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PROFESOR: EDER ALFONSO MEDINA GONZÁLEZ.
RESPONSABLE DE AULA DE MEDIOS
PRODUCTO FINAL
TEMA: LA ASESORÍA ACADÉMICA A LA ESCUELA II
NIVEL: 06 – SECUNDARIA GENERAL
VERTIENTE: TERCERA
S/PAE
No. DE CIPE: 8834
FACILITADOR: LIC. YAZMÍN BELTRÁN CARVAJAL.
FACILITADOR: PROFR. RODOLFO RAMOS NOGUERÓN.
ESTRATEGIA PARA LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO DESDE MI FUNCIÓN
EDUCATIVA
Dentro del sistema educativo la asesoría académica se considera de vital
importancia para apoyar, tutorar y acompañar a los colectivos docentes
generando y permitiendo la ampliación de oportunidades y mejoras de
aprendizajes para todos los alumnos incrementado el nivel de los logros
educativos.
Podemos ver que nos ofrece elementos y herramientas útiles que amplían el
conocimiento y fortalece nuestras competencias como personal de apoyo técnico
pedagógico; en el cual la tarea de trabajadores del conocimiento y gestores del
conocimiento re-significan nuestra labor por medio de una metodología de análisis
y reflexión para poner a prueba nuestra experiencia frente a situaciones reales.
Esto nos permite transformar y consolidar nuestras prácticas pedagógicas.
Esta reflexión promueve y motiva la participación de nuestro conocimiento tácito
por consiguiente a un conocimiento explícito como una sociedad del conocimiento,
esto quiere decir que nos ayuda a ser creadores e innovadores como si fuésemos
operadores de programas educativos donde se enriquece, fortalece y se beneficia
a los colectivos docentes, involucras a los padres de familia y por supuesto donde
propicias la enseñanza de calidad educativa a los alumnos.
Para garantizar el trabajo y la gestión del conocimiento la meta es generar
conocimiento, ¿Cómo? Haciendo un cambio en el papel docente, en sus
actividades y procesos para la aplicación de métodos y estrategias diferentes que
logren involucrar el sistema de economía de la escuela o institución y permitan la
utilización de herramientas tecnológicas (TIC´S). Así mismo comenzar a crear
espacios educativos como comunidades de práctica virtuales.
Las tic´s son el complemento base para la conclusión de los propósitos que se
pretenden alcanzar y lograr la recuperación de nuestro conocimiento tácito y
así la consolidación de nuestro conocimiento explícito como trabajadores y
gestores del conocimiento.
En mi escuela o centro de trabajo me enfrento con ciertos desafíos desde mi
función como facilitador de las tic´s; mi función es enseñarles cómo utilizarlas,
para qué utilizarlas y por qué utilizarlas. Pero podemos ver que los alumnos
necesitan más tiempo de calidad para poder tener una enseñanza más profunda y
que los lleve a completar ese deseo por aprender; hay otro desafío relevante en mi
aula, los equipos de cómputo con los que cuenta la escuela son insuficientes para
tener una cobertura amplia de trabajo y sin que ningún alumno se quede sin
utilizar un equipo.
Es triste mencionarlo pero hay más desafíos en los que me encuentro que hacen
más difícil la enseñanza aprendizaje al alumno; por ejemplo mis compañeros
docentes limitan al alumno entrar al aula de medios, esto hace que sea ocasional
y de poco tiempo el aprendizaje y el uso de las tic´s.
Hoy en mi saber y mi conocimiento desde mi función me veo con la tarea a crear
mi estrategia personal con la utilización de las herramientas tecnológicas basadas
dentro de un marco de prácticas, funciones y ciertas aplicaciones para que esto
sea posible donde la innovación será tangible y fácil de entender para el usuario.
Este es el diseño de un software (aplicación) interactivo que propicia la educación
y divulgue información de educación básica vía internet hiper-vinculado a
definiciones, conceptos, juegos, utilización, creación, ejemplos diferentes y
mecánica de objetos básicos, de uso diario y del entorno que lo rodea incluso el
uso de las tics y paso a paso como (conectar una computadora). El cual sea
llamativo por sus animaciones digitales e imágenes diseñadas que lo hacen de
interés para cualquier usuario. Tiene por nombre “CONOCE TU ENTORNO”.
