SlideShare a Scribd company logo
1 of 86
Download to read offline
What considerations exist in the 
design of the elements of chance and 
uncertainty in wargames utilised for 
educational and training purposes? 
Nicholas Edwards 
MA War Studies ‐ King’s College, London 
Supervisor: Professor Philip Sabin 
Submission: 27 August 2014 
Word Count: 14,997 
The author of this report may be contacted via either:
nicholas@nced.eu
or
nicholas.edwards@bisimulations.com
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
1 
DECLARATION: 
This dissertation is the sole work of the author, and has not been accepted in any 
previous application for a degree; all quotations and sources of information have been 
acknowledged. 
I confirm that my research [x] did or did not [ ] require ethical approval. 
KCL/13/14-54 - What considerations exist in the design of the element of chance in wargames
utilised for training purposes?
I am pleased to inform you that full approval for your project has been granted by the WSG Research
Ethics Panel. Any specific conditions of approval are laid out at the end of this letter which should be
followed in addition to the standard terms and conditions of approval, to be overseen by your
Supervisor:
o Ethical approval is granted for a period of one year from 21st January 2014. You will not
receive a reminder that your approval is about to lapse so it is your responsibility to apply for
an extension prior to the project lapsing if you need one (see below for instructions).
I confirm that all research records (e.g. interview data and consent records) will be held 
securely for the required period of time and then destroyed in accordance with College 
guidelines. (The department will assume responsibility for this if you send your research 
records to the Senior Programme Officer Panagiotis Stasinopoulos.) [x] Yes 
Signed: Nicholas Edwards  Date: 27 August 2014 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
2 
Abstract 
This study investigates the considerations for the designer of a wargame for military 
education and training purposes in handling the elements of chance and uncertainty. 
The nature of uncertainty as a concept in both war and games is considered, before 
reviewing how these two aspects are aligned to form the decision‐making environment 
required to meet training objectives. Utilising Sabin’s trinity of influences on a wargame 
as a basis, the role of chance and uncertainty within the mathematical model of the game 
is reviewed not in isolation, but in balance with the influence of both skill and reality. The 
needs of a model of chance and uncertainty that meets training objectives in theory is 
compared to the application of the wargame in practice, specially how the training 
audience react to both this model and how it is presented. The central discovery of this 
study has been that a large gulf exists between theory and practice for the elements of 
chance and uncertainty, as the considerations for developing a mathematical model and 
how players react to this model in practice can often misalign.  
To bridge this gulf between theory and practice this study recommends designers provide 
players with a positive skill‐chance balance, as whilst not a panacea, was proven to help 
minimise this issue. Rather than leaving players passive to the influence of chance and 
uncertainty, by instead offering players meaningful decision‐making opportunities, the 
decision‐making purpose of the game may be emphasised, bringing chance into balance 
with skill. 
Nevertheless, this study ultimately accepts that the most important consideration is the 
context. The designer must clearly conceptualise both training objectives and training 
audiences to utilise chance and uncertainty within the model, and present in such a way, 
that aligns the concerns of both theory and practice. 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
3 
Contents 
1. Introduction ............................................................................................................ 4
2. Chance and Uncertainty as Concepts ....................................................................... 9
2.1 Chance and Uncertainty as Concepts in War ........................................................... 9 
2.2 Chance and Uncertainty as Game Mechanics........................................................ 15 
3. Developing the Wargame Model ........................................................................... 21
3.1 Developing the Decision‐Making Environment ..................................................... 21 
3.2 Explicit Realism and Fidelity ................................................................................... 37 
4. Player Reactions to Chance and Uncertainty ......................................................... 46
4.1 Player Reactions to the Model ............................................................................... 46 
4.2 Player Reactions to Presentation ........................................................................... 52 
5. Conclusion ............................................................................................................. 69
6. Bibliography .......................................................................................................... 74
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
4 
1. Introduction
Peter Perla defined a wargame as ‘a warfare model or simulation in which the flow of 
events shapes, and is shaped by, decisions made by a human player or players during the 
course of those events’.1
 Perla’s definition helps expose the two constituent parts of a 
wargame. First is a mathematical model that produces a simulated representation of 
reality.2
 This pre‐determined system quantifies elements of the battlefield, such as forces 
and terrain, alongside a series of rules governing the interaction between these 
components.3
 The second element is the role of the player, specifically their interaction 
with this model through their decision‐making inputs.4
 A wargame does not simply 
consist of the model and its representation of reality, but is driven by the outputs 
developed through the player making iterative choices.5
 Players interact with the game 
system through these choices, generating game events, which they in turn respond to, 
guided in pursuit of a specified goal.6
 This relationship between player decisions and 
game events the model generates in reaction provides the feedback loop that 
differentiates wargaming from purely computer‐driven simulation.7
 
McHugh identified three main methods of evaluating the game results that provide the 
basis of this feedback loop. The first are “Rigid” games, where all outcomes are resolved 
1
 Perla (2011), p.280
2
 Sabin (2012), p.4
3
 McHugh (2013), pp.2‐5
4
 Sabin (2012), p.4
5
 Ibid
6
 Ibid
7
 Perla (2011), p.23
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
5 
through the fiat of a pre‐determined rule‐set.8
 Second are “Free” games, where outcomes 
are instead resolved through the judgements of an umpire utilising their professional 
experience.9
 Finally, “Semi‐Rigid” games are a combination of Rigid and Free games, 
where outcomes may be judged through Rigid means, but also modified or have new 
events injected at the behest of the umpire.10
 
Guiding design decisions on the structure of the model, method of evaluation, and focus 
of player decision‐making, is the purpose for which the wargame is being played.11
 A 
professional military wargame has two main objectives, providing the player either 
decision‐making experience or decision‐making knowledge, often gradients of both, that 
is applicable to their real‐world role.12
 These objectives each form the basis of the two 
main purposes wargaming is utilised for. The first are “Analytical” games, generally 
focusing on providing decision‐making information to underpin real‐world decisions on 
force structure, operations assistance, and so forth.13
 The second type, and the focus of 
this study, are “Training” and “Educational” games, providing decision‐making experience 
to educate and familiarise players with the operations, concepts, and battlefield 
complications, required to prepare them for real‐world command.14
 
8
 McHugh (2013), pp.14‐5
9
 Ibid
10
 Ibid 
11
 Ibid, p.8 
12
 Ibid 
13
 Ibid, pp.223‐4 
14
 Ibid 
Nichola
A game 
principle
applying
against 
course f
confide
follow t
stimulat
are aim
requirin
15
 Mouat
16
 Ibid 
17
 Ibid 
18
 Frank (
19
 Mouat
s Edwards –
designed fo
es, giving an
g basic doct
a pre‐progr
for the proc
nce in them
hose proced
ting them to
ed at teach
ng them to o
t (Interview) 
(2011), p.3 
t (Interview) 
– MA War St
or a “Trainin
n inexperien
trinal skills.1
ramed oppo
cedure being
mselves and 
dures.17
 An 
o explore th
ing the play
out‐think a r
F
tudies – Dis
ng” purpose
nced player
15
 Such a ga
onent whose
g trained to
the proced
“Education
heir decision
yer how to u
reactive, rat
Figure 1: Lon
ssertation 
6 
e strives to i
 an opportu
me will com
e role is to a
o succeed.16
ures, where
nal” game of
ns within a d
utilise their 
ther than co
ngley‐Brow
imbue in p
unity to bec
mmonly invo
allow a play
 Training ga
e losing only
ffers the pla
dynamic env
training to d
ompliant, op
wn (2011) 
ome comfo
olve decision
yer who follo
ames aim to
y occurs if th
ayer a choic
vironment.1
defeat the e
pponent.19
 
layers specific operati
ortable in 
n‐making 
ows the cor
o give player
hey failed to
e of actions
18
 These gam
enemy, 
onal 
rrect 
rs 
o 
s, 
mes 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
7 
The aim therefore of any wargame designer is to develop a decision‐making environment 
that enables the game to meet its purpose.20
 When players interact with the model, the 
game must ensure they encounter the dilemmas that will drive them towards gaining the 
experience or knowledge required by the game objective.21
 Wargame design is though 
more art than science, with no formal rules for meeting certain game objectives, nor are 
wargames rigorously repeatable exercises due to the active human decision element.22
 
Rather, a designer must utilise their own judgement in modelling their assumptions of 
reality, where the player, often in ways unforeseen by the designer, dictates the path the 
game proceeds.23
 
Sabin referred to chance as the greatest liability of wargaming, as it provides a focal point 
for sceptics of the method to dismiss its validity.24
 A study that investigates the impact 
that introducing mechanics relating to chance and uncertainty into the wargame model 
has on the ability of an educational or training game to meet its objectives is therefore 
required. By investigating designer choices on how chance and uncertainty influences the 
decision‐making environment, how players will interact with the game, and the decisions 
made by the Control Group, a set of considerations may be produced on how to handle 
this aspect of wargame design. The aim shall be to investigate the importance of 
20
 Perla (2011), p.218 
21
 Sterrett (Interview) 
22
 Perla (2011), p.173 
23
 Ibid 
24
 Ibid, p.118
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
8 
considering chance and uncertainty, how the designer can best utilise this design 
element, what pitfalls to avoid, and how the purpose of the wargame influences these 
decisions.  
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
9 
2. Chance and Uncertainty as Concepts
2.1 Chance and Uncertainty as Concepts in War 
This study must first consider how uncertainty influences decision‐makers in an actual 
combat environment to understand what chance and uncertainty within a wargame is 
aiming to represent.25
 As the focus is the influence of the combat environment upon the 
decision‐maker, aligning with the decision‐making purpose of wargaming, this review 
shall revolve around the concept of Situational Awareness.26
  
