolso económico no sería muy grande
  • 44. Desarrollo Teórico 36 (Ministerio de Educación y Ciencia, 2011, pág. 13), por lo que los dispositivos móviles podrían acceder a ella mediante señal WiFi23 c) Desarrollo / Aplicaciones: El precio de las aplicaciones educativas que se pueden encontrar en el mercado actual difiere del sistema operativo que utilice el dispositivo en cuestión. Básicamente podemos encontrar 3 sistemas operativos dominantes en el mundo de los dispositivos móviles: Android, IOS y Symbiad. Las aplicaciones publicadas para Android en su mayoría son gratuitas al tratarse de un sistema operativo libre, mientras que el precio medio de las aplicaciones para IOS y Symbiad se sitúa entorno a los 3$, existiendo la opción gratuita en la mayoría de los casos. Si atendemos al uso de los sistemas operativos en España, podremos ver en la ilustración 9 como la mayoría de dispositivos son Android (Fundación Orange, 2012, pág. 71). Ilustración 11. Sistemas operativos de dispositivos móviles. Fuente AIMC 201224 Otro aspecto que resultaría beneficioso del uso de dispositivos móviles con unuso general atendiendo a la capacidad de eBooks que tienen la mayoría dedispositivos móviles, es la mejora o prevención de la salud física de los alumnos alsustituir algún libro convencional por un libro electrónico, no teniendo que cargarasí con ellos en su mochila. Sin embargo para poder comprender el verdadero potencial que tienen losdispositivos móviles también debemos hacer referencia a las desventajas que este23 Wireless-Fidelity: mecanismo de conexión de equipos electrónicos de forma inalámbrica yque se basa en el estándar publicado IEEE 802.11.24 Sistema Operativo del teléfono móvil con el que se accede a Internet. España 2011, en %sobre el total de internautas que acceden a la Red a través de este dispositivo. Fuentes AIMC2012
  • 45. Desarrollo Teórico 37tipo de dispositivos poseen, ya que solo así comprenderemos las posibilidades realesque nos pueden aportar. Estas desventajas son las siguientes:1 – Mayor grado de planificación: La mayor parte de las aplicaciones desarrolladaspara los dispositivos móviles están diseñadas para situaciones que no necesitan laintervención de un docente, por lo que su aplicación dentro del aula requiere demayor nivel de diseño y una planificación didáctica extra que en otros casos no seda. Especialmente en este tipo de dispositivos el diseño dispositivos en dispositivosmóviles tiene que estar íntimamente ligado al usuario y a sus necesidades,generando entorno centrados en el alumno (Kangas & Kinnunen, 2005).2 – Diferentes arquitecturas: Como se mostró en el gráfico anterior, el mercadoactual de dispositivos móviles cuenta con variedad de sistemas operativos. Muchosde ellos son sistemas operativos abiertos, para los cuales se puede desarrollar einstalar aplicaciones sin coste alguno. Sin embargo para algunos otros como puedeser IOS son sistemas operativos cerrados que presentan más dificultades a la hora dedesarrollar e instalar aplicaciones al tener que estar estas muy dirigidas a laarquitectura del Hardware del dispositivo3 – Dificultades en uso especializado: Debido a las dimensiones reducidas, el uso deaplicaciones muy especializadas que requieran de grandes extensiones de texto oprecisión en el manejo de herramientas en pantalla supone una barrera importante,ya que no se cuenta con el suficiente espacio de trabajo como para realizar dichasacciones. Existe la posibilidad de ejecutar este tipo de aplicaciones en dispositivosmóviles25, pero comparando el uso de la misma aplicación en un PC o Laptop y en undispositivo móvil nos damos cuenta de la dificultad que entraña hacerlo en elsegundo caso (Agámez Luengas, Aldana Bolaño, Barreto Arcos, Santana Goenaga, &Caballero-Uribe, 2009, pág. 155).4 – Tasa de obsolescencia: Como ocurre en todos los dispositivos informáticos26 latasa de obsolescencia es muy alta, y un dispositivo que hoy en día se consideremoderno dentro de un año y medio estará muy lejos de las necesidades de Hardware/ Software que requerirán las futuras aplicaciones.25 Véase un ejemplo de uso de aplicaciones corrientes como pueden ser MS Word o AdobePhotoshop26 Gordon Moore afirmó con la famosa Ley de Moore que cada 18 meses se duplica el númerode transistores en un circuito integrado, quedando obsoleto en mercado (Moore, 1965). Estaley empírica que cuenta con 47 años es perfectamente aplicable hoy en día
