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Valtech - Gestion de projet agile, par la pratique et de façon ludique
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Valtech - Gestion de projet agile, par la pratique et de façon ludique

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- Rappel sur l’agilité, ses valeurs et ses concepts clés …

- Rappel sur l’agilité, ses valeurs et ses concepts clés
- Définition des règles du " Serious Game "
- Déroulement du Jeu " Destination finale "*

Hubert Gillon
Directeur Agile & Project Office
Hubert.gillon@valtech.fr

Valtech / Toulouse / 14.02.13

*Objectif Mars de Pierrick REVOL & Damien THOUVENIN est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité - Partage à l'Identique 3.0 non transposé. Basé(e) sur une oeuvre à www.agileplayground.org

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  • 1. Séminaire agile du 14 Février 2013
  • 2. Destination Finale AgendaOrdre du jour Règles du jeuRappels sur l’agilité Réalisation du jeu Debriefing du jeuPrésentation du jeu
  • 3. Destination Finale Ordre du jour  9h00 – Rappel sur l’agilité, ses valeurs et concepts clés  9h30 – Définition des règles du Jeu « Destination finale »  10h00 – Pause café  10h15 – Déroulement du jeu  12h30 – Résultats et conclusion
  • 4. Rappels sur l’agilité Séminaire du 14 Février 2013 Hubert Gillon
  • 5. L’agilité : 4 valeurs fondamentales  Priorité aux personnes et aux interactions L’accent est mis sur les individus, leur expertise, l’esprit d’équipe plutôt que sur les processus et les outils  Des applications fonctionnelles opérationnelles On privilégie le code testé plutôt qu’une documentation pléthorique  Collaboration avec le client Le client devient un partenaire qui participe au projet pour donner régulièrement son feedback et non négocier un contrat.  Réactivité au changement Le planning est flexible pour accepter les modifications nécessaires. 5
  • 6. Destination Finale Introduction de SCRUM  Origine Réunion Basée sur les travaux de Nonaka et Takeuchi en 1986 Artéfact En 1993, Jeff Sutherland et Ken Schwaber ont développé les pratiques initiales de Scrum SCRUM adoptée en 2003 par le Groupe Valtech
  • 7. Destination Finale Déroulement d’un sprint façon SCRUM  Sprint planning Il s’agit de décider des activités à réaliser durant le sprint (formation, analyse, production, correction de bug)  Démonstration Présentation officielle des user stories réalisées durant le sprint pour obtenir un feedback (non couvert par le jeu)  Sprint review Faire le bilan du sprint en consolidant les résultats (vélocité, dette, avancement visuel)  Retrospective •Identifier ce qui n’a pas marché •Analyser les causes •Prendre des actions d’amélioration pour le sprint suivant
  • 8. Destination Finale Rappels sur les concepts clefs  User story Scénario opérationnel du Product backlog satisfaisant les besoins utilisateurs  Correction de Bug Activité de correction d’anomalie suite à des livraisons ou à des tests faits par l’équipe  Taille/ Coût d’une User story Nombre de points / Charge en h.j. nécessaire à sa livraison pour recette  Dette technique Activités assurant la portabilité, la maintenabilité, la robustesse … des user stories déjà réalisées  Vélocité Somme des points des User stories livrées en fin de sprint  Suivi visuel Courbe de type « burndown chart » visualisant le reste à faire par rapport à l’ensemble du travail à réaliser
  • 9. Destination Finale Avancement contrôlé  A deux niveaux Au niveau produit grâce au « product/ release burndown chart » Au niveau itération grâce à l’ « iteration burndown chart »
  • 10. Présentation du jeu« Destination finale » Séminaire du 14 Février 2013 Hubert Gillon
