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Realidade virtual na educação<br />http://eduep.uepb.edu.br/rbct/sumarios/pdf/realidadevirtual.pdf<br /> REVISTA DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS DA TERRA <br /> Volume 1 - Número 1 – 2001<br /> Realidade Virtual <br />Existem várias definições no que respeita a realidade virtual. Contudo, normalmente define-se como sendo uma experiência imersiva e interactiva baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por computador, ou seja, é uma simulação gerada por computador, de um mundo real ou apenas imaginário. <br />A realidade virtual surgiu na indústria de entretenimento. Em 1962, Morton Heilig patenteou o Sensorama (primeiras máquinas com tecnologia multissensorial imersiva) e a partir daqui surgem outros idealistas inovadores.<br />Levy (1996), considera que a fantasia não é o oposto entre o real e o virtual:<br />quot;
Complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objecto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução, a actualizaçãoquot;
.<br />Pimentel (1995) define Realidade Virtual (RV) como o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele está em outra realidade, promovendo completamente o seu envolvimento.<br />Realidade Virtual e Educação<br />A Educação pode ser vista como um processo de descoberta, exploração e de observação, além de eterna construção do conhecimento. Diante disso, as características específicas da Realidade Virtual podem transformá-la num poderoso instrumento a serviço de todos que buscam a evolução da educação. Muitas coisas que até pouco tempo atrás eram sonhos, actualmente, com os avanços tecnológicos existentes tornam-se uma realidade; uma Realidade Virtual. <br />Com a Realidade Virtual presente na educação poderemos descobrir, explorar e construir conhecimento (aprender) sobre lugares que jamais pensaríamos visitar. O grande potencial da Realidade Virtual está exactamente nessas possibilidades, não só através de aulas ou objectos físicos, mas também através da manipulação virtual do alvo a ser explorado, analisado e estudado. <br />A Realidade Virtual dará um grande salto em inúmeras as áreas do conhecimento existentes, mas principalmente na educação, por nos permitir experiências com o conhecimento de forma imersiva e interactiva; ou seja, permitirá que ocorra aprendizagem sobre um determinado tema inserido no contexto, e com isso a cada acção que fizer, receber um feedback. <br />A Realidade Virtual no seu conjunto reúne especificidades e atributos que a tornam a ferramenta ideal para as múltiplas situações e contextos de pesquisa e aprendizagem. Cada um tem o seu estilo de aprendizagem, uns visuais, outros verbais, uns gostam de explorar e outros preferem deduzir. Mas o interessante da Realidade Virtual é que em cada um desses estilos ela possa ser usada de forma diferente. <br />Sendo assim, permite também a criação de ambientes onde a aprendizagem se realiza por etapas, sendo as barreiras entre as etapas facilmente colocadas ou removidas. À medida que os tempos evoluem acontece a familiarização dos conteúdos pelos utilizadores, assim como com rotina com os equipamentos, até se constatar que as capacidades exigidas estejam totalmente adquiridas e a informação que foi passada esteja adequadamente assimilada. <br />Estando o utilizador, envolvido e totalmente imerso no ambiente virtual, ele poderá desenvolver um comportamento natural e intuitivo, tentando agir como agiria no mundo real e através da interacção receber resposta ideal para suas acções. <br />O Mundo Virtual através de sua filosofia básica (imersão, interacção e envolvimento) torna-se um local ideal para se buscar vivências múltiplas, pois esse mundo virtual nada mais é do que um trabalho multidisciplinar, desenvolvido por especialistas de diferentes áreas em busca de um objectivo comum. Esses ambientes multidisciplinares permitem aos usuários uma aprendizagem mais ampla e integrada exactamente por ser um ambiente rico de possibilidades. <br />A Realidade Virtual não pode ser tratada apenas como quot;
mais uma ferramentaquot;
 para melhorar a aprendizagem e sim, como um poderoso instrumento de aprendizagem cujos métodos tradicionais estão falhando. Falha-se exactamente por não permitir a descoberta e a exploração do conhecimento, construindo seu próprio saber de forma mais duradoura por não ser alicerçado numa experiência pessoal. <br />Vários autores concordam ao relatar que existem diversas razões para se usar a Realidade Virtual na educação. Entre elas destacamos:<br /> • Maior motivação dos estudantes (usuários); <br />• Permite uma análise de muito perto; <br />• Permite uma análise de muito longe; <br />• Permite que as pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis; <br />• Dá oportunidades para experiências; <br />• Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo;<br /> • Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular; <br />• Permite que haja interacção, e desta forma estimula a participação activa do estudante. Todas essas razões demonstram as potencialidades da Realidade Virtual, mas apesar disso, não pode ser vista como uma fórmula