El propósito que tiene es conocer y saber toda clase o tipo de objeto que te rodea
por medio de imágenes o animación creado por vínculos para ser un botón que
envíe al usuario a la respectiva información del objeto, por ejemplo: escuela;
parque, casa, pelota, perro, baño, auto, árbol, computadora, banco, ajedrez, futbol
etc..
¿Qué acciones implica? Los usuarios pueden extraer información como la
definición del objeto, jugar en base al objeto seleccionado, cuál es su utilización
del objeto ó para que sirve, cuál es su mecánica o proceso de creación y un
ejemplo; puede ser un videoclip referente al objeto puesto en práctica.
La estrategia pretende lograr un alto impacto a un nivel global donde la sociedad
del conocimiento es el anfitrión de este evento, todos pertenecemos a este
entorno de enseñanza- aprendizaje, como un ciclo de conversión de conocimiento
tácito-explícito, por que donde sea posible el usuario podrá acceder donde quiera
que se encuentre y podrá aportar su comentario o estrategia para una mejora de
este software interactivo via internet.
También podremos apreciar y conocer las competencias profesionales de
nuestros compañeros aportando sus ideas y la metodología de sus saberes y
conocimientos o la necesidad que implica el logro de los aprendizajes esperados
de los alumnos. Ya que existirá la flexibilidad de crear esta estrategia en base a su
especialidad o academia del docente.
Además podemos decir que será de gran éxito con seguridad porque todo usuario
que ingrese a esta aplicación interactiva de animación lo aplicará para su
aprendizaje, conocimiento, retroalimentación, su vida diaria y necesidad que
implica en las situaciones reales de cada persona y podrá accesar donde quiera
que se encuentre facilitando la gestión del conocimiento. Esto dará oportunidad al
usuario de aprender desde su hogar, escuela, cyber- café, centro comercial etc…
Lo que deseamos y tenemos como próposito y compromiso es mejorar la
enseñanza de la educación con el uso de las tic´s donde el alumno desarrollara
sus competencias siendo autodidacta y siguiendo la dirección, orientación y la
conducción del trabajador del conocimiento como apoyo ténico pedagógico y
gestor del conocimiento.
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  • 1. PROFESOR: EDER ALFONSO MEDINA GONZÁLEZ. RESPONSABLE DE AULA DE MEDIOS PRODUCTO FINAL TEMA: LA ASESORÍA ACADÉMICA A LA ESCUELA II NIVEL: 06 – SECUNDARIA GENERAL VERTIENTE: TERCERA S/PAE No. DE CIPE: 8834 FACILITADOR: LIC. YAZMÍN BELTRÁN CARVAJAL. FACILITADOR: PROFR. RODOLFO RAMOS NOGUERÓN.
  • 2. ESTRATEGIA PARA LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO DESDE MI FUNCIÓN EDUCATIVA Dentro del sistema educativo la asesoría académica se considera de vital importancia para apoyar, tutorar y acompañar a los colectivos docentes generando y permitiendo la ampliación de oportunidades y mejoras de aprendizajes para todos los alumnos incrementado el nivel de los logros educativos. Podemos ver que nos ofrece elementos y herramientas útiles que amplían el conocimiento y fortalece nuestras competencias como personal de apoyo técnico pedagógico; en el cual la tarea de trabajadores del conocimiento y gestores del conocimiento re-significan nuestra labor por medio de una metodología de análisis y reflexión para poner a prueba nuestra experiencia frente a situaciones reales. Esto nos permite transformar y consolidar nuestras prácticas pedagógicas. Esta reflexión promueve y motiva la participación de nuestro conocimiento tácito por consiguiente a un conocimiento explícito como una sociedad del conocimiento, esto quiere decir que nos ayuda a ser creadores e innovadores como si fuésemos operadores de programas educativos donde se enriquece, fortalece y se beneficia a los colectivos docentes, involucras a los padres de familia y por supuesto donde propicias la enseñanza de calidad educativa a los alumnos. Para garantizar el trabajo y la gestión del conocimiento la meta es generar conocimiento, ¿Cómo? Haciendo un cambio en el papel docente, en sus actividades y procesos para la aplicación de métodos y estrategias diferentes que logren involucrar el sistema de economía de la escuela o institución y permitan la utilización de herramientas tecnológicas (TIC´S). Así mismo comenzar a crear espacios educativos como comunidades de práctica virtuales. Las tic´s son el complemento base para la conclusión de los propósitos que se pretenden alcanzar y lograr la recuperación de nuestro conocimiento tácito y