Endsley defined Situational Awareness as ‘the perception of the elements in the 
environment within a volume of time and space, the comprehension of their meaning and 
the projection of their status in the near future’.27
 Good Situational Awareness is 
dependent on the quality of received information and when this information is 
incomplete, ambiguous, or conflicting, a state of uncertainty exists.28
 The cause of this 
battlefield uncertainty, and the resulting effect on Situational Awareness, must be 
detailed to appreciate how the decision‐making calculus of the commander is 
influenced.29
 
In On War Clausewitz placed a particular focus on the concepts of chance and 
uncertainty, terming war ‘the realm of uncertainty’ where ‘three quarters of the 
25
 McCloskey  (1996), p.194
26
 Herbig (1986), p.100
27
 Endsley (1995), p.36
28
 Chancey & Bliss (2012), p.582; St. John et al. (2000), p.1
29
 Herbig (1986), p.100
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
10 
factors…are wrapped in a fog of greater or lesser uncertainty’.30
 The environment of war 
becomes a dynamic interplay of shifting possibilities and probabilities, where fluctuating 
levels of uncertainty expose the decision‐maker to luck both good and bad.31
 The result is 
that war becomes a gamble for those who take part, approximate to a game of cards.32
  
The source of this uncertainty is Clausewitz’s notion of general friction, a concept 
grouping the diverse factors that coalesce to impede the effective use of military force at 
every stage of its application.33
 To Clausewitz general friction best conceptualised the gap 
between war as it occurs on paper with war as it ultimately transpires, bridging abstract 
theory and practice.34
 It is this gap, filled by general friction, where the influence of 
uncertainty in disrupting the efficient use of force can be most felt, distorting the 
information upon which Situational Awareness depends.35
 Whilst a diverse range of 
factors collate under the heading of general friction, a few major categories still emerge.36
 
Luttwak defined narrow, or incidental, friction as the impediments to the smooth 
implementation of military action occurring through unforeseen organisational failure, 
rather than just direct contact with enemy forces.37
 Any action in war is not just the 
seamless result of the decision‐makers will, but enacted through the numerous 
30
 Herbig (1986), p.95; Clausewitz (1993), p.117
31
 Watts (1996), p.96
32
 Clausewitz (1993), p.97
33
 Ibid, pp.138‐40; Watts (1996), p.2; Waldman (2010), pp.354‐5
34
 Watts (1996), p.10 
35
 Waldman (2010), p.337
36
 Watts (1996), p.30
37
 Luttwak (2001), pp.8‐9
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
11 
individuals within the system.38
 Human and mechanical fallibility within this system of 
individuals can cause minor incidents of friction, from breakdowns, miscommunication, 
fatigue, fear, and other uncountable sources.39
 Individually, these minor incidents create 
localised difficulties, but through the nature of incidental friction, these minor incidents 
accumulate and multiply in severity, turning numerous localised accidents into a major 
incident.40
  
The multiplication of narrow friction is not though equal to the sum of these minor 
incidents as unnoticeably small sources interact with other incidents and multiply in 
unforeseeable directions, causing an effect out of scale with the initial sources.41
 The 
multiplication of incidental friction contrives to make what in theory was simple difficult, 
as efficient execution is stalled, delayed, or halted entirely, through the accumulation of 
small organisational failures.42
 Ultimately, this limits the ability for the decision‐maker to 
extrapolate fully the consequences of an action and their ability to make informed 
decisions.43
 
Intelligence uncertainty exists when information on the current state of battlefield, such 
as men and materials, locations and force levels, or weather forecasts, is missing, 
38
 Watts (1996), p.29
39
 Waldman (2010), p.354
40
 Ibid
41
 Beyerchen (1992), p.70
42
 Herbig (1986), p.105
43
 Beyerchen (1992), p.70
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
12 
unreliable, or unobtainable.44
 The decision‐maker must feed information into their 
Situational Awareness perception to evolve the mental image they have of the 
battlefield.45
  If any gaps exist then their Situational Awareness shall be inadequate and 
the perception that decision‐making relies upon shall be faulty.46
 Greater Intelligence 
gathering capabilities can help, but ultimately the notion of a perfect Intelligence picture 
is unobtainable due to the limits on how much information can be processed whilst still 
allowing a timely response.47
 
The adversarial nature of warfare, the contest between two opposing forces attempting 
to force their will upon the other and the requirement to consider possible enemy 
reactions, is another source of general friction.48
 Clausewitz stated that war is never an 
exercise of applying intent upon an inanimate or passive object, but an interdependent 
activity against a reactive opponent acting on their own intent.49
 Whilst clues on the 
intent of this reactive foe may be gathered from the developing Intelligence picture, the 
nature of human interaction prevents exact knowledge of another’s thought process, 
leaving the ways in which the combat situation shall evolve as a result to remain 
inaccessible.50
 
44
 McCloskey  (1996), pp.194‐5
45
 Chancey & Bliss (2012), p.582
46
 Watts (1996), pp.28‐9 
47
 Waldman (2010), pp.344‐5
48
 Gray (1999), p.10; Herbig (1986), p.103
49
 Clausewitz (1993), p.86
50
 Herbig (1986), p.111
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
13 
These sources of general friction are not however mutually exclusive, instead coalescing 
and interacting with each other, leading Watts and Beyerchen to conclude that war 
follows a non‐linear logic.51
 If war followed a linear logic, deterministic cause and effect 
relationships could be formed and the end result of any action predictable if the initial 
state of the variables known.52
 General friction though compasses what Watts and 
Beyerchen feel makes war non‐linear, as the different sources form small unexpected 
incidents through the interaction between the adversaries and the variables shaping the 
battlefield.53
 The small complications caused by general friction make cause and effect 
relationships impossible as the impact of each incident multiplies out of proportion to the 
scale of the original source.54
 Even if the initial state of the battlefield is known 
completely, the ways in which the associated variables shall interact through incidents of 
general friction is unpredictable and wide‐ranging, making the end state inaccessible.55
 
The subsequent complexities of the system results in the decision‐maker never able to 
construct a perfect mental picture of the battlefield, and are instead forced to rely upon a 
simplified model of reality based on abstract concepts such as probability.56
 The 
consequence of any decision becomes impossible to comprehend fully as the non‐
linearity of system and overwhelming complexity of information prevent a fully informed 
51
 Watts (1996), p.115; Beyerchen (1992), pp.60‐8
52
 Watts (1996), p.106
53
 Ibid, p.115; Beyerchen (1992), pp.60‐8
54
 Ibid
55
 Beyerchen (1992), p.72
56
 St. John et al. (2000), p.1; Rowe (1994), p.747; Taleb (2010), p.133 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
14 
cause and effect model being produced.57
 Instead, the unperceivable results of the 
interaction between the various variables of conflict are abstractly characterised as 
“chance events”, where luck becomes the only term to explain a murky cause and effect 
process in which interaction makes perfect prediction impossible.58
 An example would be 
Taleb’s concept of “Black Swans”, the abstract notion of unforeseeable events resulting 
from the limits of human knowledge and inability comprehend complex systems.59
 
Without clear linear cause and effect relationships, the system of war becomes 
impossible to comprehend as a whole and uncertainty becomes a central feature.60
 The 
causes of general friction have roots in the fact that war is a human activity, susceptible 
to their fallibility and cognitive limits, and as long as this remains the case, war shall 
remain non‐linear.61
 New technologies may improve the rate at which Intelligence is 
gathered, but the human element and interactive nature of warfare shall still contrive to 
prevent linearity.62
  
If general friction is therefore an irreducible element of warfare that all parties in combat 
experience than the perception of its role in warfare cannot just be negative.63
  The 
alternative to eliminating general friction is instead to gain a relative frictional advantage 
                                                       
57
 Watts (1996), p.115 
58
 Beyerchen (1992), pp.71‐2 
59
 Taleb (2010), pp.213&330 
60
 Jobbágy (2008), p.170 
61
 Watts (1996), p.78 
62
 Ibid, p.122; Pitt (2008), p.58 
63
 Waldman (2010), p.354; Herbig (1986), p.106 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
15 
over the opponent.64
 The adversarial nature of warfare leads to opportunities to exploit 
and magnify an opponent’s own failures from general friction through utilising surprise.65
 
Paret concluded that this was the real mark of what Clausewitz believed when he termed 
“genius”, the ability to exploit chance events, and is why Clausewitz viewed chance as an 
‘interplay of possibilities, probabilities, good luck and bad’.66
 By exploiting those 
possibilities, a decision‐maker can turn their frictional advantage into decisive effects.67
 
2.2 Chance and Uncertainty as Game Mechanics 
Uncertainty in games constitutes the elements of game design that reduce the 
predictable consequences of any action taken within the game system.68
 Salen and 
Zimmerman divide this uncertainty into two distinct categories, that at the “macro” level 
and that at the “micro” level.69
 
Macro‐level uncertainty concerns any doubt that exists over the end state of the game.70
 
Salen and Zimmerman state that an amount of macro‐level uncertainty is vital to every 
game if it is to remain engaging to players and offer the choices required to match its 
64
 Jobbágy (2008), p.172
65
 Beyerchen (1992), p.69
66
 Paret (1985), p.373; Waldman (2010), p.356
67
 Watts (1996), pp.33‐4
68
 Salen & Zimmerman (2004), p.174 
69
 Ibid 
70
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
16 
decision‐making focus.71
 A game in which the outcome, or path towards it, is near certain 
or predetermined will have made the decision‐making element redundant, instead 
reducing the game to a deterministic mathematical model.72
 Micro‐Level uncertainty 
instead concerns specific operations of chance and uncertainty within this game system.73
 
The focus at the Micro‐Level is directed towards what impact these specific operations of 
chance and uncertainty mechanics shall have upon individual instances of player decision‐
making.74
  
