1. Unidad 4:Teoría de la Argumentación Diseño de Interfaz Hombre-Maquina Erika Lizbeth Arellano Yañez Mtra. Brenda G. Estupiñán Cuevas
2. Teoría de la Argumentación En cualquier carrera de ciencias de la comunicación o similares el mensaje que se quiera dar a conocer o que se quiera mostrar siempre debe de ser claro y con una finalidad y que este cause impacto a ese publico seleccionado.
3. Teoría de la argumentación Ya que estos mensajes que impactan al publico son estructuras y organizaciones de diferentes métodos que son estructurados para que sean captados fácilmente por los espectadores. Parte de estos métodos para que sea una eficaz argumentación se encuentran la retorica y la metáfora.
4. Teoría de la argumentación La Retorica: Es la forma de hablar muy estética, elegante, clara y precisa. La Metáfora: Explica de manera sencilla y fácil los nuevos conceptos.
5. Modelo Argumentativo Para llamar la atención del publico se hace uso de múltiples tipos de argumentos algunos son: Cuasilógicos: son los que no buscan demostrar que algo es correcto o incorrecto, sino que refuerzan con ayuda de otros
6. Modelo argumentativo Basados en la estructura de lo real: uno de ellos ya debe ser aceptado por el auditorio como válido, por lo cual pasa su veracidad a el otro. Pero para esto, los argumentos deben pasar varias pruebas de persuasión para que sean aceptados.
7. Discurso Retórico Es el arte de argumentar con el fin de persuadir al publico. Un discurso convincente será aquel que sus premisas y argumentos sean aceptados por el publico
8. Retorica en el diseño digital En las paginas web. La atención de un usuario es muy poca en cuanto a tiempo por lo que si no comprende de una manera rápida este cambia o busca otra pagina donde le sea mas fácil entender o comprender lo que le interesa.
9. Retorica en el diseño digital Para que esto sea eficaz se debe de saber a el publico que se dirige para poner la información o gráficos adecuados para su entendimiento eficaz.
10. Esquema para el desarrollo de interfaces Las web máster se dividen en dos categorías: Los que nos basamos mas en la comunicación visual, gráficos y los colores. Y los que se preocupan por el funcionamiento de esta.
11. Invención Definición de la situación: En este aspecto es donde ponemos lo que queremos en la pagina, ya seamos nosotros o la persona que quiere la interfaz. Es muy útil el análisis FODA.
12. Invención Identificación de públicos y de entornos En este aspecto se incluyen los aspectos culturales, sociológicos, etnográficos y económicos. Dependiendo de estos factores se definirá la interfaz.
13. Disposición Definición general de la interfaz Junto con el cliente se definirán los objetivos que tendrá la interfaz, sus metas y características, también las actividades que esta tendrá. Si el cliente no tiene ninguna idea el diseñador se encargara de demostrarle algunas ideas para la interfaz
14. Elocución Desarrollo conceptual En este pasa es donde se realiza un esquema de donde el diseñador y el programador se guiaran para el desarrollo de la interfaz. Dependiendo de el diseño o estilo es lo que utilizaran por ejemplo maquetas storyboards, escenarios.
15. Acción Para romper con la idea de textos presentada en papel se sugiere: La inmersión en la lectura: Aprovechar las posibilidades graficas del formato digital para que el usuario pueda adueñarse del contenido La cinestesia del texto: diferentes estilos de texto en la interfaz que en el papel no es posible tener. El plegado del texto: hacer uso del hipertexto
16. Optimización La aplicación de metadatos y generación de documentos de texto accesibles, esto es formato HTML estático, detectar fallas.
17. Lanzamiento Cuando la interfaz cumpla con todo se tiene que hacer una campaña de publicidad con el fin de atraer usuarios o clientes potenciales.
18. Cibermetria Esto es que el sitio web sea visible para todos los usuarios, ya que solo el tenerlo no es garantía de que sea visitado. Y otro punto muy importante es mantenerlo actualizado.
19. Mantenimiento Después de todos los pasos es necesario que se le de mantenimiento a la interfaz con el fin de conservarla y mantenerla en el gusto de los usuarios.