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• Primero fue la adicción a la televisión. Con la
  irrupción masiva de la informática en los
  hogares, aparecieron nuevas modalidades
  adictivas. La que parece estar más de moda
  últimamente, es la adicción a los videojuegos;
  un fenómeno extensible ya no sólo a los
  niños, sino a toda la sociedad al completo.
  Pero... ¿qué hay de realidad o ficción en todo
  esto? ¿Estamos hablando de una auténtica
  adicción o de grandes aficionados a los
  videojuegos?
• La adicción, por definición, implica la presencia de
  una sustancia que genera una dependencia.
  Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu
  matizaba en Gijón que la obsesión por internet, los
  videojuegos o los móviles, al igual que la que
  sienten muchos por el juego o por el sexo, no es una
  adición. En todo caso, puntualiza el profesor se
  trata de un trastorno de los impulsos y, por
  tanto, quien padezca este trastorno no es un adicto
  sino que tiene un problema.
• Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho
  de cada 10 escolares varones es adicto a los
  juegos electrónicos con contenidos violentos.
• Muchos videojuegos no han sido diseñados para
  niños ni adolescentes menores de 18 años. Por
  ello, es urgente y necesario que las
  autoridades públicas, los educadores, los
  padres de familia y los menores en general
  tomen conciencia de los desafíos e
  inconveniencias de esta nueva tecnología que
  se instala a ritmos agigantados en nuestro
  medio.
• Por otro lado, nos encontramos aquellas personas
  que creemos en el videojuego como afición y no como
  un peligo público. Le pese a quien le pese, existen
  muchas personas que defienden los efectos
  positivos que producen los videojuegos. Una de de
  esas iniciativas la conformó el proyecto Games To
  Teach del MIT (Massachusetts Institute of
  Technology), patrocinado por el gigante Microsoft.
  Este programa, De los juegos a la
  enseñanza, investigaba la forma de incorporar la
  tecnología de los juegos a la educación, al colegio.
• Durante este estudio, se llegó a la conclusión de
  que algunos juegos agudizan el pensamiento
  crítico, mejoran las habilidades sociales y
  aumentan la capacidad empática de los jugadores
  (a través de la elección del sexo opuesto como
  género del personaje, por ejemplo).
• Pero esto no acaba aquí. Hace pocos meses la
  revista Nature sacaba a relucir un estudio que
  impactó con un gesto de impresión entre los
  detractores de los juegos y con un asentimiento de
  conformidad entre la comunidad de jugadores. El
  estudio de Nature revelaba que "los individuos que
  emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más
  capacidad de concentración que el resto". Después
  de dedicar horas a controlar a nuestros enemigos
  en la pantalla y creando estrategias para lograr
  la victoria, "los jugadores se conforman como unos
  maestros procesando muchas informaciones al
  mismo tiempo y además son capaces de cubrir un
  ángulo visual mucho más amplio que los que dedican
  sus momentos de ocio a otras actividades".
• Mi conclusión es que los videojuegos son un arma de
  doble filo la cual puede ocasionar varias cortaduras.
• Este es un vicio el cual hay veces que no se puede dejar
  facilmente, las personas se vuelven antisociales, ya no
  salen de sus casas, no conviven con su familia.
• Los videojuegos bajan el estrés, ayuda a olvidar varos
  problemas pero si se tiene un abuso se puede perder la
  vida total.
Adicción a los videojuegos

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Adicción a los videojuegos

  • 1. • Primero fue la adicción a la televisión. Con la irrupción masiva de la informática en los hogares, aparecieron nuevas modalidades adictivas. La que parece estar más de moda últimamente, es la adicción a los videojuegos; un fenómeno extensible ya no sólo a los niños, sino a toda la sociedad al completo. Pero... ¿qué hay de realidad o ficción en todo esto? ¿Estamos hablando de una auténtica adicción o de grandes aficionados a los videojuegos?
  • 2. • La adicción, por definición, implica la presencia de una sustancia que genera una dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba en Gijón que la obsesión por internet, los videojuegos o los móviles, al igual que la que sienten muchos por el juego o por el sexo, no es una adición. En todo caso, puntualiza el profesor se trata de un trastorno de los impulsos y, por tanto, quien padezca este trastorno no es un adicto sino que tiene un problema.
  • 3. • Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares varones es adicto a los juegos electrónicos con contenidos violentos. • Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.
  • 4. • Por otro lado, nos encontramos aquellas personas que creemos en el videojuego como afición y no como un peligo público. Le pese a quien le pese, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, De los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio. • Durante este estudio, se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores (a través de la elección del sexo opuesto como género del personaje, por ejemplo).
  • 5. • Pero esto no acaba aquí. Hace pocos meses la revista Nature sacaba a relucir un estudio que impactó con un gesto de impresión entre los detractores de los juegos y con un asentimiento de conformidad entre la comunidad de jugadores. El estudio de Nature revelaba que "los individuos que emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración que el resto". Después de dedicar horas a controlar a nuestros enemigos en la pantalla y creando estrategias para lograr la victoria, "los jugadores se conforman como unos maestros procesando muchas informaciones al mismo tiempo y además son capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los que dedican sus momentos de ocio a otras actividades".
  • 6. • Mi conclusión es que los videojuegos son un arma de doble filo la cual puede ocasionar varias cortaduras. • Este es un vicio el cual hay veces que no se puede dejar facilmente, las personas se vuelven antisociales, ya no salen de sus casas, no conviven con su familia. • Los videojuegos bajan el estrés, ayuda a olvidar varos problemas pero si se tiene un abuso se puede perder la vida total.