milagrosa que irá alterar de forma definitiva o sistema de ensino. <br />Smart (1996) cita várias categorias de aplicações explorando o uso de ambientes virtuais: <br />- Desenvolvimento de tarefas no mundo real através de teleoperação; <br />- Treino virtual de tarefas que mais tarde serão realizadas no mundo real; <br />- Aprendizagem e aquisição de conhecimento; <br />- Projecto cooperativo; <br />- Diversão; <br />- Comunicação <br />- Exploração das capacidades percentual e motora dos homens. <br />Esses ambientes na educação começam a despontar como uma tecnologia promissora, proporcionando uma evolução no processo de ensino-aprendizagem tendo a Realidade Virtual um papel definitivo na educação. <br />Para a propagação desses ambientes virtuais deverão ser vencidas algumas barreiras, como o alto custo de implantação, a falta de métodos, de técnicas e de ferramentas de desenvolvimento, aliados à necessidade de envolvimento de equipas multidisciplinares. <br />A Realidade Virtual é um campo recente e várias pesquisas serão necessárias, principalmente para a comprovação de seu potencial na área educativa de forma a obter modelos para o desenvolvimento de aplicações virtuais que integrem as novas tecnologias nos procedimentos de ensino-aprendizagem. <br />Segundo Silva (2000) <br />quot;
A sala de aula interactiva seria o ambiente em que professor interrompe a tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias, e adopta uma postura semelhante a dos designers de software interactivo. Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza co-autoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar de ser um produto para se tornar um processo de troca de acções que cria conhecimento e não apenas o reproduzquot;
. <br />As novas tecnologias permitem a interactividade, a participação, a intervenção, a bidirecionalidade e a multidisciplicinaridade. É importante estarmos atentos para essa nova tendência, para esse novo receptor e suas necessidades, pois assim poderemos moldar a educação de forma substancial nesse novo modelo do processo ensino-aprendizagem, e fazer da sala de aula um espaço diversificado e não de uniformidade, de rotina. A criação de um ambiente artificial para aprendizagem seria uma forma apropriada para aquisição do conhecimento. A artificialidade ajuda na concentração do conteúdo a ser ensinado; as relações com o exterior conferem veracidade às propostas e geram possibilidades de troca. <br />Conclusão<br />Esta modalidade de aprendizagem apresenta uma situação artificialmente real. Quando não se pode ter as experiências reais, a Realidade virtual é insubstituível. A simulação na RV nos permite estar em situações difíceis e perigosas, que normalmente não são acessíveis. Além disso, a RV permite levar ao usuário temas de difícil aprendizagem e às vezes com impossibilidade de demonstração. <br />Estamos presenciando hoje na educação, um novo conceito de analfabeto. Não estamos mais com o analfabeto de leitura, de escrita, mas sim, temos como analfabetos aqueles que não conseguem e não estão capacitados para solucionar os problemas do quotidiano e não se adaptam aos novos paradigmas da educação. São exactamente aqueles que não conseguem nem mesmo reflectir sobre suas acções e sobre suas experiências. Nesse novo processo de ensino-aprendizagem não teremos lugar para estes analfabetos que insistem em manter a sala de aula como um espaço físico monótono e repetitivo, com espectadores inertes e sob o seu comando.<br />
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O grande potencial da Realidade Virtual está exactamente nessas possibilidades, não só através de aulas ou objectos físicos, mas também através da manipulação virtual do alvo a ser explorado, analisado e estudado. <br />A Realidade Virtual dará um grande salto em inúmeras as áreas do conhecimento existentes, mas principalmente na educação, por nos permitir experiências com o conhecimento de forma imersiva e interactiva; ou seja, permitirá que ocorra aprendizagem sobre um determinado tema inserido no contexto, e com isso a cada acção que fizer, receber um feedback. <br />A Realidade Virtual no seu conjunto reúne especificidades e atributos que a tornam a ferramenta ideal para as múltiplas situações e contextos de pesquisa e aprendizagem. Cada um tem o seu estilo de aprendizagem, uns visuais, outros verbais, uns gostam de explorar e outros preferem deduzir. Mas o interessante da Realidade Virtual é que em cada um desses estilos ela possa ser usada de forma diferente. <br />Sendo assim, permite também a criação de ambientes onde a aprendizagem se realiza por etapas, sendo as barreiras entre as etapas facilmente colocadas ou removidas. À medida que os tempos evoluem acontece a familiarização dos conteúdos pelos utilizadores, assim como com rotina com os equipamentos, até se constatar que as capacidades exigidas estejam totalmente adquiridas e a informação que foi passada esteja adequadamente assimilada. <br />Estando o utilizador, envolvido e totalmente imerso no ambiente virtual, ele poderá desenvolver um comportamento natural e intuitivo, tentando agir como agiria no mundo real e através da interacção receber