2. Sobre o que vamos falar hoje?
• Ninguém pagará por uma não solução
• Definindo Proposta deValor
• Validando a sua proposta de valor
• Marketing o que é
• Eixos do Marketing
• Como dimensionar (e posteriormente prospectar) um novo mercado
• Será que com o meu mercado a minha conta vai fechar?
• Erros mais comuns ao dimensionar o mercado num modelo ou plano de
negócios
3. Check-list Salvador
• Minha ideia realmente (realmente realmente mesmo ) resolve um
problema?
• Ela resolve este problema de um jeito diferente, inovador, criativo,
eficiente ou revolucionário?
• Haverá alguém disposto a pagar pela minha solução?
• A criação é de algo que eu tenho afinidade ou colabora para a sua
vocação/missão de vida?
6. Proposta deValor - Canvas
No bloco Proposta de Valor (Value
Proposition) são criadas propostas que
atendam a determinadas necessidades dos
potenciais clientes, sempre tendo os objetivos
de negócio norteando a dinâmica.
7. Proposta deValor - Canvas
Exemplo de propostas de valor podem:
• Conveniência
• Personalização
• Apoio a decisão
• Rapidez
• Redução de custos
• Entre outros.
8. Proposta deValor - Canvas
A proposta de valor é a ideia central que guia a construção
de uma marca, indicando como ela deve ser percebida pelos
públicos internos e externos. Expressa seus principais
valores e é referência para a definição da experiência de
marca (produtos, operações, pessoas e comunicação). A
proposta de valor é construída com base na identificação de
pilares da marca.
Fonte: Guia das Melhores Práticas de Branding – Associação Brasileira de Anunciantes (ABA)
22. Definição Clássica
“Marketing é um processo social e
gerencial através do qual indivíduos e
grupos obtêm o que necessitam e
desejam por meio da criação e troca de
produtos e valores com outras pessoas”.
Philip Kotler
26. Segmentação de Mercado
blog
blog de moda
blog de moda Feminina
blog de moda
praia feminina
blog de moda praia
feminina - maiô
blog de moda praia
feminina – maiô retrô
30. • Até quando a empresa pode faturar/lucrar
• Previsão de vendas e planejamento de marketing
• Avaliar o lançamento de novos produtos
• Entender e monitorar a concorrência
Pra que dimensionar o mercado?
31. Definindo oTamanho
Mercado total – todos de um determinado segmento
Mercado potencial – com conhecimento do problema mais sensível
Mercado disponível – tem interesse efetivo
33. De baixo pra cima
• Nº de consumidores
• Ticket médio estimado
• Relação entre eles
• 300.000
• R$ 1,00
• Tamanho do mercado: R$ 300 mil
34. De cima pra baixo
• Encontrar um dado sobre o mercado
• Tentar informações específicas
• Reduzir de acordo com seu público alvo
• De acordo com a consultoria Gartner,
especializada em tecnologia, o faturamento
das lojas de programas para smartphones e
tablets em todo o mundo deve saltar de US$
6,2 bilhões em 2010 para US$ 29,5 bilhões em
2013.*
• No Brasil, as estatísticas seguem em
velocidade parecida. Das 12 milhões de
unidades vendidas de maio a julho, 1 milhão
foram smartphones.
• De acordo com um levantamento da Anatel,
órgão regulador das telecomunicações
nacionais, em junho deste ano 10,4 milhões
de usuários portavam equipamentos 3G.
• Uma pesquisa feita pela Bitkom, a associação
das empresas alemãs de tecnologia da
informação, mostrou que 38% dos usuários
de smartphones estão dispostos a pagar
pelos apps. **
• O líder do ranking, o teclado Swiftkey, custa
R$ 3,99 e adiciona funcionalidades extras,
não disponíveis no teclado padrão do
Android, como recurso Swipe. O viciante
joguinho “Plants vs Zombies” também se
destaca entre os mais baixados e custa R$ 2.
Fonte:
http://oglobo.globo.com/tecnologia/aplicativo-para-android-de-99-permite-que-usuario-ostente-riqueza-aos-amigos-9285716
http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI168844-17180,00-
O+MERCADO+DE+APLICATIVOS+PARA+CELULAR+CRESCE+SEM+PARAR.html
http://www.cartacapital.com.br/tecnologia/aplicativos-para-celulares-movem-mercado-bilionario-8851.html
35. A empresa de pesquisas E.Life entrevistou recentemente mais de
500 brasileiros de todas as regiões do país e de diferentes classes
socioeconômicas para entender melhor como eles usam seus
dispositivos móveis. Quase 60% dos brasileiros com 15 a 24 anos
de idade não pagam para usar aplicativos; o mesmo foi
observado para 52% dos brasileiros da classe AB e para quase
56% dos que pertencem à classe C. Cerca de 21% dos brasileiros
na faixa etária dos 15 aos 24 anos gastam de R$ 10 a R$ 30 (US$
5 a US$ 15) por mês com aplicativos, enquanto 27% dos
brasileiros com 25 a 65 anos de idade gastam o mesmo valor
aproximado mensalmente.
Bem mais de 50% dos brasileiros nas faixas etárias dos 15 aos 25 e
dos 25 aos 65 anos, das classes AB e da classe C afirmam que não
gastam nada com aplicativos.
36. Mostre para as garotas como você é playboy é rico!
Baixe agora o app mais caro da Google Play!
O aplicativo avisa os seus amigos através de SMS que
você é o novo playboy do momento! Atenção!
Somente baixe esse aplicativo se você realmente é
playboy e tem dinheiro!
Se você não tem dinheiro vá jogar CandyCrush!
37. Erros mais comuns
• Dizer o que o produto faz e não os benefícios que ele proporciona.
• Público muito abrangente: “meu app serve para todo mundo”,
“homens e mulheres de todas as idades”, “pequenas, médias e
grandes empresas privadas e públicas.
• Demonstrar que o empreendedor não fez a lição de casa sobre o
mercado: sem números, sem dados.