  • 46. Desarrollo Teórico 385 – Autonomía: Dependiendo del uso que le demos al dispositivo en cuestión, laautonomía de la batería responderá de diferentes maneras. Por regla general un usomedio – alto de un recurso académico puede hacer disminuir el tiempo deautonomía considerablemente. Dependiendo del tipo de aplicación, los recursos queesta consuma, la necesidad de conexión internet vía 3G o vía WiFi, etc… hacen que eltiempo de autonomía se pueda ver afectado incluso obligar a cargar el dispositivomientras se hace uso de la aplicación. Tras el estudio de las ventajas y desventajas que presentan los dispositivosmóviles la tabla 2 muestra un resumen / cuadro comparativo con las posibilidades -limitaciones: Posibilidades Limitaciones Uso cotidiano Mayor planificación Diversidad de aplicaciones Presencia de diferentes arquitecturas Metodología intuitiva Uso aplicaciones especializadas Alta presencia en adolescentes Tasa de obsolescencia Educación ubicua Autonomía Atención a la diversidad Administración escolar Tabla 2. Ventajas e inconvenientes del uso de dispositivos móviles en la educación Si vemos las diferencias de dos curriculum con el uso / no uso del móvil(ilustración 12), podemos darnos cuenta de la influencia que tiene esto en elresultado académico. Si nos damos cuenta, algunas de estas limitaciones se podrán solventar en unfuturo tanto con avances tecnológicos como con metodologías adecuadas para suuso. De esta forma aspectos como la necesidad de una mayor planificación, ladificultad en el uso de aplicaciones especializadas y la duración de la autonomía sonbarreras eludibles. No se puede decir lo mismo de las otras dos limitaciones, ya quepor una parte la Tasa de obsolescencia siempre va estar presente con los avancestecnológicos tal y como dice la Ley de Moore, y la presencia de diferentesarquitecturas seguirá presente debido a la propia naturaleza del mercado dondecompiten diferentes marcas comerciales como son Apple (con el sistema OperativoIOS), Google (con el sistema operativo Android), Nokia (con el sistema operativoSymbiad), BlackBerry (con el sistema operativo BlackBerry IOS) entre otras.
  • 47. Desarrollo Teórico 39 Utiliza el móvil y las TIC en el curriculum por: - Educación Ubicua - Entretenimiento Aumento del - Multitud Aplicaciones - Fácil de implantar Interés Motivación rendimiento Intrínseca académico y susAlumno A resultados - Facilidad de manejo - Componente psicológico No utiliza el móvil y las TIC en el curriculum por: - Reticencia del colegio a los cambios Estancamiento o Aburrimiento Motivación disminución del Negativa rendimiento - Dificultad uso especializadoAlumno B académico y sus - Más planificación resultados Ilustración 12. Diferencias Curriculum TIC / No TIC5.3 La realidad Virtual En el punto anterior ha quedado demostrada la conveniencia del uso de losdispositivos móviles dentro de un ambiente educativo, gracias a que las ventajas queofrecen son mayores que las desventajas, y estas últimas no son restrictivas porcompleto, ya que con los constantes avances tecnológicos se podrán superar en pocotiempo. Una vez demostrado esto, el siguiente punto va a mostrar una tecnología que sepuede aplicar al diseño de aplicaciones integradas en dispositivos móviles. Como enadelante veremos, esta tecnología es aplicable a cualquier dispositivo ya sea móvil ode sobremesa27 con la única condición de tener disponible una cámara o dispositivode captación de imágenes. Pese a estar disponible en todas las plataformas, laplataforma recomendable son los dispositivos móviles gracias a que estos facilitanen trabajo por su gran capacidad de movimiento y transporte. Todo empezó con un diseño y publicación de un dispositivo capaz de prestar alinformación de los 5 sentidos28 en unos cortos, con la intención de aumentar laexperiencia del usuario (Heiling, 1962). Dicho dispositivo tomó el nombre de27 Entendiendo dispositivo móvil como móviles, tablets, etc… y dispositivo de sobremesaaquel que tiene un tamaño mayor y su portabilidad física es relativamente difícil28 Vista, oído, tacto, olor y gusto
  • 48. Desarrollo Teórico 40sensorama, cuya imagen de patente se puede ver en la ilustración 11. El alto coste ydificultad de fabricación hizo que esta patente no fuese puesta en una cadena deproducción. Sin embargo si puso las bases de una nueva idea de concebir lainformación; una experiencia donde no solo se limitase al usuario a percibirinformación por vista y oído, sino que también incorporase otro tipo deinformaciones. En 1968 Ivan Sutherland, inventó el primer dispositivo visor con eldiseño de HMD (head mounted display) para realidad virtual y que ha servidodespués como diseño inicial para los visores HDM de realidad aumentadainmersiva. Pero no es hasta 1992 cuando no aparece el término realidad aumentadacomo tal de la mano de Tom Caudell, un trabajador de la compañía Boing que debíainventar un sistema para sustituir los tableros de configuración de cableado de lacompañía. Tom diseña un dispositivo parecido (ilustración 10) a unas gafas mediantelas cuales puede ver información virtual “extra” sobre cada uno de los tablerosaumentando lo que la realidad mostraba. Es entonces cuando surge el primer sistemay el término de realidad aumentada (Caudell, 1992). Ilustración 14. Máquina sensorama ( (Heiling, Ilustración 13. Primer sistema de realidad 1962) aumentada (Caudell, 1992) Desde entonces y gracias a los constantes avances en la tecnología, sonnumerosos los estudios y desarrollos que se han llevado a cabo sobre realidadaumentada. Antes de continuar hablando de las posibilidades que tiene realidadaumentada, es necesario definir cual es su funcionamiento, los dispositivos queintervienen en el proceso y cuales son los tipos de aplicaciones que se puedenencontrar hoy en día para poder entender mejor el conjunto. El padre del término definió la realidad aumentada como “aumentación de larealidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con contenido digital”(Caudell, 1992). De forma más concreta la realidad aumentada es la superposiciónde gráficos, audios, videos, o cualquier tipo de información sobre un objeto o
