El documento presenta una propuesta educativa para estudiantes de tercer grado sobre la clasificación de animales según su función. La propuesta consiste en que los estudiantes creen un juego interactivo en Scratch para clasificar correctamente animales domésticos y salvajes de acuerdo a su hábitat. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre este tema a través de estrategias lúdicas y didácticas como el uso de diapositivas y videos, asi como la programación en Scratch.
2. PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN
Escuela Antonio José de Sucre.
Tipo de Escuela: Urbana, dirección 5.
Fundada en: 1933
Dirección: San José Oeste, Uruca. Frente Radial.
Las Mangueras
3. Implementación de la
propuesta Nivel académico: Tercero (3-3)
Tema: “La clasificación de los animales según
su función”
Cantidad de estudiantes: 30
5. Propuesta: Objetivos
Objetivos generales:
Establecer un ambiente de aprendizaje armonioso con
los estudiantes mediante la estrategia lúdica “El
acordeón” para lograr la socialización del grupo
Clasificar los animales domésticos y salvajes según su
concepto, características y su habitad con el fin de
representar el tema con diapositivas con el Power
Point para que los estudiantes conozcan dicho
contexto.
Identificar a los animales según los criterios de utilidad
con la ayuda del video Ilustrativo y la estrategia
didáctica: Sopa de letras “Trivia para que relacione
dicho tema.
6. Propuesta: Objetivos
Objetivos generales:
Construir un juego en la herramienta Scratch donde
seleccione los animales según su utilidad a través de
pasos lógicos de programación para alcanzar el
pensamiento computacional.
Determinar la programación de objetos en la
herramienta Scratch mediante la exposición oral y
escrita del profesor para que finalice dicha
programación
Coleccionar los trabajos finales realizados por los
estudiantes durante la propuesta gracias a la
recopilación de documentos expuestos para obtener el
producto final
7. MATERIALES Y RECURSOS
UTILIZADOS
Computadora
Proyector
Pizarra
Programa Scratch
Fichas de autoaprendizaje para dibujar en
Scratch
Guía de autoprendizaje
Planeamiento didáctico
Cuaderno de Informática Educativa
8. Resultados
Se logra concluir la propuesta mediante cuatro
visitas a la institución educativa.
9. Limitaciones
No hay apoyo interno para los niños con NEE
y disciplina.
Los estudiantes no logran concentrarse y
captar instrucciones, hay que dedicarle
mucho dedicación y tiempo .
Presentan un grado de lecto escritura muy
bajo, esto dificultad el grado de enseñanza.
10. Alcances
El mayor porcentaje del total de estudiantes
lograron realizar la propuesta y concluirla
satisfactoriamente.
De los 30 estudiantes 1 no logran terminar, dado a:
Ausencia.