1. Творческая среда ЛогоМиры адресована в первую очередь детям, поэтому имеет понятный, красочный интерфейс, встроенный графический редактор, меню готовых форм, широкие возможности применения мультимедийных объектов, таких как кнопки, бегунки, переключатели и т.д. http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
2. Я перед собой поставил цели и задачи выучить язык программирования ЛогоМиры, исследовать экран и движение черепашки по рабочему полю, создать игровые программы. Для изучения языка программирования ЛогоМиры я использовал справочники и книги. http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
3. 1. Форма рабочей области экрана – прямоугольник и представляет прямоугольную систему координат Установим черепашку в центр листа командой д омой . Черепашка переместилась в точку с координатами x= 0, y= 0 Я поставил перед собой вопрос : Сколько шагов от центра экрана? Командой вперед передвигаем черепашку вверх оставляя след по вп 171 . Черепашка не дошла до края области. Командой вп 1 двигаем черепашку , так, что бы она коснулась области листа и через рюкзак устанавливаем ее координаты x=0, y= 240 Командой назад 2 39 , двигаем черепашку назад. Черепашка достигает нижней границы листа и ее координаты x=0, y=-239 http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
4.
5. 2. Рабочая область как цилиндр Установим командой домой черепашку в центр экрана. Зададим ей команду вп 360. Черепашка уходит за верхний край экрана и возникает снизу. Такое движение возможно если экран имеет форму цилиндра. Цилиндр получится, если склеить нижний и верхний край бумаги. 3. Рабочая область как сфера Проверим, если дать черепашки последовательность команд налево 90 вп 360 , то черепашка будет выходить за левый край экрана и появляться справа. http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
6. 3. Рабочая область как тор Я решил по экспериментировать, дал следующую команду черепашки : по направо 45 вперед 999. Черепашка идет параллельным курсом и ни когда не возвращается в исходную точку. Это движение похоже на движения черепашки по рулю автомобиля. Такая поверхность называется – тор . Вывод: экран, по которому движется черепашка, называется тором . Если не выходить за пределы экрана, то черепашка совершает движения по прямоугольнику . http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
7.
8. Теперь я сделал «игрушки» для будущих первоклассников на своем любимом компьютере Игра 1: Сколько фигур образуют рисунок это лист1я ч13, установи_прав 0 когда [ шарики = 7 ] [ сообщи [ Все правильно!!! ] ч13, установи_прав прав + 1 ] когда [ Треугольники = 3 ] [ сообщи [ Все правильно!!! ] ч13, установи_прав прав + 1 ] когда [ Звездочки = 3 ] [ сообщи [ Все правильно!!! ] ч13, установи_прав прав + 1 ] ч13, когда [ прав = 3 ] [ след_лист останов ] конец Поле ввода Кнопка Для создание этой игры я использовал следующие команды: Ответ http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
9. Игра 2: Собери мозаику Для каждого элемента мозаики применил команду если и движение черепашки за указателем мыши Копка СБРОС – для очистки области и начало игры http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
10. Игра 3: Викторина «Флаги» Создаем переключатель Создаем кнопку это проверка если Вопрос1 = 3 [сообщи [Правильно!] след_лист] конец это проверка2 если Вопрос1 = 1 [сообщи [Правильно!] след_лист] конец это проверка3 если Вопрос1 = 2 [сообщи [Правильно!] след_лист] конец это проверка4 если Вопрос1 = 4 [сообщи [Правильно!] след_лист] конец это проверка5 если Вопрос1 = 5 [сообщи [Правильно!] след_лист] Конец это сброс лист1 повтори 5 [установи_вопрос1 0 след_лист] конец Программируем кнопку http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
11. Игра 4: Лабиринт Задание: с помощью клавиш управления приведите черепашку к дому Программируем управление движением черепашки с клавиатуры: это управление положим [ клавиша жди_символ ] если(код :клавиша) = 37 [ нк курс - градус_поворота ] если(код :клавиша) = 39 [ нк курс + градус_поворота ] если(код :клавиша) = 38 [ нк курс + 180 ] если(код :клавиша) = 40 [ нк курс - 180 ] конец Команда жди_символ приостанавливает выполнение инструкции до тех про, пока на клавиатуре не будет нажата какая-нибудь клавиша http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
12. Игра 5: Собери яблоки Задание: собери яблоки в нужный ковшик Если яблочко с листиком кладешь в ковш с яблочком с червячком, то программа выдает «Неправильно!» , иначе «Правильно!» . Используется команда если . Перемещение яблока происходит при помощи мыши. ч4 ч5 ч6 http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
13. Я проверяю правильность выполнения программы http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
14. Я пригласил маленьких друзей посмотреть на мою задумку Попробуем поиграть http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"
15. А что скажет психолог? Ура получилось!!! http://deti-66.ru "Детский исследовательский проект"