  • 49. Desarrollo Teórico 41ambiente real y en tiempo de ejecución. A simple vista puede parecer que esto selleva haciendo desde hace mucho tiempo en campos como el cine o la televisión,pero sin embargo existe una diferencia considerable; mientras que el resto detécnicas tan solo pueden mostrar esta superposición de información desde un solopunto o perspectiva, la realidad aumentada hace posible que esta superposición deinformación se pueda dar desde cualquier perspectiva, siendo el espectador el“realizador” de lo que está viendo. Para ello la realidad aumentada se basa en elreconocimiento de patrones o en el reconocimiento de posición GPS por parte dedispositivos de captura de imágenes o de sistemas de triangulación conjunto con unsistema de seguimiento de movimiento, lo que permite actualizar la informacióndependiendo de la posición en vivo del espectador.Aunque ya se ha adelantado en líneas anteriores, para poder tener un sistemacompleto de realidad aumentada, los elementos que deben estar presentes en el son: - Dispositivo capturador de imágenes: como ya se ha comentado, la realidad virtual se vasa en el reconocimiento de patrones a los que se le agrega una determinada información. Para este reconocimiento de patrones se necesita un dispositivo que trasmita la información de las imágenes al ordenador el cual puede ser por ejemplo una cámara web. En el caso de los dispositivos móviles la cámara incorporada que llevan el 100% de los smartphones sería suficiente, mejorando las prestaciones con respecto a una cámara web al uso por motivos de ergonomía y facilidad de uso. - Dispositivo de muestra de imágenes: se trata del dispositivo que mostrará la imagen real con la información que se le a ha añadido mediante los marcadores. Cualquier pantalla de PC, laptop valdría. En nuestro caso la propia pantalla del dispositivo móvil sería adecuada, contando además con la ventaja que es la entrada de captura de imágenes y donde se muestra la información resultante - Elemento “patrón”: Este elemento físico que contiene la información que será traducida y mostrada por pantalla. Cuando el dispositivo capturado de imágenes detecta o reconoce dicho patrón, es cuando se activa la traducción de información, la cual será mostrada en pantalla. Dependiendo del tipo de realidad aumentada que sea este elemento puede ser bien una imagen física o bien un patrón GPS el cual marca un punto en concreto en el espacio físico real. En el mundo de la realidad aumentada se conocen comúnmente como marcadores o patrones.
  • 50. Desarrollo Teórico 42 - Elemento de procesamiento: se trata de uno de los elementos clave, ya que sin el la información no podría ser traducida. El cometido de este elemento es identificar el marcado y traducir la información que contiene para poder mostrarlo por pantalla. De forma genérica este elemento sería la propia aplicación donde está programada la traducción de información (Fundación Telefónica, 2011). La ilustración 12 resume cual es el funcionamiento de la realidad aumentada,con la interacción de todos los elementos aquí descritos: 1 – La cámara del dispositivo 2 – La aplicación remoce el marcador reconoce un marcador donde hay programado y traduce la información programada información, mostrándola en la pantalla del dispositivo Ilustración 12. Esquema general del funcionamiento de una app de realidad aumentada Aunque se trata de una tecnología aún en expansión y sobre la que todavía se estátrabajando para mejorar aspectos como el reconocimiento de figuras sin necesidadde patrones, en la actualidad existen aplicaciones involucradas en diversos ámbitosde la realidad. Estas aplicaciones sobre todo se utilizan para entrenamiento osimulación de situaciones donde es más factible realizar prácticas en un entorno noreal, como por ejemplo la práctica de operaciones complicadas, entrenamiento demanipulación de sustancias peligrosas, entrenamiento de maniobras, etc... Ejercito,medicina, construcción, educación, etc… tan solo son algunos ejemplos deaplicaciones reales hoy en día. Antes de continuar es conveniente conocer losdiferentes tipos de realidad aumentada que existen en la actualidad: - Realidad Aumentada basada en el uso de marcadores; este tipo de realidad aumentada es el más extendido debido a que no es necesario un gran despliegue de dispositivos y tan solo se necesita un desembolso económico mínimo29. Se trata del reconocimiento de marcadores (similar al29 Tan solo se necesitan un dispositivo con cámara web y un marcador impreso