  • 11. Qui m’aidera àconstruire ma Voiture ?Destination Finale
  • 12. Destination Finale Les créateurs du jeu originel « Objectif Mars » Pierrick REVOL Damien THOUVENIN 15 bureaux, 8 pays 1 bureau (France)  1600 collaborateurs 21 collaborateurs Nous accompagnons nos clients : Conseil et services en logiciel • Transformation Lean-Agile • Développement au forfait • Transformation Technologique • Expertise .NET / MS-SQL • Marketing Digital • Facilitation Lean-Agile • Mobilité
  • 13. Destination Finale Objectif du jeu  Simuler le travail d’une équipe projet pluridisciplinaire qui participe à la fabrication d’une voiture permettant d’atteindre la destination de son choix  Appréhender par la pratique et de façon ludique, les concepts clefs d’un projet agile •Formation •Vélocité •Correction des bugs •Dette technique •Suivi visuel de l’avancement projet
  • 14. Règles du jeu« Destination finale » Séminaire du 14 Février 2013 Hubert Gillon
  • 15. Destination Finale2. Une équipe pluridisciplinaire David Omar Jane Steve Nadia
  • 16. Destination Finale 4 métiers Architecture Programmation Test Electronique
  • 17. Destination Finale La fiche de personnage Destination Finale
  • 18. Destination Finale La matrice des compétences Destination Finale
  • 19. Destination Finale A vous 3’  Trouvez un nom pour votre équipe  Répartissez vous les personnages  Complétez la matrice Destination Finale des compétences
  • 20. Destination Finale J - 503. Mon projet de Voiture
  • 21. Destination Finale Mon Product Backlog Destination Finale Destination Finale User Stories à venir (2 visibles) Destination Finale User Story en cours (1 seule) 20 User Stories 180 hommes.jours de travail
  • 22. Destination Finale Les User Stories Référence et Coût global Description Destination Finale Coût par métier Coût d’Analyse
  • 23. Destination Finale Le poids de la Voiture V0.0  La Dette Technique Coût du traitement de la dette
  • 24. Destination Finale Votre objectif ? Réaliser un maximum de User Stories en 5 sprints de 10 jours
  • 25. Destination Finale Release Burndown Chart Destination Finale
  • 26. Destination Finale A vous 3’  Prenez connaissance de votre Product Backlog  Initialisez le Release Burndown
  • 27. Destination Finale4. Sprint #1 : Sprint Planning 1 h.j = 1 jeton
  • 28. Destination Finale Les activités pendant un sprint Production Analyse Avancer la Analyser les User réalisation de la Stories visibles tâche en cours Formation Dette Technique Monter en Améliorer la compétence dans qualité de l’existant l’un des métiers
  • 29. Destination Finale Préparation du Sprint #1 5 personnes x 10 jours = ? ? 50 jetons ? ?
  • 30. Destination Finale Préparation du Sprint #1 : Production 180 h.j / 5 sprints = 36
  • 31. Destination Finale Préparation du Sprint #1 : La Dette Technique + + = 4
  • 32. Destination Finale Préparation du Sprint #1 : Analyse 20 User Stories / 5 sprints x 2 (Coût d’analyse complet) = 8
  • 33. Destination Finale Préparation du Sprint #1 : Formation 50 - 36 - 4 - 8. = 2
  • 34. Destination Finale Feuille des Scores
  • 35. Destination Finale A vous 2’  Prenez les jetons dans la banque et 36 8 disposez les au centre de la table. 4 2  Remplissez la table des scores 36 4 8 2
  • 36. Réalisation du jeu« Destination finale » Séminaire du 14 Février 2013 Hubert Gillon
  • 37. Destination Finale ? ? ??? ! ???? ?5. Sprint #1 … Jour 1 ??? ?
  • 38. Destination Finale Un Poster ???
  • 39. Destination Finale Déroulement d’une journée de travail Chaque jour du sprint, chaque joueur choisit une activité parmi les jetons restants. Puis on résout la journée dans l’ordre suivant : A. Dette Technique B. Production C. Formation D. Analyse Note : Si la résolution n’est pas possible, le jeton est perdu