Whilst macro‐level uncertainty is required, the nuanced application of micro‐level 
uncertainty to achieve the desired influence on player decision‐making requires a more 
complex set of considerations.75
 Therefore, this study is more concerned with the 
questions that surround micro‐level game mechanics and the decision‐making 
environment developed by the application of individual chance and uncertainty game 
mechanics. 
Three broad categories constitute the methods by which micro‐level uncertainty may be 
introduced. The first form of micro‐Level uncertainty is from randomness.76
 By utilising 
randomness, outcomes are made subject to probability, introducing an element of luck, 
or chance, into player success and failure, leading to player uncertainty over the 
71
 Salen & Zimmerman (2004), p.174 
72
 Ibid; Costikyan (2013), p.16 
73
 Salen & Zimmerman (2004), p.174 
74
 Ibid 
75
 Ibid 
76
 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.379 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
17 
consequences of actions taken.77
 This form of uncertainty may be either stochastic, where 
previous results have no impact on later ones, for example dice, or non‐stochastic, where 
each result shall influence later ones, such as cards where the remaining outcomes 
depend on cards left in the deck.78
 A deterministic system alternatively omits any 
randomness, instead offering only one set possibility to outcomes.79
 
The second form of micro‐level uncertainty is informational, where players lack certainty 
on the current state of the game system.80
 Players may have information hidden from 
them, leaving them with an incomplete picture of the game state, or faulty information 
from deliberate deception or misinterpretation.81
 Furthermore, this information may be 
known to one player, both players, or neither and known only to the game system.82
 The 
effect of such uncertainty is again to negate the ability for the player to predict the 
consequences of their actions and make informed decisions because of a reduced ability 
to foresee and judge the value of a plan of action.83
 Similarly, a game can allow players 
perfect information, such as in chess, where all information on the games state is visible 
                                                       
77
 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.379 
78
 Costikyan (2013), p.83 
79
 Rubel (2006), p.120 
80
 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.123 
81
 Ibid 
82
 Salen & Zimmerman (2004), p.205 
83
 Costikyan (2013), p.94 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
18 
to both players at all times and available so that the entire game state can be taken into 
account when decision‐making.84
 
The final category of micro‐level uncertainty is adversarial, the uncertainty from facing a 
reactive opponent.85
 Whenever an opponent is involved, a measure of uncertainty exists 
over what actions they may or may not take next, in reaction to those of the player.86
 
Players unable to read an opponent’s intent shall again be unable to comprehend the full 
consequences of their actions.87
 Returning to chess, a game where outcomes are not 
subject to randomness and where all information on the game state is visible, still offers 
this uncertainty over an opponent’s future decisions.88
 Alternatively, a solitaire game may 
omit this uncertainty, where no reactive, thinking, opponent is present, just the player 
completing against the game system.89
 
As mentioned, all games require uncertainty at the macro‐level to be a game that allows 
meaningful decision‐making and not simply a pre‐determined mathematical model.90
 The 
challenge for the games designer then is how to utilise the three categories of micro‐level 
uncertainty to ensure the game meets design objectives.91
 Every decision‐making 
dilemma within a game shall be formed from a mixture of these three categories, even if 
84
 Salen & Zimmerman (2004), p.204
85
 Costikyan (2013), pp.28‐9
86
 Ibid
87
 Ibid, p.81
88
 Sabin (2012), pp.110‐1
89
 Ibid, pp.112‐5; Perla (2011), p.166
90
 Salen & Zimmerman (2004), p.174
91
 Ibid
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
19 
some situations are left completely deterministic, have perfect information, or are one‐
sided.92
 The question therefore is not whether a game includes any chance or 
uncertainty, but instead what types, at what points, to what mixture, and to what 
extent.93
 
Sabin states that a key design decision is how to balance the skill and chance aspects of 
the game.94
 Skill and chance are not two diametrically opposed influences, but rather a 
spectrum exists between the two based on the balance between the influence of player 
decision‐making and the extent their success or failure is attributable to “luck”.95
 The 
common theme running through the categories of micro‐level uncertainty, and the 
gameplay concept that binds them, is the effect on player decision‐making and skill 
caused by limiting their ability to make informed decisions.96
 By limiting foresight through 
unpredictable consequences and imperfect information, an element of luck will now 
define player failure or success to some extent.97
 
Roger Caillois describes luck as something the player becomes passive to and is unable to 
influence, but Salen and Zimmerman disagree, for they feel a well‐designed game should 
allot the player some amount of choice in their actions.98
 Salen and Zimmerman instead 
92
 Salen & Zimmerman (2004), p.174
93
 Costikyan (2013), p.113
94
 Sabin (2012), pp.117‐8 
95
 Ibid
96
 Bjӧrk & Holopainen (2005), p.381
97
 Ibid
98
 Salen & Zimmerman (2004), p.179
Nichola
feel the
allowing
is when
passiven
Chance 
outcom
and unc
conside
underst
99
 Salen &
100
 Ibid, p
101
 Sabin 
s Edwards –
 alternative
g players to 
 players hav
ness, that m
forms one 
e of a warg
certainty can
r them in ba
tanding of th
& Zimmerman
p.179 
(2012), p.117
– MA War St
e is for chan
 manipulate
ve this abilit
meaningful d
part of Sabi
ame, alongs
nnot theref
alance with
he main des
n (2004), p.185
7 
tudies – Dis
ce and unce
e the variab
ty to take ca
decision‐ma
Figure 2: Sa
n’s trinity o
side skill an
fore be anal
 the other t
sign conside
5 
ssertation 
20 
ertainty to b
bles underpi
alculated ris
aking may e
abin (2012)
of the main s
d reality (Fi
ysed in isola
two influenc
erations is to
be as they te
nning unce
sks, rather t
merge.100
 
), p.117 
sources tha
gure 2). 101
 T
ation, but in
ces, if a com
o be achiev
erm “strate
rtainty and 
than Calliois
t influence 
The elemen
nstead this s
mprehensive
ved. 
egised”, 
take risks.99
s’ state of 
the course 
nts of chanc
study must 
e 
9
 It 
and 
e 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
21 
3. Developing the Wargame Model
3.1 Developing the Decision‐Making Environment 
The role of chance and uncertainty, in balance with the skill element, in forming the 
specific decision‐making environment required to meet game objectives must first be 
analysed.102
 The design of any wargame must begin with a clear conceptualisation of 
what training objectives the sponsor wishes the game to meet.103
 James Sterrett 
identifies the “PDI Model”, the “Purpose” of what the student should learn from the 
game, what “Decisions” and dilemmas the student should face, and what “Interactions” 
the game model should provide to assure those dilemmas occur.104
 The exact model of 
chance and uncertainty used by the game is one of the central components to forcing the 
player to face the dilemmas required by the training objectives.105
 
The first identified category of chance and uncertainty was randomness, the use of a 
random number generator or a non‐stochastic method, to develop what McHugh 
referred to as the “chance device”, adding uncertainty to results within the system.106
 
Randomness offers a top‐down method of enforcing the overall influence of general 
friction’s non‐linearity upon a game event through a moderated range of potential 
outcomes.107
 The central motivation thus of utilising a chance device is a need to 
102
 Perla (2011), p.218 
103
 Longley‐Brown (Interview) 
104
 Sterrett (Interview) 
105
 Ibid 
106
 McHugh (2013), p.223 
107
 Heilmann (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
22 
introduce the inherent unpredictability of warfare through an abstract unified 
mechanic.108
  
Rather than attempting bottom‐up modelling of all the countless influences causing 
general friction, randomness allows the designer to focus upon producing the overall 
effect of this uncertainty upon situational awareness.109
 It was discussed earlier that 
decision‐makers are forced to develop simplified mental models of reality to make sense 
of the non‐linear complexity of general friction by distilling the effects into concepts such 
as “chance events”. Randomness does not simulate all the unknown factors that cause 
these chance events, but instead directly forces players to perceive game events through 
the similar abstracted notions of probability.110
 Overall, randomness is a method by which 
to increase the level of pressure placed upon player decisions by reducing the predictable 
consequences of any action they take.111
  
If the designer is to utilise randomness in a way that aligns with their objectives then it is 
crucial they understand the basics of distribution, as this shall greatly determine to what 
extent luck shall influence results.112
 The first consideration is that between individual and 
compound probabilities. If a single six‐sided dice is thrown then the distribution is flat as 
108
 Heilmann (Interview) 
109
 Sabin (2012), p.25 
110
 Ibid 
111
 Longley‐Brown (Interview); Sterrett (Interview) 
112
 Sabin (Interview)
Ni
ea
re
re
oc
di
Si
av
m
113
114
115
116
icholas Edw
ach result ha
epresent a c
esults fall to 
ccurring, co
ce, but only
Figure
milarly, the
verage of al
ore dice are
3
 Sabin (2012)
4
 Ibid
5
 Ibid
6
 Sterrett (Inte
wards – MA W
as the same
compound p
 the averag
mpared to o
y one way to
e 3: Two, six
 more dice 
l these resu
e rolled to g
), pp.270‐1 
erview) 
War Studies
e one‐sixth c
probability,
e.114
 For exa
one for a tw
o get twelve
x, and twen
rolls that ar
ults shall also
generate ea
s – Dissertat
23
chance of o
creating a n
ample with 
welve, as the
e.115
nty, six‐side
re generated
o fall to a no
ch result, o
tion 
occurring.113
normal “bel
two six‐side
ere are six w
d dice distr
d over the c
ormal distri
r over the g
3
 Multiple si
l curve” dist
ed dice, sev
ways to mak
ributions. So
course the g
bution.116
 T
game as who
x‐sided dice
tribution wh
ven has six c
ke seven wit
ource: Auth
game, the m
The impact i
ole, the less
e 
here 
chances of 
th two 
hor 
more the 
s that the 
s random 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
24 
the system shall be, compared to fewer die rolls with a greater relative spread of 
results.117
 The spread of successful results is the other side to distributions, with luck 
having a heavier influence on results if successful results are reduced to narrow odds.118
 
