Corso Unified Modeling Language (UML)

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    Corso Unified Modeling Language (UML) - Presentation Transcript

    1. UML 2.0 Panoramica su UML Leggi il programma completo del corso www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it
    2. Agenda Mod 00 – Presentazione ►Mod 01 – Panoramica su UML◄ Mod 02 – Introduzione all'UML Mod 03 – Modellazione Strutturale Mod 04 – Relazioni ........ Mod 14 – Statechart Diagram Mod 15 – Timing Diagram Mod 16 – Sequence Diagram Mod 17 – Communication Diagram Mod 18 – Interaction Overview Diagram www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 2
    3. “ The programmer, like the poet, works only slightly removed from pure thought-stuff. He builds his castles in the air, from air, creating by exertion of the imagination. Few media of creation are so flexible,so readily capable of ” realizing grand conceptual structures. Frederick P. Brooks, Jr. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 3
    4. Un po' di storia Durante gli anni '90 furono introdotte nel mercato dell'Information Technology parecchie metodologie per il disegno e la progettazione di sistemi software. Vi era un problema, però: ognuna di queste tecnologie aveva il suo insieme proprio di notazioni e simboli, che differiva, a volte in modo rilevante, dalle altre. In particolare, eccellevano tre di queste metodologie: ● OMT (Rumbaugh) ● Booch 1991 ● OOSE (Obiectory) (Jacobson) Nell'ottobre del 1995, nacque la prima bozza dell' UML (Unified Modelling Language), ovvero l'unificazione delle notazioni e delle idee prodotte da Booch, Rumbaugh e Jacobson per modellare un sistema software. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 4
    5. Evoluzione << document >> 1997 - Unificazione dei principali linguaggi di modellazione: Booch, OMT e Objectory. UML 1.1 OMG acquisisce UML. << refine >> << document >> 1998 – Modifiche editoriali senza cambiamenti tecnici significativi. UML 1.2 << refine >> << document >> 1999 – Aggiunti gli stati di sync per la sincronizzazione di attività concorrenti. UML 1.3 Ridefinite le relazioni dei casi d'uso: generalizzazione, include, estende. << refine >> << document >> 2001 – Aggiunti vincoli nei diagrammi di collaborazione. Cambiamento della notazione grafica dei componenti. UML 1.4 Definiti gli artefatti per specificare i componenti fisici (file sorgenti, file eseguibili, script). << refine >> Aggiunta vivibilità di package. << document >> 2002 – 2005 – La OMG definisce quattro request For Proposals: UML 2.0 UML 2.0 Infrastructure, UML 2.0 Superstructure, UML Object Constraint Language, UML 2.0 Diagram Interchange. << refine >> << document >> 2006 – variazioni minori. UML 2.1 www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 5
    6. UML 2.0 www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 6
    7. Modello Cos’è un modello ? Un modello è la semplificazione della realtà “A model is an abstraction of something for the purpose of understanding it before building it. Because a model omits nonessential details, it is easier to ” manipulate than the original entity. Rumbaugh - 1991 Un modello è una astrazione di qualche cosa, [creato] con lo scopo di capirla prima di costruirla. Poiché un modello omette i dettagli non essenziali, è più semplice da manipolare rispetto all'entità originale. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 7
    8. Modellare il problema Perché abbiamo bisogno di un modello? Modelliamo per capire meglio il sistema che dobbiamo sviluppare Perché dobbiamo semplificare la realtà? Qualunque realtà è troppo complessa (nell’insieme e nel dettaglio) per essere compresa www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 8
    9. Obiettivi della Modellazione Modellare per il riutilizzo – Un buon progetto consente di riutilizzare parti del software in contesti diversi da quello per cui è stato pensato Modellare per il cambiamento – Un buon progetto deve essere in grado di resistere ai cambiamenti, generati da un mutamento delle specifiche oppure da un cambio di contesto tecnologico www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 9
    10. Qualità di un Modello Le proprietà che deve possedere un modello dovrebbero essere tenute a mente e guidare la fase di progettazione del sistema, al fine di produrre versioni di migliore qualità. Un modello dovrebbe essere : • Accurato: deve descrivere il sistema correttamente, completamente e senza ambiguità • Consistente: le diverse viste devono completarsi vicendevolmente per formare un insieme coerente • Semplice: deve poter essere compreso, senza troppi problemi, da persone estranee al processo di modellazione • Manutenibile: la variazione dello stesso deve essere la più semplice possibile www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 10
    11. La mappa e il territorio Ognuno ha una immagine precisa (mappa) del Dominio del Problema. Questa mappa però viene spesso creata attraverso tre processi pericolosi: • Rimozione • Distorsione • Generalizzazione www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 11
    12. Rimozione L’informazione viene scartata E' un processo di selezione dell'esperienza La rimozione ci consente di orientarci nel mondo concentrandoci in particolare su ciò che è funzionale per noi www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 12
    13. Distorsione L’informazione viene modificata tramite meccanismi di creazione e allucinazione. Interpretiamo il mondo esterno secondo le nostre mappe, adeguando la realtà alle nostre attese. La distorsione ci consente di "trasformare" la realtà adattandola ai nostri scopi, nonché di scegliere e decidere quali comportamenti adottare, immaginando nel futuro le loro conseguenze. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 13
    14. Generalizzazione L’informazione viene incorporata in una regola, assioma o principio che riguarda principi di verità o falsità. La generalizzazione è il processo attraverso cui le persone partendo da una esperienza specifica, la decontestualizzano traendone un significato universale. E' in pratica una semplificazione della realtà con la quale creiamo categorie di riferimento. La generalizzazione ci consente di gestire al meglio situazioni simili ad altre passate, recuperando le opportune risorse. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 14
    15. Principi di modellazione... La scelta di quale modello creare influisce profondamente su come verrà affrontato il problema e di conseguenza su quale soluzione verrà trovata. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 15
    16. ...Principi di modellazione... Ogni modello può essere espresso a diversi livelli di precisione (profondità). Diversi livelli di zoom offrono viste con contenuti informativi diversi, utili ad audience diverse. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 16
    17. ...Principi di modellazione... I modelli migliori sono connessi alla realtà. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 17
    18. ...Principi di modellazione Un singolo modello non è sufficiente. Molto meglio molti modelli (viste) indipendenti. www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 18
    19. Module Review In questo modulo abbiamo visto: ● Un po’ di storia ● Evoluzione ● UML 2.0 ● Modello ● Modellare il problema ● Obiettivi della modellazione ● Qualità di un modello ● La mappa e il territorio ● Rimozione ● Distorsione ● Generalizzazione ● Principi di modellazione www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 19
    20. Domande... www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 20
    21. BREAK Dopo la pausa: Introduzione all'UML Leggi il programma completo del corso www.javaportal.it | www.k-tech.it corsi@k-tech.it 21
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