  • 3. así la consolidación de nuestro conocimiento explícito como trabajadores y gestores del conocimiento. En mi escuela o centro de trabajo me enfrento con ciertos desafíos desde mi función como facilitador de las tic´s; mi función es enseñarles cómo utilizarlas, para qué utilizarlas y por qué utilizarlas. Pero podemos ver que los alumnos necesitan más tiempo de calidad para poder tener una enseñanza más profunda y que los lleve a completar ese deseo por aprender; hay otro desafío relevante en mi aula, los equipos de cómputo con los que cuenta la escuela son insuficientes para tener una cobertura amplia de trabajo y sin que ningún alumno se quede sin utilizar un equipo. Es triste mencionarlo pero hay más desafíos en los que me encuentro que hacen más difícil la enseñanza aprendizaje al alumno; por ejemplo mis compañeros docentes limitan al alumno entrar al aula de medios, esto hace que sea ocasional y de poco tiempo el aprendizaje y el uso de las tic´s. Hoy en mi saber y mi conocimiento desde mi función me veo con la tarea a crear mi estrategia personal con la utilización de las herramientas tecnológicas basadas dentro de un marco de prácticas, funciones y ciertas aplicaciones para que esto sea posible donde la innovación será tangible y fácil de entender para el usuario. Este es el diseño de un software (aplicación) interactivo que propicia la educación y divulgue información de educación básica vía internet hiper-vinculado a definiciones, conceptos, juegos, utilización, creación, ejemplos diferentes y mecánica de objetos básicos, de uso diario y del entorno que lo rodea incluso el uso de las tics y paso a paso como (conectar una computadora). El cual sea llamativo por sus animaciones digitales e imágenes diseñadas que lo hacen de interés para cualquier usuario. Tiene por nombre “CONOCE TU ENTORNO”. El propósito que tiene es conocer y saber toda clase o tipo de objeto que te rodea por medio de imágenes o animación creado por vínculos para ser un botón que
  • 4. envíe al usuario a la respectiva información del objeto, por ejemplo: escuela; parque, casa, pelota, perro, baño, auto, árbol, computadora, banco, ajedrez, futbol etc.. ¿Qué acciones implica? Los usuarios pueden extraer información como la definición del objeto, jugar en base al objeto seleccionado, cuál es su utilización del objeto ó para que sirve, cuál es su mecánica o proceso de creación y un ejemplo; puede ser un videoclip referente al objeto puesto en práctica. La estrategia pretende lograr un alto impacto a un nivel global donde la sociedad del conocimiento es el anfitrión de este evento, todos pertenecemos a este entorno de enseñanza- aprendizaje, como un ciclo de conversión de conocimiento tácito-explícito, por que donde sea posible el usuario podrá acceder donde quiera que se encuentre y podrá aportar su comentario o estrategia para una mejora de este software interactivo via internet. También podremos apreciar y conocer las competencias profesionales de nuestros compañeros aportando sus ideas y la metodología de sus saberes y conocimientos o la necesidad que implica el logro de los aprendizajes esperados de los alumnos. Ya que existirá la flexibilidad de crear esta estrategia en base a su especialidad o academia del docente. Además podemos decir que será de gran éxito con seguridad porque todo usuario que ingrese a esta aplicación interactiva de animación lo aplicará para su aprendizaje, conocimiento, retroalimentación, su vida diaria y necesidad que implica en las situaciones reales de cada persona y podrá accesar donde quiera que se encuentre facilitando la gestión del conocimiento. Esto dará oportunidad al usuario de aprender desde su hogar, escuela, cyber- café, centro comercial etc… Lo que deseamos y tenemos como próposito y compromiso es mejorar la enseñanza de la educación con el uso de las tic´s donde el alumno desarrollara sus competencias siendo autodidacta y siguiendo la dirección, orientación y la conducción del trabajador del conocimiento como apoyo ténico pedagógico y gestor del conocimiento.