In comparison to an even spread of results, players having to roll a six to succeed will 
have few opportunities to apply their skill, as any progress becomes reliant on an unlikely 
die‐roll.119
 
Nevertheless, even with a distribution that produces the desired spread of results on 
paper, in practice the designer must also consider the impact of fluke results.120
 A die roll 
may for example land on a six three times in a row in a game, which may accurately 
represent the non‐linear processes general friction can take121
, or an extreme that 
overestimates this effect122
. Either way, considering what influence these outliers and 
having such luck shall have on gameplay and training objectives, shall be crucial.123 
A 
string of results that led the course of the game in a direction that avoids desired 
dilemmas, or where an opponent who simply has just had good fortune has left the player 
without the capabilities to react, may ruin the training experience.124
 Graham Longley‐
                                                       
117
 Sabin (2012), p.272 
118
 Ibid 
119
 Ibid 
120
 Ibid (Interview) 
121
 Allen (1989), p.332 
122
 Rubel (2006), pp.119‐20 
123
 Longley‐Brown (Interview) 
124
 Brynen (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
25 
Brown is clear that if a die roll might lead to a result that prevents meeting a training 
objective, then that die roll simply has no place in the game model.125
 
An alternative is a deterministic system, where rather than utilising randomness for 
calculating outcomes, results are decided through pre‐determined formulas for each 
scenario with only one outcome.126
 An example would be calculating combat results 
through the ratio between the attacker’s “Attack Value” and defender’s “Defence Value”, 
with the same outcome occurring whenever this ratio exists.127
 The designer must instead 
of sampling the immense variation in reality, find the statistical average of these events 
and reflect just this average in game results.128
 The benefit of such an approach is that 
certain instances of chance, where results may distract or lead to training objectives being 
missed, are removed and replaced by more controllable determinism.129
 
However, a clash emerges in deterministic systems, between the established non‐linear 
nature of warfare and the certainty such a system emphasises. To some, removing this 
element of randomness creates too great a disconnect between the game and the reality 
the student is being prepared for.130
 Without the chance that an encounter may go better 
or worse than expected, a completely rational cost‐benefit form of decision‐making may 
125
 Longley‐Brown (Interview) 
126
 Rubel (2006), p.120 
127
 Ibid 
128
 Curry (2012b), p.13 
129
 Longley‐Brown (Interview) 
130
 Heilmann (Interview); Sabin (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
26 
be encouraged, rather than the weighing of probabilities.131
 Determinism does not 
therefore simulate the effect on Situational Awareness that general friction was 
previously demonstrated to create, the sheer unpredictability of the result of any decision 
taken by the commander. The resulting experience may thus be of lesser value or even 
misleading in the lessons it imbues.132
 
James Sterrett though stresses the importance of causality, feeling it develops a clearer 
link between the quality of decision‐making and success within the game.133
 His approach 
ensures that player decisions only fail in situations where they would be expected to do 
so because of obvious faults in their planning.134
 This does result in removing part of the 
inherent uncertainty of reality through reducing the influence of chance, but Sterrett feels 
using this as a criticism misses the point of designing for the training objective.135
 Simply 
including randomness because such bouts of bad fortune may occur in reality is not 
automatically a legitimate motivation.136
 To Sterrett, that the reality of war is uncertain 
and that friction may prevent a plan succeeding is common knowledge and thus not a 
productive lesson to teach.137
 Instead, by ensuring plans unfold exactly as the player 
envisaged, the game shall clearly highlight the quality of their planning and the role of any 
131
 Sabin (Interview) 
132
 Ibid; Brynen (Interview) 
133
 Leser & Sterrett, (2010), pp.150‐1; Sterrett (Interview) 
134
 Leser & Sterrett, (2010), p.151 
135
 Ibid 
136
 Sterrett (Interview) 
137
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
27 
particular decision on the outcome.138
 By developing a clear link between decision and 
outcome, a mistake may be quickly identified and learned from.139
 If randomness blurs 
this link however, or leads to a bad decision coming good due to luck, then achieving the 
training objective may be severely affected.140
 
However, as has been previously demonstrated, a game requires an element of 
uncertainty to offer decision‐making opportunities, whilst randomness is not the sole 
method available. Sterrett’s approach does not disregard the influence of either 
informational or adversarial uncertainty and indeed now requires it.141
 Through utilising 
uncertainty from these sources, a similar effect may compliment, or potentially even a 
substitute, for the uncertainty of randomness.142
 Just as with randomness, the player 
must contend with a level of uncertainty over the consequences of their individual and 
cumulative actions, because of the inability to perceive either perfect clarity.143
 An 
element of guesswork exists in player decisions, as whilst both may permit an element of 
deductive reasoning on this hidden information, or possible avenues of enemy decision‐
making, there is no guarantee their deduction was correct.144
 
138
 Leser & Sterrett, (2010), p.151 
139
 Sterrett (Interview) 
140
 Ibid 
141
 Leser & Sterrett, (2010), p.151 
142
 Sabin (Interview) 
143
 Ibid 
144
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
28 
In an “Open” game, information would be available to all players, from Order of Battle, 
deployments, capabilities, and so forth.145
 Far more common in professional educational 
environments though are “Closed” games, hiding some or all the information on game 
state that each side predicate their decisions upon, to one, some, or all players.146
 
Graham Longley‐Brown went as far as to say that he could not conceive of a wargame 
with an educational purpose that was an Open game, the impossibility of such a state of 
affairs in reality limiting the use of this to any training objective.147
 The player in a Closed 
game must instead either earn their intelligence through their actions, or be provided it 
by the system, the concern in both cases being how the training objectives require the 
player utilises this information in their decision‐making.148
 
Adversarial uncertainty allows the designer to apply pressure to player decision‐making 
through the presence of an opponent reacting to the actions they take.149
 The main 
benefit of adversarial wargaming are the unpredictable and creative plans that the player 
must confront from an opponent who may be another student, both attempting to stress 
and defeat the other.150
 Also common are the use of “Red Cells”, an organised opposition 
led by the Control Group.151
 Rather than being truly adversarial by actively striving to 
defeat the player at all cost, Red Cells are often limited to forcing certain player reactions 
145
 McCarry (1991), p.48 
146
 Ibid 
147
 Longley‐Brown (Interview) 
148
 Sterrett (Interview) 
149
 Mouat (Interview) 
150
 Ibid; Elg (Interview) 
151
 Sabin (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
29 
to guide the exercise towards its objectives.152
 Thus the level of adversarial intent of a 
Red Cell is adjusted, anywhere from a near‐passive opponent allowing the player to room 
to become accustomed to their role, to an opponent thinking creatively in a genuine 
attempt to defeat the player.153
  
Similar to the choice between stochastic and deterministic systems therefore, the 
difference between a real player and Red Cells is the ability to control the games 
direction.154
 The use of a Red Cell allows the Control Group a far greater amount of 
control over the course the game takes by following courses of action that force player 
decision‐making towards situations that align with training objectives.155
 Red Cells though 
shall rarely reach the true level of intensity and inventiveness that another genuine player 
shall offer.156
 Indeed, a Red Cell trying too hard to win and doing too well may be asked to 
exercise restraint if it risks derailing game progress towards meeting the training 
objectives, by over‐stressing players and leaving them unable to effectively make 
decisions.157
  
This role of the Control Group, led by the umpire or “Game Controller”, presents an 
additional angle to the considerations surrounding chance and uncertainty. Umpires are 
not an absolute requirement, as rigid games with a self‐contained rule‐set can be played 
152
 Sabin (Interview) 
153
 Longley‐Brown (Interview) 
154
 Mouat (Interview) 
155
 Ibid 
156
 Ibid 
157
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
30 
between students under less supervision.158
 For semi‐rigid gaming however, the Control 
Group shall play a greater, more fundamental role in guiding chance and uncertainty in 
the game.159
 
Much of semi‐rigid wargaming is predicated on the capability to moderate randomness 
through the ability for umpires to overrule fluke results.160
 By controlling randomisation, 
an outcome that may derail training objectives due to a disproportionate influence of luck 
may be avoided by altering results or their gameplay effects.161
 This may be done openly, 
if the result is usually generated in front of the players.162
 Alternatively, if results are 
generated behind the scenes, it may simply be that the information on outcomes sent 
back to players is moderated in advance.163
 In this case generated results will often begin 
as provisional, until the Game Controller can upgrade it to a firm result with or without 
moderation, once assured it shall continue game progress towards meeting training 
objectives.164
  
Moderating the results of randomness cannot though be regarded as a panacea. If an 
adversarial game where both sides are expected to strive for victory at all costs is desired, 
too much intervention in moderating outcomes may be a dangerous course of action as 
158
 Sabin (Interview) 
159
 Longley‐Brown (Interview) 
160
 Elg (Interview) 
161
 Jethu & Jain (2004), pp.412‐3 
162
 Longley‐Brown (Interview) 
163
 Ibid; Elg (Interview) 
164
 Longley‐Brown (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
31 
the significance of victory may evaporate.165
 Sabin also believes that too much umpire 
inference shall eventually undermine the purpose of utilising uncertainty if doing so 
evaporates the consequences of risk‐taking in an uncertain environment.166
 It is essential 
therefore that the umpire has the training and experience to know exactly when and how 
the rules of the game are going to be disregarded to avoid undermining the purpose for 
which chance and uncertainty are utilised.167
 
Another tool available to Control Groups are injects, explicit “chance events” that the 
Control Group may force to occur within the game whilst it is in progress.168
 The Control 
Group are able to feed these incidents of narrow friction or new information into the 
game, forcing the players to adjust their decision‐making to a new situation.169
 Injects 
therefore become another source of uncertainty to the players, with general friction now 
applied directly into the game in way fully controllable by the Control Group.170
 These 
injects are also another way as well of applying pressure to the players in order to force 
them to deal with situations or utilise information that is in line with the decision‐making 
dilemmas required to meet training objectives.171
  