  • 51. Desarrollo Teórico 43 reconocimiento de código de barras) donde la aplicación instalada en el dispositivo muestra información en la pantalla, generalmente modelos en 3D, al reconocer el marcador. Además de mostrar la información, el usuario puede interactuar directamente con ella como si estuviese ante un modelo real. - Realidad Aumentada basada en el posicionamiento; este tipo de realidad aumentada se basa en el posicionamiento de información en puntos del espacio por coordenadas GPS. Muchos de los dispositivos actuales cuentan con localización GPS, pudiendo marcar un punto exacto del espacio físico y asociando una información determinada. Cuando otro dispositivo dirige su cámara hacia ese punto del espacio se mostrará superpuesta la información. La desventaja con la que cuenta este tipo de aplicación es que es necesaria la presencia de un dispositivo con funciones GPS, de lo contrario no podría visionar la información. Este tipo de aplicación se puede encontrar en el sector del turismo con aplicaciones como Layar. - Realidad Aumentada inmersiva: este tipo de realidad aumentada es aquella que permite al usuario introducirse dentro de un mundo “semi - real” donde se mezcla la información real con la información superpuesta. La diferencia básica con el resto de tipo es que lo que antes se denomina dispositivo de muestra de imágenes, aquí es un dispositivo avanzado que hace al usuario participe total de la actividad. Este tipo de dispositivos se denomina HMD (head mounted display) y su alto coste hace que la realidad inmersiva tan solo se use en casos puntuales (Fundación Telefónica, 2011). Pese a ser una tecnología actual y con bastante uso, aún queda camino porrecorrer. Según el prestigioso grupo AIB, la realidad aumentada debido a aspectoscomo el auge de los dispositivos de móviles, (sobre todo los smartphones) desde unafacturación de 6 millones de dólares en 2008 a una facturación de 350 millones dedólares en 2014 (Fundación Telefónica, 2011, pág. 16). Si atendemos a la presencia en el mercado y las diferentes aplicaciones que nospodemos encontrar, podemos ver como el uso de la realidad aumentada estápresente en muy diversos ámbitos, ya que las ventajas que ofrece son numerosasdestacando entre ellas que se ofrece servicios muy atractivos al usuario desde elprimer momento. Entre los principales ámbitos de aplicación destacan: - Educación: existen numerosas aplicaciones en el campo de la aplicación debido a que el contexto gana en información gracias a la aplicación de la realidad aumentada. Este tipo de aplicaciones son capaces de proporcionar tanto
  • 52. Desarrollo Teórico 44 experiencias de aprendizaje contextual como experiencias de aprendizaje constructivo y de descubrimiento. El principal producto que se suele aplicar a la educación son los llamados Magic Book, los cuales muestran figuras de realidad aumentada asociadas a un texto en concreto. La aplicación que se ha desarrollado para este trabajo y que se expondrá en la parte de propuesta teórica queda encuadrada dentro de este tipo de aplicaciones. No obstante también existen multitud de aplicaciones que incluyen interacción directa con el usuario que ofrecen valor añadido para el usuario (Basogain, Olabe, Espinosa, & Rouèche, 2007). - Medicina: el entrenamiento de diversos aspectos en el mundo de la medicina es muy difícil en determinadas situaciones debido a los riesgos que puede desembocar el fracaso del mismo. Por eso, antes de realizar operaciones muy complicadas en medicina se suelen recrear estas operaciones mediante técnicas precisas de realidad aumentada para poder garantizar el éxito futuro de la operación en pacientes reales. Este tipo de aplicaciones es lo que al principio de este punto llamábamos realidad aumentada inmersiva (Ortiz Rangel, 2011). - Militar: Al igual que pasa con la medicina, muchos de los entrenamientos militares son demasiado costosos como para llevarlos a cabo en prototipos reales. En este caso el entrenamiento sobre todo se basa en simulación de manejo de vehículos, entrenamiento de técnicas militares, etc… (Martin Bianchi, Sosa, & Repetto, 2012). - Entretenimiento: siempre que hablamos de cualquier tecnología que ofrezca experiencias enriquecedoras para el usuario, la industria del entretenimiento es de las primeras en incorporarla a sus productos. Ámbitos como el cine, la TV o los videojuegos son algunos de estos ejemplos donde la realidad aumentada es un recurso cotidiano. Podríamos nombrar un sinfín de ámbitos donde la realidad aumentada se aplicahoy en día debida y al número de características que ofrece. Para poder entender lagran aceptación / éxito de la tecnología a continuación se muestran las ventajas quese obtienen a la hora de aplicar la tecnología:A - Se ofrece una experiencia para el usuario desde el primer momento en el queejecuta la aplicación. Esto es bastante importante ya que el usuario no tiene querecibir ninguna formación previa (debido a la facilidad de uso que tiene la
