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A Lenda de Zelda
Trilha Sonora
Mas antes:
Koji Kondo
 Primeiro “Sound Designer” da
História dos Games
 Contratado em 1984 pela Nintendo
(Punch Out)
 Escreveu vários artigos sobre como
programar música para o NES
 Compositor renomado, utiliza
principalmente das melodias em
seus trabalhos, se diferenciando de
outros grandes nomes, que prezam
pela orquestração (Nobuo
Uematsu, Koichi Sugiyama e
Hajime Wakai)
Legend of Zelda (1986)
NES
 O NES possuia apenas 5 canais de som, que
geravam sons extremamente limitados. O
mais comum no pensamento composicional
da epoca, era utilizar um canal para
melodia, um como contraponto, e um para
o baixo (os outros dois para percussão e
efeitos sonoros)
Fonte: explod2A03 (youtube)
Com uma harmonia sempre rica,
com várias dissonancias e
efeitos, a trilha de Zelda sempre
foi dificil de transpor para a
limitação da epoca. Para resolver
o problema da harmonia, eram
utilizados arpejos para simular a
harmonia, como pode ser visto
ao lado.
A Link to the Past
Leitmotiv
 Leitmotiv (do alemão, motivo condutor), em música, é uma
técnica de composição introduzida por Richard Wagner em
suas óperas, que consiste no uso de um ou mais temas que se
repetem sempre que se encena uma passagem da ópera
relacionada a uma personagem ou a um assunto. Wagner usou
o leitmotiv pela primeira vez na ópera O Holandês Voador, Der
fliegende Holländer, sendo que todas as suas óperas seguintes
também o utilizaram. Esta técnica foi utilizada também por outros
compositores do período romântico como Giuseppe Verdi, em suas
óperas Nabucco e La Traviata, e Georges Bizet, na ópera Carmen.
 Exemplos famosos de leitmotive (pl.) são aqueles ouvidos sempre
que surge a Companhia do Anel e a Companhia dos
Anões respetivamente nas trilogias cinematográficas O Senhor dos
Anéis e O Hobbit.
 Atualmente, o uso do leitmotiv não se restringe à ópera. Também
é utilizado largamente no cinema e em telenovelas. O primeiro
filme a utilizar este conceito, que veio a se tornar amplamente
difundido entre os filmografistas, foi o expressionista alemão Fritz
Lang no filme "M - Eine Stadt sucht einen Mörder" (BR: M - o
Vampiro de Düsseldorf). No filme, a presença do assassino é
sempre ornada com o Leitmotiv de "I Dovregubbens hall" (mais
conhecido pelo título em inglês, "In the Hall of the Mountain
King"), de Edward Grieg.
 Zelda’s Lullaby
 Kakariko Village
 O proprio tema em si
 Dentre muitos, muitos outros
que se repetem ou se referem
nos jogos (kokiri forest em
outset island, o tema de zelda
em Hyrule Field de ocarina, os
temas de ganon e zelda
misturado em puppet Zelda,
Twilight princess)
The Legend of Zelda
Ocarina of Time
 Por muito tempo acreditou-se que
Ocarina of Time fosse o único da
série a não possuir menção ao
tema principal da série. Já
demonstrando seus conhecimentos
de profundo arranjador, Kondo
“escondeu” o tema dentro de
Hyrule Field, em dois trechos desta
mesma música. Nesta parte, o
tema aparece em sua forma mais
pura, porem em Sol Maior (original
em Sib Maior), variando em
seguida.
Simetria e Palindromos
Song of Healing e Saria’s Song são
palindromos, ou seja, são
inversões. Termina Field seria uma
versão “macabra” de Hyrule Field.
Então há enormes referencias,
tanto nos personagens, como em
muitas de suas histórias. Em
Ocarina, a mais alegre música
(utilizada inclusive para afastar a
depressão de Darunia), é Sária’s
Song. Em Majora, Song of Healing
é utilizada como rito de passagem
de uma alma que ainda tem
objetivos neste mundo (Filho de
Buttler, Darmania e Mikau).
Muito conhecido atualmente, Ballad of Godess, de Skyward Sword, é o exemplo mais fiel de como
trabalhar o inverso de temas (retrogrado). Esta é uma técnica muito antiga, usada por
compositores, como Bach e Mozart.
Ballad of Godess não só é retrograda em termos de notas, como tambem em termo ritmo. Ou seja,
se invertermos uma, obteremos a outra e vice-versa.
