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PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN
 Escuela Antonio José de Sucre.
 Tipo de Escuela: Urbana, dirección 5.
 Fundada en: 1933
 Dirección: San José Oeste, Uruca. Frente Radial.
Las Mangueras
Implementación de la
propuesta Nivel académico: Tercero (3-3)
 Tema: “La clasificación de los animales según
su función”
 Cantidad de estudiantes: 30
Descripción del proyecto
 El proyecto consiste en que los estudiantes elaboren 
un producto en la herramienta  Scratch. 
Realizar  un  juego  interactivo  para  clasificar  los 
animales  domésticos  y  salvajes  correctamente 
según su habitad.  
Propuesta: Objetivos
 Objetivos generales:
 Establecer un ambiente de aprendizaje armonioso con 
los  estudiantes  mediante    la  estrategia  lúdica  “El 
acordeón” para lograr la socialización del grupo
 Clasificar los animales domésticos y salvajes según  su 
concepto,  características  y  su  habitad  con  el  fin  de 
representar  el  tema  con  diapositivas  con  el  Power   
Point    para  que  los  estudiantes  conozcan  dicho 
contexto.
 Identificar a los animales según los criterios de utilidad 
con  la  ayuda  del  video  Ilustrativo  y  la  estrategia 
didáctica:  Sopa  de  letras  “Trivia  para  que  relacione 
dicho tema.
Propuesta: Objetivos
 Objetivos generales:
 Construir  un juego en la herramienta Scratch donde  
seleccione  los animales según su utilidad a través  de 
pasos    lógicos  de  programación  para  alcanzar  el 
pensamiento computacional. 
 Determinar    la  programación  de  objetos  en  la 
herramienta  Scratch  mediante  la  exposición  oral  y 
escrita  del  profesor  para  que  finalice  dicha 
programación
 Coleccionar    los  trabajos  finales  realizados  por  los 
estudiantes  durante  la  propuesta  gracias  a  la 
recopilación  de documentos expuestos para obtener el 
producto final
MATERIALES Y RECURSOS
UTILIZADOS
 Computadora
 Proyector
 Pizarra
 Programa Scratch
 Fichas de autoaprendizaje para dibujar en
Scratch
 Guía de autoprendizaje
 Planeamiento didáctico
 Cuaderno de Informática Educativa
Resultados
 Se logra concluir la propuesta mediante cuatro
visitas a la institución educativa.
Limitaciones
 No hay apoyo interno para los niños con NEE
y disciplina.
 Los estudiantes no logran concentrarse y
captar instrucciones, hay que dedicarle
mucho dedicación y tiempo .
 Presentan un grado de lecto escritura muy
bajo, esto dificultad el grado de enseñanza.
Alcances
 El mayor porcentaje del total de estudiantes
lograron realizar la propuesta y concluirla
satisfactoriamente.
 De los 30 estudiantes 1 no logran terminar, dado a:
 Ausencia.
Anexo 13 exposición de la propuesta

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Anexo 13 exposición de la propuesta

  • 1.
  • 2. PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN  Escuela Antonio José de Sucre.  Tipo de Escuela: Urbana, dirección 5.  Fundada en: 1933  Dirección: San José Oeste, Uruca. Frente Radial. Las Mangueras
  • 3. Implementación de la propuesta Nivel académico: Tercero (3-3)  Tema: “La clasificación de los animales según su función”  Cantidad de estudiantes: 30
  • 4. Descripción del proyecto  El proyecto consiste en que los estudiantes elaboren  un producto en la herramienta  Scratch.  Realizar  un  juego  interactivo  para  clasificar  los  animales  domésticos  y  salvajes  correctamente  según su habitad.  
  • 5. Propuesta: Objetivos  Objetivos generales:  Establecer un ambiente de aprendizaje armonioso con  los  estudiantes  mediante    la  estrategia  lúdica  “El  acordeón” para lograr la socialización del grupo  Clasificar los animales domésticos y salvajes según  su  concepto,  características  y  su  habitad  con  el  fin  de  representar  el  tema  con  diapositivas  con  el  Power    Point    para  que  los  estudiantes  conozcan  dicho  contexto.  Identificar a los animales según los criterios de utilidad  con  la  ayuda  del  video  Ilustrativo  y  la  estrategia  didáctica:  Sopa  de  letras  “Trivia  para  que  relacione  dicho tema.
  • 6. Propuesta: Objetivos  Objetivos generales:  Construir  un juego en la herramienta Scratch donde   seleccione  los animales según su utilidad a través  de  pasos    lógicos  de  programación  para  alcanzar  el  pensamiento computacional.   Determinar    la  programación  de  objetos  en  la  herramienta  Scratch  mediante  la  exposición  oral  y  escrita  del  profesor  para  que  finalice  dicha  programación  Coleccionar    los  trabajos  finales  realizados  por  los  estudiantes  durante  la  propuesta  gracias  a  la  recopilación  de documentos expuestos para obtener el  producto final
  • 7. MATERIALES Y RECURSOS UTILIZADOS  Computadora  Proyector  Pizarra  Programa Scratch  Fichas de autoaprendizaje para dibujar en Scratch  Guía de autoprendizaje  Planeamiento didáctico  Cuaderno de Informática Educativa
  • 8. Resultados  Se logra concluir la propuesta mediante cuatro visitas a la institución educativa.
  • 9. Limitaciones  No hay apoyo interno para los niños con NEE y disciplina.  Los estudiantes no logran concentrarse y captar instrucciones, hay que dedicarle mucho dedicación y tiempo .  Presentan un grado de lecto escritura muy bajo, esto dificultad el grado de enseñanza.
  • 10. Alcances  El mayor porcentaje del total de estudiantes lograron realizar la propuesta y concluirla satisfactoriamente.  De los 30 estudiantes 1 no logran terminar, dado a:  Ausencia.