  • 53. Desarrollo Teórico 45tecnología), y no sufre ningún tipo de frustración ante un posible mal uso de latecnología o ante un uso erróneoB – Se trata de sistemas que añaden información al mundo real, aumentando lasposibilidades que el usuario tiene de interaccionar con el y potenciando suscapacidades.C – Se basa en un conjunto de símbolos y representaciones no reales donde elusuario puede reconocer fácilmente la información a la vez que facilita su retención.D – Los dispositivos actuales son capaces de soportar cada vez mayoresrequerimientos, lo que se traduce en aplicaciones con mejores características. Lostan extendidos smartphones de gama media – alta, son capaces de soportar lasaplicaciones más exigentes.E – La realidad aumentada sitúa al usuario dentro de la escena, pudiendo mover ymanipular el escenario a su gusto sin obtener error alguno ya que se trata de unatecnología “in situ” (Fundación Telefónica, 2011).F – Las librerías existentes para realizar desarrollos de realidad aumentada cada vezson mayores30, lo que garantiza que las aplicaciones cada vez son mejores debido a lainteracción que puede existir entre ellas. Además, lo que garantiza esto es que ladisponibilidad y facilidad de crear aplicaciones de este tipo esta creciendo de modoque los costes de diseño y producción deben ser menores Pero al mismo tiempo que ofrece ventajas, también existe algún inconvenienteno tanto en el plano de aplicación, sino en el aspecto general de la realidadaumentada:A – El uso de este tipo de aplicación se limita a la posesión de un tipo de dispositivodeterminado con características adecuadas. Estas características sobre todo hacenalusión a una cámara integrada capaz de captar imágenes y la recomendación de unapantalla lo suficientemente grande como para poder ver correctamente larepresentación “ficticia” que realiza el dispositivoB – La existencia de diferentes plataformas de dispositivos móviles hacen que eldesarrollo de aplicaciones tenga que ser por separado, específico para el tipo de30 FLARToolkit, Slartoolkit, Ar-media, NyARToolKit, Unity 3D + Vuforia son un ejemplo delas librerías actualmente disponibles
  • 54. Desarrollo Teórico 46sistema operativo. En el caso de los sistemas operativos cerrados31, se obliga a lapertenencia de un determinado hardware para poder desarrollar aplicacionesválidas. Después de lo visto en los dos puntos anteriores, parece adecuada la aplicaciónde los dispositivos móviles en la educación, donde herramientas como la realidadaumentada le otorgan valor añadido a la experiencia del alumno dentro del aula, conmateriales nuevos e innovadores que son capaces de fomentar el aprendizajeconstructivo.31 Es el caso de Apple y su IOS. Para poder desarrollar aplicaciones de realidad virtual quesean válidas para sus dispositivos (gama Iphone, Ipad, Ipod) estas tan solo funcionarán siestán desarrolladas bajo el IDO XCode, que a su vez solo funciona bajo el sistema operativode ordenador iOS (Snow Leopard, OSX Mountan Lion, etc…)
  • 55. Propuesta práctica 47 6. Propuesta práctica Teniendo en cuenta el análisis realizado en puntos anteriores donde ha quedadodemostrado y contrastado los beneficios que puede aportar el móvil en la educacióngracias al gran número de ventajas ofrecidas sobre el proceso de aprendizaje, en estepunto presentamos un recurso didáctico utilizable dentro del aula el cual se basa enel uso de dispositivos móviles y/o ordenadores conjunto con la tecnología derealidad aumentada. Para ellos se han seguido una serie de pasos de forma que eldiseño del recurso didáctico en cuestión quedase encuadrado dentro del ámbito desu aplicación 6.1 Introducción El recurso didáctico desarrollado es una herramienta de realidad aumentadaapoyada en el uso de dispositivos móviles y/o ordenadores, mediante la cual elalumno será capaz de visionar componentes químicos representados de forma 3D enel espacio real. Esta representación se realizará en tiempo real, por lo quedependiendo del ángulo de enfoque, distancia con el marcador o posición deldispositivo respecto al marcador determinarán la forma de representación. 6.2 Destinatarios El recurso didáctico será diseñado para alumnos de 4 de la E.S.O y en particularpara aquellos alumnos que cursen la asignatura de Física y Química. La razón deescoger estos destinatarios es que con la aplicación de este recurso, los alumnosempezarán a adentrarse en el mundo de las moléculas difícilmente visibles en la vidareal. 6.3 Objetivos Los objetivos que se pretenden con la aplicación de este recurso es que losalumnos de la asignatura de Física y Química se familiaricen con los componentesquímicos y tengan una representación física del mismo. De este modo los alumnosserán capaces de entender mejor su aplicación y podrán retener la información demanera más fácil.