165
 Rubel (Interview); Sabin (Interview) 
166
 Sabin (Interview)
167
 Elg (Interview) 
168
 von Hilgers (2012), p.63; Allen (1989), p.35 
169
 Longley‐Brown (Interview) 
170
 Ibid 
171
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
32 
Albert Praun, active in 1930s German wargaming, saw it as ‘the main art of the director’ 
to utilise injects of general friction and new information, to put player decision‐making 
under pressure.172
 Praun envisaged injects arranged like a screenplay, a meticulously 
planned arrangement for when to insert these events.173
 The modern equivalents are 
what NATO term MEL/MILs, similar lists of military events and incidents to inject into the 
game.174
 Like Praun’s screenplay a storyboard is developed, either entirely pre‐scripted 
with events that must occur to achieve training objectives, or dynamic in reaction to 
player decisions to change the direction of play.175
 These events are injected as required 
during gameplay, creating chance events of varying difficulties to fit the situation and 
keep the requisite level of pressure on players.176
 
Overall, chance and uncertainty mechanics therefore provide the designer with a method 
of introducing the decision‐making dilemmas caused by general friction into the 
educational or training environment of the wargame.177
 By utilising chance and 
uncertainty in this manner, the designer can put player decision‐making under pressure, 
forcing them to weigh the shifting possibilities and probabilities of differing courses of 
action, with varying levels of uncertainty over the outcome.178
 The player, now unable to 
perceive an optimum course of action, may be forced into the decision‐making dilemmas 
172
 von Hilgers (2012), pp.63‐4 
173
 Ibid 
174
 Di Marzio (2009), p.9 
175
 Ibid 
176
 Longley‐Brown (Interview) 
177
 Sabin (Interview)
178
 Ibid
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
33 
the training objectives require from the game.179
 The other variable is control, firstly that 
awarded to the umpire in assuring chance and uncertainty continue to drive the game in 
the right direction. Controlling chance to meet training objectives is common, 
demonstrated through the range of random probability, the moderation of results, Red 
Cells, injects, and omitting certain types of chance and uncertainty.  
For the player, the notion of control refers to the ability they have to manipulate the 
variables comprising each instance of chance and uncertainty.180
 Chess represents one 
extreme, where players have high levels of control with no randomness or hidden 
information, with uncertainty only through adversarial intent.181
 Player skill is emphasised 
because the player has full control over their progress as they can manipulate their pieces 
as desired, with only opponent reaction forcing any guesswork.182
 The other extreme 
would be snakes and ladders where players have no control over the game as die rolls 
they cannot influence determine their entire progress, with player skill utterly replaced by 
pure luck.183
 
A wargame of pure luck, where players have no control over their progress would not 
necessarily be an unrealistic experience as many aspects of warfare are more dependent 
179
 Longley‐Brown (Interview)
180
 Salen & Zimmerman (2004), p.179 
181
 Sabin (2012), p.110 
182
 Salen & Zimmerman (2004), pp.225‐6&337 
183
 Ibid, p.179 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
34 
upon luck than any skill on the part of the decision‐maker.184
 Nevertheless, the central 
purpose of an educational/training wargame is the decision‐making experience offered to 
players.185
 Once the player loses control over manipulating game variables through luck 
they cannot influence, the ability for the game to offer this experience shall be lost.186
 
Even when the player does have control, if their success comes down to luck the danger 
exists of teaching false lessons as the causality between decisions and results may blur.187
 
Frank mentions the requirement for some level of cause and effect to be present to give 
the game a logical structure from which players may draw lessons.188
  
However, to conclude that both chance and uncertainty should be utterly minimised for 
clear causality, and emphasis on pure player skill against purely adversarial uncertainty, is 
problematic. Including the pressures of general friction on decision‐makers is a commonly 
desired method of presenting players with the dilemmas of the real‐world battlefield.189
 
To advise that chance and uncertainty should be minimised may allow clearer causation, 
but at the price of reducing the relevance of the game experience to the reality it is 
preparing players for. 
To view the element of chance and uncertainty in such negative terms is however a 
fallacy that has been previously dismissed. Clausewitz saw general friction as something 
184
 Sabin (Interview) 
185
 McHugh (2013), p.224 
186
 Salen & Zimmerman (2004), p.174‐5 
187
 Sterrett (Interview) 
188
 Frank (Interview) 
189
 Sabin (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
35 
offering possibilities that genius may exploit, whilst Salen and Zimmerman dismissed 
Callois' view of chance as an element towards which the player is passive.190
 It is a 
positive view of chance that complements rather than opposes skill where a solution lies. 
Mouat is clear that players require the ability to make decisions related to the skills the 
training objectives aim to teach, as failure resulting from unforeseeable events teaches 
little.191
 By strategising chance and uncertainty through giving players the ability to 
manipulate the associated variables, the designer may create a balance between skill and 
chance.192
 Rather than players remain completely passive to the influence of chance and 
uncertainty, they instead may have the ability to take calculated risks.193
 This may be 
through overloading combat force ratios, taking step losses for greater combat odds, 
exploiting opportunities to earn information, or through the ability to deceive the 
opponent.194
  
The key point is that players are allotted meaningful decision‐making opportunities when 
facing situations developed by chance and uncertainty through an ability to influence the 
odds or increase their information of the state of the game.195
 By allowing players to 
manipulate the variables surrounding chance and uncertainty, rather than remain 
completely passive to their effects, an experience offering meaningful decision‐making 
                                                       
190
 Paret (1985), p.373 ; Salen & Zimmerman (2004), p.179 
191
 Mouat (Interview) 
192
 Salen & Zimmerman (2004), p.185‐6 
193
 Ibid, p.179 
194
 Sabin (Interview) 
195
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
36 
may exist alongside the pressures of general friction.196
 The designer must comprehend 
just how much control to afford the player over manipulating which variables, 
acknowledging where the skill‐chance balance shall lie. 
The actual training objectives shall always be the final arbiter over the chance‐skill 
balance, levels of pressure applied, and control afforded to the player. Games that fall 
towards the training purpose will be more likely to offer greater player control and put 
players under only a small amount of pressure.197
 As training simply aims to imbue 
procedural information and have players who follow these procedures succeed more 
often than not, a prominent level of chance and uncertainty could provide problematic.198
 
Too much pressure and too little control, both to players in following procedures and for 
the Control Group in driving the game in the direction of those procedures, may simply 
blur the required clarity of the lesson.199
  
Similarly, the level of experience of the training audience is significant, with different 
considerations existing for different stages of the curriculum.200
 Sterrett states that when 
he emphasises causation the key reason is that he is running wargames for students who 
are fresh and not ready for the full spectrum of general friction.201
 Thus, the context 
under which the game takes place is central for the required chance and uncertainty 
196
 Salen & Zimmerman (2004), p.185‐6 
197
 Mouat (Interview) 
198
 Ibid 
199
 Ibid 
200
 Sterrett (Interview) 
201
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
37 
balancing.  Frank mentions how the influence of uncertainty may be slowly increased 
linear to the learning curve as the player gains experience.202
 A spectrum of training and 
education thus exists, affording less experienced students more control with less pressure 
as they learn procedural lessons, moving up to mission rehearsal where the relation of 
control and pressure to reality becomes more important.203
 
3.2 Explicit Realism and Fidelity 
These game design considerations of balancing skill and chance handle these two points 
of Sabin's trinity, but balancing with the third point, the explicit “realism” of the model 
developed and how vital it is generating valid knowledge and experience must now be 
considered.204
 Any game that represents reality requires a level of abstraction, a 
simplification of the elements that constitute the model due to an inability to include 
every facet of the phenomenon.205
 Eddington et al., defined simulation as a model 
representing the central features of reality, with Salen and Zimmerman finding the use of 
‘central features’, rather than just “reality” significant as it highlights the inability for a 
202
 Frank (Interview) 
203
 Longley‐Brown (Interview) 
204
 Rubel (2006), p.115; Sabin (2012), p.117 
205
 Juul (2007), p.1; Salen & Zimmerman (2004), p.439 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
38 
model to be a comprehensive representation.206
 Games represent reality metaphorically, 
not literally, and cannot be both broad and deep in their modelling.207
 
The reasoning behind this emphasis on simplicity is twofold. The first is the role of the 
player and the need to balance with playability.208
 A system too convoluted may make it 
hard for players to make clear decisions, potentially leading to artificial decision‐making 
or prohibit meaningful decision‐making entirely.209
 The second is the lack of correlation 
between the complexity of a wargame and the resulting realism.210
 Perla was clear that 
the technical accuracy of a wargame and the realism produced are not synonymous.211
 
The reason returns to the notion previously presented of war being nonlinear and the 
attribute of such a system where the sum of its components does not equal the whole. As 
a result, bottom‐up modelling, where every quantifiable input is simply incorporated into 
the system, shall not automatically guarantee a realistic model.212
  
Instead of focusing on bottom‐up modelling, Sabin favours a top‐down approach where, 
rather than concentrating on inputs, the outputs the game system produces are 
prioritised, allowing better representation of the unquantifiable elements of warfare.213
 