resposta ideal para suas acções. <br />O Mundo Virtual através de sua filosofia básica (imersão, interacção e envolvimento) torna-se um local ideal para se buscar vivências múltiplas, pois esse mundo virtual nada mais é do que um trabalho multidisciplinar, desenvolvido por especialistas de diferentes áreas em busca de um objectivo comum. Esses ambientes multidisciplinares permitem aos usuários uma aprendizagem mais ampla e integrada exactamente por ser um ambiente rico de possibilidades. <br />A Realidade Virtual não pode ser tratada apenas como quot; mais uma ferramentaquot; para melhorar a aprendizagem e sim, como um poderoso instrumento de aprendizagem cujos métodos tradicionais estão falhando. Falha-se exactamente por não permitir a descoberta e a exploração do conhecimento, construindo seu próprio saber de forma mais duradoura por não ser alicerçado numa experiência pessoal. <br />Vários autores concordam ao relatar que existem diversas razões para se usar a Realidade Virtual na educação. Entre elas destacamos:<br /> • Maior motivação dos estudantes (usuários); <br />• Permite uma análise de muito perto; <br />• Permite uma análise de muito longe; <br />• Permite que as pessoas deficientes realizem tarefas que de outra forma não são possíveis; <br />• Dá oportunidades para experiências; <br />• Permite que o aprendiz desenvolva o trabalho no seu próprio ritmo;<br /> • Não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular; <br />• Permite que haja interacção, e desta forma estimula a participação activa do estudante. Todas essas razões demonstram as potencialidades da Realidade Virtual, mas apesar disso, não pode ser vista como uma fórmula milagrosa que irá alterar de forma definitiva o sistema de ensino. <br />Smart (1996) cita várias categorias de aplicações explorando o uso de ambientes virtuais: <br />- Desenvolvimento de tarefas no mundo real através de teleoperação; <br />- Treino virtual de tarefas que mais tarde serão realizadas no mundo real; <br />- Aprendizagem e aquisição de conhecimento; <br />- Projecto cooperativo; <br />- Diversão; <br />- Comunicação <br />- Exploração das capacidades percentual e motora dos homens. <br />Esses ambientes na educação começam a despontar como uma tecnologia promissora, proporcionando uma evolução no processo de ensino-aprendizagem tendo a Realidade Virtual um papel definitivo na educação. <br />Para a propagação desses ambientes virtuais deverão ser vencidas algumas barreiras, como o alto custo de implantação, a falta de métodos, de técnicas e de ferramentas de desenvolvimento, aliados à necessidade de envolvimento de equipas multidisciplinares. <br />A Realidade Virtual é um campo recente e várias pesquisas serão necessárias, principalmente para a comprovação de seu potencial na área educativa de forma a obter modelos para o desenvolvimento de aplicações virtuais que integrem as novas tecnologias nos procedimentos de ensino-aprendizagem. <br />Segundo Silva (2000) <br />quot; A sala de aula interactiva seria o ambiente em que professor interrompe a tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias, e adopta uma postura semelhante a dos designers de software interactivo. Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza co-autoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar de ser um produto para se tornar um processo de troca de acções que cria conhecimento e não apenas o reproduzquot; . <br />As novas tecnologias permitem a interactividade, a participação, a intervenção, a bidirecionalidade e a multidisciplicinaridade. É importante estarmos atentos para essa nova tendência, para esse novo receptor e suas necessidades, pois assim poderemos moldar a educação de forma substancial nesse novo modelo do processo ensino-aprendizagem, e fazer da sala de aula um espaço diversificado e não de uniformidade, de rotina. A criação de um ambiente artificial para aprendizagem seria uma forma apropriada para aquisição do conhecimento. A artificialidade ajuda na concentração do conteúdo a ser ensinado; as relações com o exterior conferem veracidade às propostas e geram possibilidades de troca. <br />Conclusão<br />Esta modalidade de aprendizagem apresenta uma situação artificialmente real. Quando não se pode ter as experiências reais, a Realidade virtual é insubstituível. A simulação na RV nos permite estar em situações difíceis e perigosas, que normalmente não são acessíveis. Além disso, a RV permite levar ao usuário temas de difícil aprendizagem e às vezes com impossibilidade de demonstração. <br />Estamos presenciando hoje na educação, um novo conceito de analfabeto. Não estamos mais com o analfabeto de leitura, de escrita, mas sim, temos como analfabetos aqueles que não conseguem e não estão capacitados para solucionar os problemas do quotidiano e não se adaptam aos novos paradigmas da educação. São exactamente aqueles que não conseguem nem mesmo reflectir sobre suas acções e sobre suas experiências. Nesse novo processo de ensino-aprendizagem não teremos lugar para estes analfabetos que insistem em manter a sala de aula como um espaço físico monótono e repetitivo, com espectadores inertes e sob o seu comando.<br />