  • 56. Propuesta práctica 48 6.4 Contenidos Los contenidos del recurso serán parte de los componentes químicos situados enla tabla periódica (ejemplos de alcanos lineales, ejemplo de alcoholes y fenoles) asícomo moléculas inorgánicas de interés (agua, acido nitroso, ácido sulfúrico, ozono y4 agua) (http://www.educaplus.org)32. Para el desarrollo de estos contenidos se llevado a cabo un proceso iterativo,cuyos pasos han sido: - Definición del contenido: una vez sabido cuales eran los componentes químicos a desarrollar, el primar paso es buscar la documentación necesaria para tener una aproximación del aspecto físico del componente en cuestión para así poder modelarlo en 3D y emparejarlo con un marcador de realidad aumentada. Para esta búsqueda bibliográfica se utilizaron las página web www.edcaplus.org y http://ceamiguelhernandez.es/33. - Diseño y modelado de los componentes: Una vez se tiene una imagen física de la molécula se pasa a diseñarla en un programa de diseño 3D. En este caso el programa utilizado ha sido Autodesk 3D Studio Máx. Hay que tener en cuenta que este diseño debe ser lo mas fidedigno posible ya que será la imagen que se les mostrará a los estudiantes en el espacio real. - Codificación de la aplicación de Realidad Aumentada: Una vez se cuenta con el modelo diseñado, el siguiente paso es codificar la información con las librerías en cuestión para poder emparejar el modelo 3D con un marcador determinado. Para este paso se proponen las librerías de papervision3D, ascollada, libspark y nyartoolkit para el desarrollo en pc y el motor gráfico Unity3D unido con el plugin AR Vuforia para el desarrollo en teléfonos móviles. - Integración de marcadores con el texto explicativo: Una vez se tiene todo completo, el único paso restante es integrar el marcador encargado de activar la representación física del componente con el texto donde se explica en profundidad dicho componente. Como se puede ver en la ilustración 14, el conjunto resultante será un texto acompañado de un marcador, donde se deberá enfocar con un teléfono móvil o cámara conectada a un pc para pode visionar la figura de la molécula explicada32 http://www.educaplus.org consultado el 8 de septiembre de 201233 http://ceamiguelhernandez.es/ consultado el 8 de septiembre de 2012
  • 57. Propuesta práctica 49 Ilustración 15. Ejemplo de contenido 6.5 Metodología Como ya se ha comentado en puntos anteriores, cualquier recurso que se trate deintroducir dentro del aula no podrá ser nunca un sustitutivo completo del profesor,tan solo un apoyo docente que sirva para clarificar ejemplos, favorecer aprendizajeen determinadas ocasiones, etc… (Ertmer & Newby, 1993). Siguiendo estas pautas lametodología de utilización del recurso propuesto será la de acceso a él tras laexplicación previa del profesor. El primer e ineludible paso es poner la aplicación en un lugar accesible para losalumnos de modo que estos puedan instalarse la aplicación en sus dispositivosmóviles y en los ordenadores que lo necesiten. Una vez hecho esto y con la aplicacióninstalada en todos los dispositivos en cuestión en el propio aula el profesor explicarála materia en cuestión de manera cotidiana. Una vez se haya producido laexplicación del componente químico en cuestión, los alumnos deberán utilizar laherramienta de Realidad aumentada para ver como es el componente explicado en lavida real, comprender su estructura y cuales son las partes que lo componen. La ventaja que se obtiene con esta forma de trabajar, es que los alumnos cuandonecesiten consultar nuevamente la información proporcionada en los marcadores derealidad aumentada podrán hacerlo en cualquier parte gracias a que la herramientaestá integrada en sus teléfonos móviles o en su ordenador personal teniendo ademáslas bases teóricas necesarias explicadas por el profesor en clase. 6.6 Evaluación Para la evaluación del recurso propuesto se pueden utilizar dos técnicas: - Comparación de resultados académicos: Comparando los resultados académicos con los obtenidos por los alumnos de iguales cursos pero que no
  • 58. Propuesta práctica 50 habían utilizado el recurso propuesto. Si la diferencia entre notas refleja un balance positivo hacia el curso en el cual se aplicó el recurso didáctico, se podrá decir que la evaluación es positiva. - Mediante test a los alumnos: Para comprobar la aceptación y la medida en que los alumnos están conformes con el nuevo recurso se puede realizar un test entre ellos. Este test estará disponible en el anexo del trabajo.