Randomness was previously demonstrated to be a common tool for the abstraction 
                                                       
206
 Eddington et al. (1982), p.10; Salen & Zimmerman (2004), p.423 
207
 Salen & Zimmerman (2004), p.457 
208
 Sabin (2012), p.19 
209
 Perla (2011), p.263; Salen & Zimmerman (2004), p.425 
210
 Curry (2012a), p.12 
211
 Perla (2011), p.138 
212
 Sabin (2012), p.25 
213
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
39 
process, allowing the designer to represent the influence of general friction as simple 
probability. 
Whilst chance mechanics may be utilised to represent the notion of the uncertain non‐
linear dynamics that shape the undercurrent of war, there is one significant limitation to 
their ability to do so. Games are environments are structured around a limited rule‐set, 
restraining the number of outcomes and interactions, only representing chance and 
uncertainty within a narrow cross‐section.214
 Taleb termed the “Ludic Fallacy” to highlight 
this limitation of game‐like modelling, specifically dice, as methods of modelling the 
uncertainty that exists in reality.215
 Taleb felt that such approaches domesticated the 
effects of uncertainty in reality as the “bounded” nature of games leaves open only a 
certain number of possibilities and sterilises any risk faced.216
 The RAND study “Surprise!” 
also highlighted this when talking of “contrived” environments, where a specific set of 
rules govern and limit the possible interactions between participants, reducing the level 
of chaos in the environment.217
 The study contrasts the difference between a military 
professional, in a non‐linear environment, with a sports coach, who can effectively 
visualise all possible scenarios that can occur due to the bounded nature of a game 
system.218
  
                                                       
214
 Perla (2011), p.251 
215
 Taleb (2010), pp.128‐30 
216
 Ibid 
217
 Baiocchi & Fox (2013), pp.46‐8 
218
 Ibid, p.15 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
40 
The use of randomness as a valid abstraction for the uncertainty of warfare shall thus 
require justification. One method to justify this abstraction is through explicit references 
to military history of similar scenarios to the exercise as a basis.219
 Graham Longley‐
Brown, in order to prove that data on chance mechanics is valid and accurate, mentions 
utilising historical analysis developed by an official source, for him Dstl.220
 Whilst not 
predictive, such data provides a odds average for cases under certain force‐ratios or 
stances.221
 By deriving combat result data and the degree of random variation from this 
data, which importantly shall undergo further verification and validation scrutiny before 
being judged fit for purpose, Longley‐Brown feels random generation can be proven 
valid.222
 
Robert Rubel however is less convinced that randomness can justifiably portray 
unmodelled factors of reality.223
 This is not to say that Rubel feels all uses of randomness 
are invalid, accepting technical applications, like radar detection or weapon reliability, 
that are probabilistic in nature having odds that he feels are more easily validated.224
 To 
aggregate wide ranges of unmodelled variables, such as the complex interaction of large 
forces, or factors dependant on human performance such as morale, logistics, and 
                                                       
219
 Elg (Interview) 
220
 Longley‐Brown (Interview) 
221
 Ibid 
222
 Ibid 
223
 Rubel (2006), p.117 
224
 Ibid; Ibid (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
41 
training, into die rolls, though, is far more strenuous to Rubel.225
 To him the fact that dice 
are unpredictable does not make them synonymous with the inability to perceive the full 
complexities underlining general friction on the real battlefield.226
 Notions of luck and 
chance are a special phenomenon unto the dice themselves, which can cause a greater 
correlation of unmodelled factors than how likely they will align in reality, casting doubt 
on their validity.227
  
Rubel still recognises necessity of the abstraction process and feels to conclude that 
wargaming must have unsparing fidelity in the number of variables simulated, rather than 
any abstraction of chance, would be untenable.228
 Ultimately, the notion that war follows 
a non‐linear process prevents all relevant factors being included and can only therefore 
be an imperfect copy of warfare directed towards a purpose.229
 To attempt to include 
every variable would not only be impractical, but the increased fidelity would become 
increasingly expensive, preventing the benefits to costs games aim to achieve.230
 Rubel 
accepts the need to distillate factors seen as extraneous, and that in fact this process may 
cover for the damage caused by lowering the level of fidelity by helping highlight the 
factors central to the purpose, demonstrating to the player causation and cause‐effect 
                                                       
225
 Rubel (2006), p.117; Rubel (Interview) 
226
 Ibid 
227
 Rubel (Interview) 
228
 Ibid (2006), p.114 
229
 Frank (2011), p.3 
230
 Sabin (Interview); Sterrett (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
42 
relationships where desired.231 
 For random methods within this, Rubel concludes that 
chance only provides the appearance of fidelity, acceptable for specific aspects of the 
model, but never a shortcut for actually injecting fidelity or realism.232
 
Longley‐Brown and others though underline that the absolute level of realism is of 
secondary importance to developing an environment that achieves training objectives, 
meaning the ability of a wargame to achieve its purpose will not depend on the absolute 
levels of fidelity.233
 The mathematical representation of reality may in reality be stretched 
to one that ensures players are given a specific decision‐making experience and 
confronted with particular dilemmas.234
 Nevertheless, the abstraction of reality into 
distilled game mechanics can also lead to “game artefacts” if the relation between the 
decision‐making experience and reality is stretched too far.235
 The risk of teaching false 
lessons exists if player decision‐making is grounded on the artificialities of the game, 
rather than the considerations of a real combat situation.236
 The difficulty for chance and 
uncertainty is developing the connection between the unquantifiable nature of general 
friction and the concrete forms of game mechanics.237
  
                                                       
231
 Rubel (2006), p.114 
232
 Ibid (Interview) 
233
 Sterrett (Interview) & Fox (1985), p.48 
234
 Rubel (2001), p.62 
235
 Ibid (2006), p.115 
236
 Perla (2011), p.237 
237
 Elg (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
43 
If realistic decision‐making can be achieved however, some feel that wargaming may be 
used to prepare students to handle the influence of general friction on operations as a 
credible training objective in of itself.238
 This concept is predicated upon the notion that 
by forcing players to experience general friction directly they may develop new 
perspectives on its influence, intentionally stressing players to the point of inoculation.239
 
Evidence exists that the key element to dealing with unpredicted events is experience of 
dealing with uncertainty, reducing the size of the “surprise space” as decision‐makers can 
more readily recognise consequences and best courses of action in response.240
 Perla 
feels that having this intellectual and emotional preparation to respond to the 
unexpected is the best way to deal with the inherent unpredictability of war itself.241
  
Wargaming has a role therefore in developing the synthetic experience required to 
prepare player mind‐sets to respond to uncertainty in reality through exposure to it in 
games.242
 This logic dictates that to deal with the unpredictability of non‐linear processes, 
preparedness is a better solution than prediction, and that someone unacquainted with 
the stressors of chance events will not survive when they encounter them for real.243
 This 
feeling is not mutual however, as discussed previously, Sterrett feeling the notion that 
chance events occur is common knowledge and thus not a particularly useful lesson or a 
                                                       
238
 Frank (2011), p.15 
239
 Perla & McGrady (2011), p.122; Beaumont (1984), p.16 
240
 Baiocchi & Fox (2013), pp.35‐7 
241
 Perla (2011), p.285 
242
 Ibid 
243
 Taleb (2010), pp.208&326 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
44 
productive use of student time.244
 Nor it is a widespread training objective currently 
within educational wargaming to make such explicit references to general friction.245
 
One method of applying such pressure is through the system of injects.246
 Praun centred 
his concept of a screenplay of injected frictions upon a methodology aimed to stress‐test 
battalions as preparation for the real battlefield.247
 Another who advocated this approach 
was Lieutenant General Raymond Furlong, who saw it an explicit purpose of educational 
wargaming to prepare the ‘intuition and determination’ required to develop the presence 
of mind to deal with uncertainty.248
 Furlong felt that a well‐developed wargame must 
always immerse the players ‘in a sea of poor information and faulty or inadequate 
intelligence’.249
  
The ultimate aim of Furlong’s method was for the influence of chance and uncertainty to 
be so overbearing, put players under such pressure, and leave them with such little 
control, that defeat was far more common than victory.250
 The events would be unfair on 
players, resulting in them finding the game frustrating, unpleasant, with Furlong stating, 
‘a properly developed war game may well be not only an unpleasant experience for most 
                                                       
244
 Sterrett (Interview) 
245
 Elg (Interview) 
246
 von Hilgers (2012), pp.63‐4 
247
 Ibid 
248
 Furlong (1984), pp.5‐6 
249
 Ibid 
250
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
45 
participants but also an unpopular feature of one's military career’.251
 Player enjoyment 
was to be secondary to this goal of inoculating them to uncertainty.252
 
Furlong’s goals may have been an extreme example, but it does raise questions over the 
utilisation of chance and uncertainty. Firstly, by leaving the player in such a state of 
passiveness the designer shall struggle to emphasise the games decision‐making purpose 
or offer meaningful decision‐making dilemmas. Secondly, returning to Perla’s definition, 
wargames are not just a model of warfare with definite expectations of what players will 
learn, rather the actual interaction of the players plays an equally dominant role. 
Furlong’s notion of deliberately causing negative player reactions through unfair 
applications of chance and uncertainty has clearly conceptualised the link between the 
model and training objectives. However, players are a reactive, not passive, part of any 
wargame and Furlong’s concept spurs a requirement to appreciate the importance of 
player reactions to chance and uncertainty. 
 