  • 40. Destination Finale A vous 1’  Prendre 2 3 Pourquoi ??? 1. Vous avez besoin d’en savoir plus sur la User Story #1 (Si vous ne faites pas l’analyse avant de produire vous allez souffrir d’un malus) 2. Il y a de la dette technique autant la traiter
  • 41. Destination Finale Traitement de la Dette Technique
  • 42. Destination Finale Analyser une User Story
  • 43. Destination Finale Analyse de la User Story #1  On peut analyser toutes les User Stories visibles
  • 44. Destination Finale A vous  Résoudre vos activités de la journée 3’
  • 45. Destination Finale ? ? ??? ! ???? ?5. Sprint #1 … Jour 2 ??? ?
  • 46. Destination Finale A vous  Prendre 5 Pourquoi ??? 1. La User Story #1 est complètement analysée (vous ne souffrez plus d’un malus à la production) 2. Et puis il faut bien se lancer un jour
  • 47. Destination Finale Produire pour la User Story #1
  • 48. Destination Finale Générer des bugs Lors d’un échec de Production, une ou plusieurs cartes de Dette se transforme en bug (en retournant la carte). Jet de dé Pas de Dette Dette -1 +3 Dettes ½ Dette => Bug 0 +2 Dettes 1/3 Dette => Bug 1 +1 Dette ¼ Dette => Bug
  • 49. Destination Finale Résoudre un Bug Quand un bug est levé, toute l’équipe peut contribuer à la résolution du bug avec n’importe quel jeton.  Production et Dette Technique sont bloquées.  Formation et d’Analyse peuvent continuer. Note : Les activités antérieurs de traitement de la Dette et l’activité de Production ayant entrainée le bug contribue à la résolution du Bug Note : Tout jeton générant ou servant à la résolution d’un bug est considéré comme Perdu.
  • 50. Destination Finale A vous  Résoudre vos activités de la journée 5’
  • 51. Destination Finale ? ? ??? ! ???? ?5. Sprint #1 … Jour 3+ ??? ?
  • 52. Destination Finale Se former  Quelque soit le résultat de la production, le formé gagne un point de métier
  • 53. Destination Finale Planifier les sprints suivants  Au delà du sprint #1, vous êtes libres de planifier le sprint comme vous le souhaitez. ? ? ? ?
  • 54. Destination Finale A vous ? ? ??? ! ???? ?  Lancez vous !!! ??? ?
  • 55. Debriefing du jeu« Destination finale » Séminaire du 14 Février 2013 Hubert Gillon
  • 56. Destination Finale Résultats des différentes équipes
  • 57. Destination Finale Conseils  Capitaliser sur l’équipe Meilleure productivité de l’équipe et meilleure qualité  Obtenir de la visibilité Anticiper la nature des activités à réaliser dans le cadre des user stories sélectionnées pour optimiser les développements  Sprint planning Prévoir une provision pour risques + anomalies + changements garantissant la vélocité  Corriger les Bugs A réaliser prioritairement par rapport à tout ajout fonctionnel pour garantir la qualité du produit  Dette technique Estimer régulièrement la dette technique et l’empêcher de diverger  Sprint review Produire des bilans qualitatifs et quantitatifs, éléments d’entrée des rétrospectives  Amélioration continue En rétrospective, prendre de bonnes décisions à chaque fin de sprint  Acceptance en continue S’assurer que le client recette les livraisons au fil de l’eau
  • 58. Destination Finale Pourquoi cela fonctionne-t-il ?  Moyen ludique d’apprendre => « Agile game »  Pratique de l’agilité en manipulant les vrais concepts et les vraies mesures  Bilan de sprint fait oralement mais permettant à l’équipe d’apprendre de ses erreurs  Présence d’un Scrum master (co-animateur) qui •Favorise la prise de décision •Guide les membres de l’équipes en rappelant les règles •Précise les concepts lorsque nécessaire

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