  • 59. Conclusiones 51 7. Conclusiones Hoy en día vivimos en una sociedad en constante cambio, donde los avancestecnológicos han tomado un ritmo vertiginoso, llegando incluso a marcar las pautasa seguir en el presente. La sociedad actual (denominada sociedad de la información)está marcada por las denominadas Tecnologías de la Información, las cuales nosofrecen posibilidades de mejora en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. En loque se refiere a la educación, desde el comienzo del siglo XX las TIC han cambiadopor completo la mentalidad y metodología existente dentro del aula. Primero fue lainclusión del ordenador como elemento didáctico, para pasar más adelante al uso deinternet, donde el conocimiento es de dominio público y cualquier persona es capazde llegar a él y compartir sus experiencias. Es de esta forma como se esta llegando alo que se conoce como sociedad del conocimiento. Desde siempre se han intentado buscar respuestas a las preguntas de como y deque manera se realiza el aprendizaje. En una aproximación teórica, en el trabajo seha demostrado que de las principales teorías existentes (conductismo, cognitivismoy constructivismo), el constructivismo es el que define el aprendizaje como unproceso activo donde el estudiantes es responsable de se propio aprendizajeresumiendo sus bases en la tan de moda frase “aprender haciendo”. Es por últimopor lo que la gran mayoría de curriculum docentes donde se incluyen las TIC sebasan en esta teoría (Hernández Requena, 2008). Los avances tecnológicos y la aparición de nuevos dispositivos en especial losmóviles han hecho que muchos sectores de la sociedad cambien por completo suforma y hábitos de vida (Martínez Gras & Espinar Ruíz, 2012). Este tipo dedispositivos representa una herramienta cuyo impacto entre los jóvenes ha supuestoun cambio en sus formas de comunicarse, relacionarse, etc… Por este motivo esimportante adecuarse en la medida de lo posible a sus necesidades, ya que solo así seconseguirá aprovechar al 100% sus posibilidades. Al hilo de esto surge una metodología basada en el uso de este tipo dedispositivos llamada mLearning. Como ya se ha demostrado, esto facilita el uso yacceso a los recursos gracias a la movilidad de los dispositivos, eliminando lasbarreras de espacio tiempo (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005, pág.2). Para poder garantizar la correcta aplicación de los dispositivos móviles en laeducación, a lo largo del trabajo se ha realizado una revisión de los aspectos
  • 60. Conclusiones 52positivos y negativos que presentan, obteniendo un balance favorable deoportunidades frente a inconvenientes. Sin embargo es necesario recalcar que lasimple aplicación de una tecnología nunca garantizará el éxito. Para garantizarlo,siempre debe ir acompañada de una metodología correcta tanto en diseño como enplanificación. Nunca se puede dejar de lado el factor psicológico – humano con ladupla que forma la relación entre alumno y profesor. Tanto los dispositivos móvilescomo cualquier tecnología que se pretenda utilizar de manera innovadora tan soloservirán como una herramienta de apoyo docente, nunca como un elementosustitutivo de la figura humana. Dentro de todas las posibilidades que se nos abren en el campo de losdispositivos móviles, existe una tecnología emergente que está ganando muchoterreno en el mundo de las aplicaciones multimedia. Nos referimos a la realidadaumentada, una tecnología que abre las puertas del futuro creando espaciosintermedios entre el mundo real y el mundo ficticio. Existen numerosos ámbitos deaplicación pero es en la educación donde, tras estudiar los aspectos tanto negativoscomo positivos, se ha llegado a la conclusión de que conforma un marco perfectopara que los estudiantes puedan desarrollar un conocimiento constructivo o lo quetambién se denomina “aprender haciendo”, donde el alumno no es un actor pasivosino que es motor y meta de su propio aprendizaje. Este trabajo ha servido para reunir la base necesaria sobre los aspectos positivosy negativos que tiene la aplicación de los dispositivos móviles dentro del aula, enespecial trabajando con aplicaciones de realidad aumentada. Después de esteanálisis se ha demostrado los beneficios que el uso de los dispositivos móviles puedetener sobre los alumnos.
  • 61. Líneas Futuras 53 8. Líneas Futuras Hablar de líneas futuras en el ámbito de las TIC puede ser algo peligroso debidoal continuo avance de la tecnología y a la alta tasa de obsolescencia que tienen losdispositivos. Sin embargo si se pueden marcar principalmente dos rutasaproximadas por donde esta investigación debería continuar en trabajos futuros: 1- Como se ha expuesto, las aplicaciones desarrolladas tan solo se han desarrollado para sistemas operativos móviles abiertos como es Android y en el sistema operativo Windows vista para plataformas de PC. Los siguientes pasos a seguir serían explorar las posibilidades que ofrece el sistema operativo iOS, para poder así desarrollar aplicaciones para los productos de la familia Apple. De esta forma quedaría cubierto gran parte del espectro de sistemas operativos dominantes en el mundo de los teléfonos móviles, ya que Android e iOS suman un 70% del total de dispositivos existentes en España (Fundación Orange, 2012, pág. 71). 