 
 
 
                                                       
251
 Furlong (1984), pp.5‐6 
252
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
46 
4. Player Reactions to Chance and Uncertainty 
4.1 Player Reactions to the Model 
Considering how players react to chance and uncertainty within the model shall be a vital 
requirement as the formal system of rules shall never exclusively determine, nor can be 
separated, from the way players interact with the model in practice.253
 Whilst therefore 
the previous section reviewed the theoretical design considerations of the model on 
paper, this study must now analyse the effect of design decisions concerning chance and 
uncertainty on how players shall actually react to this model.254
 This study must 
understand the risk of when and how players may react to the game model in ways 
unanticipated by the game designer and what the consequences may be.255
 
An important factor is ensuring players are motivated to engage the exercise with the 
positive mind‐set required to achieve training objectives.256
 Motivation will not guarantee 
this alone, but absent, ensuring players are receptive and buy into the learning process 
will become arduous.257
 The player must accept that the game is a credible model of 
reality, suspend their disbelief, and understand the relationship between reality and the 
abstractions of the rule‐set.258
  
                                                       
253
 Salen & Zimmerman (2004), p.187; Perla (2011), pp.23&241 
254
 Jones (1998), p.315 
255
 Frank (2011), p.2 
256
 Perla (2011), p.21; Ozcelik et. al. (2013), p.13 
257
 Caspian Learning (2008), p.80; Rubel (Interview) 
258
 Salen & Zimmerman (2004), pp.94‐9; Frank (2012), p.120 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
47 
Anders Frank identifies that players must adopt two coexisting attitudes towards the 
game.259
 The first is a “lusory” attitude, a commitment to playing the game in accordance 
with the boundaries and restrictions of the rule‐set.260
 In a professional wargame, this 
must be balanced with the second, a “professional” attitude, where players accept the 
representation of reality as legitimate and when interacting with the game make 
decisions as if it were reality.261
 Any mismatch in player attitudes may instead spawn 
what Frank terms “Gamer Mode” where players treat the wargame not as an exercise to 
be taken seriously, but as just a frivolous game.262
 When this occurs, and players no 
longer see the wargame as legitimate exercise or a proper representation of reality, the 
risk of disengagement exists.263
 Johan Elg is clear that if player involvement is lost because 
they stop taking the game seriously, then the exercise is effectively over.264
 
The first consideration must be the range of player reactions to the role chance and 
uncertainty have within the model. A major reason for players to lose their professional 
attitude is for them to dismiss the exercise as just a “dice game”, or one dominated by 
luck.265
 With randomness especially, players may have a tendency to dismiss a bad result 
and blame the system for their failure, whilst simultaneously accepting successes as their 
                                                       
259
 Frank (2012), p.120 
260
 Ibid 
261
 Ibid 
262
 Ibid 
263
 Longley‐Brown (Interview) 
264
 Elg (Interview) 
265
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
48 
own.266
 Many may as a result see any element of randomness as unacceptable because, 
rather than representing general friction, it is seen as simply turning the game into one of 
all luck and no skill.267
 The player, rejecting the mechanic as just a die roll, does not make 
the connection between the instance of randomness and the notion of unpredictability, 
even if they understand well the uncertainty of war in reality.268
 
The use of randomness to generate outcomes can be particularly problematic if it causes 
players to reject the internal logic of the game as a true abstraction of reality.269
 One 
reason may be that the result was simply unexpected and outside what the player 
perceived as a plausible range of outcomes in reality, rather than simply just being 
surprising.270
 An unanticipated event may break the legitimacy of the wargame to the 
player and develop the attitude that it is just a game, not an accurate simulation of 
warfare.271
 An alternative scenario can exist according to Frank if unexpected results 
occur to players with the right attitude who instead see a gap in their knowledge and 
actively challenge their own assumptions and faults in their decision‐making.272
 Despite 
                                                       
266
 Sterrett (Interview); Allen (1989), pp.200‐1 
267
 Sabin (Interview) 
268
 Longley‐Brown (Interview); Heilmann (Interview) 
269
 Frank (2011), p.2 
270
 Ibid, pp.2‐3 
271
 Ibid, pp.7&13 
272
 Ibid, p.14 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
49 
this, the danger of a complete rejection of the model with the resulting loss of 
professional attitudes can make unexpected results a risky occurrence.273
 
Expanding on this rejection of the models legitimacy is another concern where 
occurrences of chance become scapegoats for player failure.274
 Results are not necessarily 
unforeseen, but it is another breakdown in player perception of the connection between 
the mechanic and the reality it ostensibly represents.275
 This again has roots in the fact 
that many players have an asymmetrical view of randomness, attributing success to skill 
and failure to factors that they feel they have little control over.276
 The player, under such 
circumstances, may attribute their failure to a system they deem unfair, rather than 
themselves, again slipping from a professional attitude.277
 If randomness gives the player 
an excuse, by allowing them to shift blame, achieving training objectives will become 
difficult as player decision‐making becomes artificial.278
  
Rubel demonstrates this issue vividly with his example of a student reacting to a die roll in 
frustration by saying, ‘this is a dice game, not a capabilities game!’279
 The issue the player 
was referring to was one discussed previously, that of fluke results from randomness.280
 
Players may potentially see fluke results as proof that the logic underpinning the game 
                                                       
273
 Frank (2011), p.13 
274
 Perla (2011), p.230 
275
 Longley‐Brown (Interview)  
276
 Taleb (2010), p.152 
277
 Perla (2011), p.230 
278
 Longley‐Brown (Interview); Sterrett (Interview) 
279
 Rubel (2006), pp.119‐20 
280
 Ibid 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
50 
system is flawed and use it as an easy target to hook any failure upon.281
 A negative 
player attitude is thus at risk if the quality of their decision‐making is perceived by the 
player as being secondary to such flukes of luck.282
 
This issue of flukes is exacerbated if the value placed upon the use of wargaming within 
the student curriculum is tenuous with little time for more than one exercise to occur.283
 
As previously noted, the nature of stochastic randomness is its tendency to fall back to 
the mean the more results that are generated.284
 Elg previously mentioned that a reason 
he never runs a game fewer than twice is for the reason that players cannot be left to 
form their experience from just one case with the risk of fluke results.285
 However, for 
Longley‐Brown within the British army, any previous suggestions for even a second run 
have been dismissed as subordinate to other concerns.286
 Available time for multiple 
plays does not always exist, even if it may have a major effect on player attitudes.287
 
This issue of players developing a non‐professional attitude that rejects the reality of the 
wargame as just a game will though be hardest felt when it actively interferes with player 
decision‐making. There is a risk to training objectives if players no longer enquire to why 
their plan has failed in a manner akin to reality, especially if their decision‐making was at 
                                                       
281
 Rubel (2006), pp.119‐20; Frank (2011), pp.3‐4 
282
 Rubel (2006), p.119; Perla (2011), p.236 
283
 Frank (2012), p.129 
284
 Rubel (2006), .120 
285
 Elg (Interview) 
286
 Longley‐Brown (Interview) 
287
 Frank (2012), p.129 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
51 
fault.288
 If a player maintains that that their plan or decision‐making was not at fault and 
instead feel that the only liability was an unlucky die roll, then they may stand to learn 
little.289
 A player who rejects the role of chance and uncertainty in game outcomes may 
simply contend that their failure was not due to mediocre decision‐making, but that the 
game itself is simply just a pointless dice‐rolling game.290
 Longley‐Brown feels most 
military players he has worked with are not particularly aware of the element of chance 
within a training environment and as such will blame failure on it, often the computer 
that generates the outcomes.291
 Seldom though will their natural reaction be to revisit 
their plan or consider any decision‐making mistakes.292
 
In theory, player failure due to an unforeseen event may teach a good lesson on how to 
deal with the influence of uncertain outcomes in reality, and that an unfair game is simply 
the reflection of an often unfair reality.293
 In practice however, the potential apparently 
exists for players to lose their professional attitude in reaction.294
 Dismissing the system 
as unrealistic or unfair is unfortunately a seemingly more natural reaction for many, 
casting doubt on the ability for players to consider the aspect of such uncertainty 
realistically in their decision‐making or learn from its occurrence.295
 In reality, luck is both 
                                                       
288
 Perla (2011), p.223 
289
 Sabin (Interview) 
290
 Ibid 
291
 Longley‐Brown (Interview) 
292
 Ibid 
293
 Furlong (1984), pp.5‐6 
294
 Elg (Interview) 
295
 Longley‐Brown (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
52 
undeniable and happened; it cannot be changed and must be accepted as what 
transpired.296
 A game however is deniable, as it is a single outcome of a repeatable 
experience, differing if the exercise started again, an imbalance leaving sufficient room 
for dismissal.297
 
The balance, between a mathematically plausible simplified model of reality and player 
acceptance, becomes important if players are to hold the professional attitude required 
to treat the game seriously and make decisions realistically.298
 The rejection of the games 
internal logic due to the elements of chance and uncertainty thus is an important issue to 
consider. If players do not feel chance events could have occurred, view them as unfair, 
the product of luck, do not link to their perception of what might occur in reality, or reject 
them simply to save face, then elements of chance and uncertainty may become a liability 
that prevents a professional attitude.299
 
 
4.2 Player Reactions to Presentation 
Player reactions to chance and uncertainty however may not always be congruent with 
the actual mathematical model.300
 The overlapping components of chance and 
uncertainty provide one reason. Informational and adversarial influences for example 
                                                       
296
 Sabin (Interview) 
297
 Ibid 
298
 Perla (2011), pp.263‐4 
299
 Sterrett (Interview); Elg (Interview); Longley‐Brown (Interview); Sabin (Interview) 
300
 Salen & Zimmerman (2004), p.174 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
53 
may increase the complexity of the system and alter the predictability of any randomness, 
leading players to perceive the model is more random than it may actually be.301
 
However, more importantly, and what now must be considered, is the second major 
consideration of player reactions, the influence of how chance and uncertainty is framed 
and presented to the player.302
 
The first concern surrounding presentation is the actual method by which chance and 
uncertainty have been modelled. This study has previously considered player reactions to 
randomness, whether from unexpected or fluke outcomes, but the specific use of physical 
dice presents an important case study. Indeed, much of the impression of a wargame as 
an exercise dominated by luck comes from a decision to utilise dice to represent 
chance.303
 Many military audiences have an instinctively negative reaction to any 
introduction of dice into a wargame used for educational or training purposes.304
 
The stigma surrounding the use of dice is one encountered to varying degrees globally, 
but Longley‐Brown and Mouat see the British army as having an aversion to dice at an 
intensity unrivalled elsewhere, failing any test of credibility.305
 Players may accept the 
notion of wargaming as an exercise but when presented with dice they often disengage, 
Longley‐Brown reporting an incident endured by another instructor where after first 
                                                       
301
 Salen & Zimmerman (2004), p.189 
302
 Ibid, p.175 
303
 Sabin (2012), p.118 
304
 Brynen (Interview) 
305
 Longley‐Brown (Interview); Mouat (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
54 
displaying dice some players simply walked out of the game.306
 An entire event with a 
British army audience, or any with the same issues, may be derailed simply by the 
introduction of a physical dice.307
  
The issue of rejecting dice returns to the requirement for players to maintain a 
professional attitude towards the game, as the connotations surrounding dice may cause 
the loss of this attitude.308
 For many players their reaction is coloured by prior association 
developed before the exercise between the use of dice in popular games seen as 
dominated by luck or a frivolous children’s pastime, such as Ludo, Snakes and Ladders, 
and Monopoly.309
 Alternatively, dice also have connotations to stereotypically “geeky” 
games such as Dungeons and Dragons and Warhammer, which for some shall also trigger 
a negative reaction.310
 Neither of these outlooks are correlative to a professional attitude, 
both inspiring a juvenile perception of the game, due to a pre‐existing notion of what dice 
represent.311 
Nevertheless, the stigma of dice is a problem dependent on the particular 
training audience, with Johan Elg able to openly using large quantities of dice with his 
own wargames for a Swedish Army audience with few of the same problems Longley‐
Brown and Mouat have encountered.312 
 The designer must identify the training audience 
                                                       
306
 Longley‐Brown (Interview) 
307
 Ibid 
308
 Brynen (Interview) 
309
 Ibid; Sabin (Interview) 
310
 Longley‐Brown (Interview); Mouat (Interview) 
311
 Ibid 
312
 Elg (Interview) 
Nicholas Edwards – MA War Studies – Dissertation 
 
55 
and their likely reaction to certain methods like dice to gauge whether such issues of 
perception may dominate how the players shall approach the game. 
 Another issue is signalling what randomness represents. Whilst the designer may have a 
clear concept of how the mechanic relates to the non‐linearity of general friction, 
whether the player recognises this is a separate matter.313
 Perla considered wargaming an 
act of communication and a challenge for abstract methods like dice is the lack of 
inherent narrative or connection between result and reality, as rolling a one just 
communicates a numeric.314
 An independent dice roll will be just that, it may tell players 
whether things went right or wrong, but does not communicate the details or the trail of 
logic behind why it happened or what actually occurred.315
 Without giving players a clear 
understanding of how the roll of a dice, or other method of randomisation, relates to 
their conception of reality, an unprofessional attitude is at danger of occurring.316
 
An alternative solution is to utilise other methods of generating randomness.317
 Longley‐
Brown remarks that, curiously, utilising computer‐generated randomness, on an Excel 
spreadsheet or even a smartphone die roller, will produce different reactions from those 
who react negatively to dice.318
 The underlying probabilities may be equal to if a dice was 
utilised, but the likelihood of positive attitudes being developed has increased 
                                                       
313
 Brynen (Inteview) 
314
 Perla (2011), p.173; Brynen (Interview) 
315
 Brynen (Interview); Sabin (Interview) 
316
 Ibid 
317
 Salen & Zimmerman (2004), pp.205‐6 
318
 Longley‐Brown (Interview) 
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames
Designing Chance in Wargames

More Related Content

Viewers also liked

NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION
NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION
NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION Ranbeer Singh
 
INFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTURE
INFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTUREINFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTURE
INFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTUREWestgate Resorts
 
Fashion magazine survey
Fashion magazine surveyFashion magazine survey
Fashion magazine surveyTasbyha Amaan
 
Techno Tasks | Best social media marketing company in hyderabad
Techno Tasks | Best social media marketing company in hyderabadTechno Tasks | Best social media marketing company in hyderabad
Techno Tasks | Best social media marketing company in hyderabadRanbeer Singh
 
BoneIdentificationLab
BoneIdentificationLabBoneIdentificationLab
BoneIdentificationLabRyann Longley
 
Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์
Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์
Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์Pantakarn Paothahan
 

Viewers also liked (10)

NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION
NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION
NETTUR TECHNICAL TRAINING FOUNDATION
 
INFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTURE
INFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTUREINFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTURE
INFOGRAPHIC: GATLINBURG REMAINS A MOUNTAIN OF ADVENTURE
 
Fashion magazine survey
Fashion magazine surveyFashion magazine survey
Fashion magazine survey
 
Mukena RangRang
Mukena RangRangMukena RangRang
Mukena RangRang
 
ecsmge.60678.350
ecsmge.60678.350ecsmge.60678.350
ecsmge.60678.350
 
Techno Tasks | Best social media marketing company in hyderabad
Techno Tasks | Best social media marketing company in hyderabadTechno Tasks | Best social media marketing company in hyderabad
Techno Tasks | Best social media marketing company in hyderabad
 
BoneIdentificationLab
BoneIdentificationLabBoneIdentificationLab
BoneIdentificationLab
 
Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์
Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์
Lab3 rs 5732741723_พันธกานต์
 
Making It Personal
Making It PersonalMaking It Personal
Making It Personal
 
THIRD PARTY INSPECTION CERTIFICATION
THIRD PARTY INSPECTION CERTIFICATIONTHIRD PARTY INSPECTION CERTIFICATION
THIRD PARTY INSPECTION CERTIFICATION
 

Similar to Designing Chance in Wargames

Co-creation and implementation of an inclusive doctoral training programme
Co-creation and  implementation of an  inclusive doctoral  training programmeCo-creation and  implementation of an  inclusive doctoral  training programme
Co-creation and implementation of an inclusive doctoral training programmeUKCGE
 
Getting the most from your reading
Getting the most from your readingGetting the most from your reading
Getting the most from your readingWDCNewcastle
 
IENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdf
IENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdfIENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdf
IENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdfSaraKarawani
 
SOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptx
SOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptxSOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptx
SOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptxRakeshNandan8
 
Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...
Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...
Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...Rajesh Dhimar
 
Thesis by publication 020519
Thesis by publication 020519Thesis by publication 020519
Thesis by publication 020519Jennifer Rowland
 
A PhD with WRoCAH - Oct 2019
A PhD with WRoCAH - Oct 2019A PhD with WRoCAH - Oct 2019
A PhD with WRoCAH - Oct 2019Caryn Douglas
 
PLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUS
PLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUSPLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUS
PLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUSYamzkiYam1
 
Thesis by publication and candidature management
Thesis by publication and candidature managementThesis by publication and candidature management
Thesis by publication and candidature managementJennifer Rowland
 
Pipers outline and overview 2014_generic
Pipers outline and overview 2014_genericPipers outline and overview 2014_generic
Pipers outline and overview 2014_genericNikolay Stoyanov
 
2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)
2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)
2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)Caryn Douglas
 

Similar to Designing Chance in Wargames (20)

ASRF Submission rules & guidelines
ASRF Submission rules & guidelinesASRF Submission rules & guidelines
ASRF Submission rules & guidelines
 
I.-OVERVIEW.pptx
I.-OVERVIEW.pptxI.-OVERVIEW.pptx
I.-OVERVIEW.pptx
 
Co-creation and implementation of an inclusive doctoral training programme
Co-creation and  implementation of an  inclusive doctoral  training programmeCo-creation and  implementation of an  inclusive doctoral  training programme
Co-creation and implementation of an inclusive doctoral training programme
 
Legal education: assessment around the world
Legal education: assessment around the worldLegal education: assessment around the world
Legal education: assessment around the world
 
Of tails and dogs standards, standardisation and innovation in assessment
Of tails and dogs   standards, standardisation and innovation in assessmentOf tails and dogs   standards, standardisation and innovation in assessment
Of tails and dogs standards, standardisation and innovation in assessment
 
Getting the most from your reading
Getting the most from your readingGetting the most from your reading
Getting the most from your reading
 
IENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdf
IENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdfIENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdf
IENG263-CoursePolicy&Outline-Fall22_23.pdf
 
SOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptx
SOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptxSOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptx
SOEDS, 4th May 2022 - Project Work in CSR - MACSR and PGDCSR Programmes.pptx
 
Ai acasestudy
Ai acasestudyAi acasestudy
Ai acasestudy
 
B3124 Generic Professional Certificate
B3124 Generic Professional CertificateB3124 Generic Professional Certificate
B3124 Generic Professional Certificate
 
PhD Admission
PhD AdmissionPhD Admission
PhD Admission
 
PhD Admission PPT
PhD Admission PPTPhD Admission PPT
PhD Admission PPT
 
Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...
Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...
Hea enhancement event london oct2014_professional recognition writing consult...
 
Thesis by publication 020519
Thesis by publication 020519Thesis by publication 020519
Thesis by publication 020519
 
A PhD with WRoCAH - Oct 2019
A PhD with WRoCAH - Oct 2019A PhD with WRoCAH - Oct 2019
A PhD with WRoCAH - Oct 2019
 
PLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUS
PLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUSPLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUS
PLMUN-FORENSIC-6-SYLLABUS
 
Thesis by publication and candidature management
Thesis by publication and candidature managementThesis by publication and candidature management
Thesis by publication and candidature management
 
Supervising a thesis by publication. Workshop: Macquarie University
Supervising a thesis by publication. Workshop: Macquarie UniversitySupervising a thesis by publication. Workshop: Macquarie University
Supervising a thesis by publication. Workshop: Macquarie University
 
Pipers outline and overview 2014_generic
Pipers outline and overview 2014_genericPipers outline and overview 2014_generic
Pipers outline and overview 2014_generic
 
2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)
2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)
2017 WRoCAH AHRC Competition applications (optimized)
 

Designing Chance in Wargames