2- En la actualidad las aplicaciones desarrolladas son accesibles previa instalación en el dispositivo en cuestión, obteniéndola bien del market que tiene el sistema operativo o bien desde una instalación directa en el dispositivo. Para mejorar la disponibilidad y evitar que los usuarios se tuviesen que descargar nada o conectar sus dispositivos a alguna fuente de suministro de aplicaciones, existe una metodología muy de moda en los últimos años y la cual permitiría a los usuarios disponer de la aplicación sin tener que instalar nada en sus dispositivos y en cualquier sitio. Esta solución es la denominada nube34, donde las aplicaciones se instalan como servicios en un servidor físico “virtual” totalmente externo al dispositivo y el usuario es capaz de acceder a ellas de manera independiente a lo que tenga instalado en su dispositivo. 3- Trabajar en la funcionalidad plena en los dispositivos Android actuales, ya que el funcionamiento del recurso desarrollado puede variar en función del modelo de smartphone.34 Del ingles cloud computing, se trata de una tecnología de procesamiento yalmacenamiento de datos masiva, donde el usuario puede tener acceso instantáneo y desdecualquier sitio a los datos sin necesidad de instalarlos en su dispositivo
  • 62. Bibliografía 54 9. BibliografíaAdame Tomás, A. (2009). Medios Audiovisuales en el Aula. Csif Revisa.Agámez Luengas, S., Aldana Bolaño, M., Barreto Arcos, V., Santana Goenaga, A., & Caballero-Uribe, C. V. (2009). Aplicación de nuevas tecnologías de la información en la enseñanza de la medicina. Salud Uninorte, 150-171.Akkerman, S., Admiraal, W., & Huizeng, J. (2009). Storyfication in History education: Amobile game in and about medieval Amsterdam. Computer & Education, 449-459.Andrade, N. (2004). Evaluación Formal de Teorías . Tesis Doctoral.Araya, V., Alfaro, M., & Andonegui, M. (2007). Constrivismo: Origenes y perspectiva. Laurus, Revista de educación, 76-92.Atkinson, R., & Shiffrin, R. (1968). Human Memory. New York: Academic Prees.Attewell, J. (2005). Mobile technologies and learning: A technology update and mlearning project summary. Learning and Skills Development Agency,. ISBN 1-84572-140-3. The 4th World Confe. The 4th World Conference on Mobile Learning, mLearn, 1-25. South Africa: European Commission Information Society and Media Directorate-General.Ausubel, D. (1963). The Psychology of Meaningful Verbal Learning. New York: Grune and Stratton.Azuma, R. (2001). Augmented Reality: Approaches and Technical Challenges. En Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality (págs. 27- 63). New Jersey: W. Barfield, Th. Caudell.Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, k., & Rouèche, C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Conferencia Internacional de Eduación y Formación basadas en las Tecnologías. Madrid.Borges, A., & Herrero, J. (2011). Educación y sociedad de la información: tres casos de formación 2.0. Harvard Deusto Business Review, 56-66.
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  • 67. Bibliografía 59Reich, D. R., & Leslie, L. (1988). Effect of prior knowledge on good and poor Readers memory of text. Journal of Education Psycology(80), 16 - 20.Rinaudo, M. C., Chiecher, A., & Donolo, D. (2003). Motivación y su estrategia en estudiantes universitarios. Su evaluacion a partir del Motived Strategies Learning Questionnaire. anales de psicología, 107-119.Sala Marti, E., & Onrubia Goñi, J. (2002). Teorías del Aprendizaje escolar. Barcelona: OC.Sánchez Asín, A., Boix Peinado, J. L., & Jurado de los Santos, P. (2009). La sociedad del conocimiento y las TICs: Una oportunidad inmejorable para el cambio docente. Revista de Medios y Educación, 179 - 204.Sánchez Marques, A. (2011). Educación y Escuela digital. La inclusión del deficiente visual. Educación especial y mundo digital, 26 - 44.Saussure, F. d. (1980). Curso de lingüistica general. Madrid: Akal.Sautu, R. (2003). Todo es teoría: Objetivos y métodos de investigación. Buenos Aires: Lumiere.Sautu, R., Boniolo, P., Dalle, P., & Elbert, R. (2005). Manual de metodología: Construcción del marco teórico, formulación de los objetivos y elección de la metodología. Buenos Aires: Clascso.Sotelo González, S. (2008). Del e-Learning al m-Learning.Una academia en cada iPhone. Revista TELOS, 1-6.Upadhyay, N. (2006). M-Learning – A New Paradigm in Education. International Journal of Instructional Technology & Distance Learning.Watson, J. B. (1913). Psychology as the behaviorist views it. Psychological Review, 20, 158-177.Web Oficial RAE. (s.f.). Obtenido de http://www.rae.es/rae.htmlWoolfolk, A. (2006). Psicología educativa. Mexico: Prentice Hall.Yanez, J., Gaete, P., Harcha, T., Kuhne C., W., Leiva, V., & Vergara, P. (2001). hacia una metateoría constructivista cognitiva de la psicoterapia. Revista de psicología, 97-110.
  • 68. Anexos 60Anexo Conteste valorando del 1al 5 (1 totalmente en desacuerdo, 2 en desacuerdo, 3 neutral, 4 de acuerdo, 5 totalmente de acuerdo) las siguientes cuestiones 1. ¿Considera interesante la metodología usada en la asignatura de? a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 2. En qué medida cree que es importante los temas vistos en clase a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 3. ¿Cuál es el nivel de dificultad que prevé para los temas vistos en la asignatura de física y química? a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 4. ¿Cree que todo lo que se enseña de manera teórica tiene una aplicación práctica en la realidad? a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 5. ¿Cree apropiada la metodología que se sigue habitualmente para explicar temas de química? a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 6. ¿Le gusta aprender cosas nuevas? a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 7. Con la metodología que se sigue en clase, ¿le cuesta ponerse a estudiar estos temas? a) 5 b) 4 c) 3 d) 2 e) 1 8. De ser así, ¿Cuáles son los motivos? a) Falta de interés b) Falta de motivación c) Medios poco atractivos d) Contenidos poco llamativos