Mozart Duet for 2 violins with Andrew Lu
and Leonid Sushansky
Canon Caranguejo de Bach
Zelda: A descoberta do Soundscape
 Soundscape: termo usado por R. Murray Schafer. São sons especificos de
determinado ambiente, utilizados para trazer a ideia do ambiente em si
(Extremamente comum em games, já que podem se passar em qualquer lugar,
e a propria fraqui Zelda reforça a exploraçao e a imersão no ambiente.
 Espacialização: a capacidade do ouvido humano de perceber o espaço e a
movimentação da fonte sonora.
Sistema Surround
 Jurassic Park (SNES)
 Sistema dolby surrond
Ocarina of Time – imersão sonora
 Prioriza a ecologia sonora, já mencionada por Schaffer quando tenta imitar todos os sons de
uma floresta, de uma vila do interior, um vulcão, um templo perdido, ou mesmo os ventos do
deserto.
 Espacialidade: é perfeitamente possivel localizar os inimigos apenas pelo som.
 Golden Skulltulas: são animais com caveiras colecionáveis, que são localizados quase que
apenas pelo som.
 Pela capacidade do N64 de gerar 100 canais simultaneos (contra 24 do playstation), as músicas
relativas a inimigos, e relativas ao campo em questão tocavam simultaneamente. Dependendo
da distancia entre Link e o inimigo, um som aumentava, e o outro diminuia. Quanto mais
perto do inimigo, mais alto o som de batalha. Quanto mais longe, mais baixo. Em
determinadas distancias, era possivel ouvir ambos. Isso foi uma revolução na epoca, e essa
imersão sonora é utilizada até hoje. Detalhe que como duas músicas podiam ser tocadas ao
mesmo tempo, a harmonia deveria permitir tal feito.
Giulyo Barbosa
 Bacharelando em composição – UECE
 Pesquisador, compositor, arranjador e regente
 Professor do CUCA no curso de game design
 Fez trilhas para longas, animações, games, e arranjos para musicais.
 Ensina canto e teoria na escola Cante e Toque
 Desenvolve projetos com grupos musicais, de rearranjo e pesquisa de temas
de games.
 Grupo 1UP!
 Grupo Doce de Flautas
Apresentações
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A lenda de zelda - Esboço sobre a trilha sonora

  • 1. A Lenda de Zelda Trilha Sonora
  • 3. Koji Kondo  Primeiro “Sound Designer” da História dos Games  Contratado em 1984 pela Nintendo (Punch Out)  Escreveu vários artigos sobre como programar música para o NES  Compositor renomado, utiliza principalmente das melodias em seus trabalhos, se diferenciando de outros grandes nomes, que prezam pela orquestração (Nobuo Uematsu, Koichi Sugiyama e Hajime Wakai)
  • 5. NES  O NES possuia apenas 5 canais de som, que geravam sons extremamente limitados. O mais comum no pensamento composicional da epoca, era utilizar um canal para melodia, um como contraponto, e um para o baixo (os outros dois para percussão e efeitos sonoros) Fonte: explod2A03 (youtube)
  • 6. Com uma harmonia sempre rica, com várias dissonancias e efeitos, a trilha de Zelda sempre foi dificil de transpor para a limitação da epoca. Para resolver o problema da harmonia, eram utilizados arpejos para simular a harmonia, como pode ser visto ao lado.
  • 7. A Link to the Past
  • 8. Leitmotiv  Leitmotiv (do alemão, motivo condutor), em música, é uma técnica de composição introduzida por Richard Wagner em suas óperas, que consiste no uso de um ou mais temas que se repetem sempre que se encena uma passagem da ópera relacionada a uma personagem ou a um assunto. Wagner usou o leitmotiv pela primeira vez na ópera O Holandês Voador, Der fliegende Holländer, sendo que todas as suas óperas seguintes também o utilizaram. Esta técnica foi utilizada também por outros compositores do período romântico como Giuseppe Verdi, em suas óperas Nabucco e La Traviata, e Georges Bizet, na ópera Carmen.  Exemplos famosos de leitmotive (pl.) são aqueles ouvidos sempre que surge a Companhia do Anel e a Companhia dos Anões respetivamente nas trilogias cinematográficas O Senhor dos Anéis e O Hobbit.  Atualmente, o uso do leitmotiv não se restringe à ópera. Também é utilizado largamente no cinema e em telenovelas. O primeiro filme a utilizar este conceito, que veio a se tornar amplamente difundido entre os filmografistas, foi o expressionista alemão Fritz Lang no filme "M - Eine Stadt sucht einen Mörder" (BR: M - o Vampiro de Düsseldorf). No filme, a presença do assassino é sempre ornada com o Leitmotiv de "I Dovregubbens hall" (mais conhecido pelo título em inglês, "In the Hall of the Mountain King"), de Edward Grieg.  Zelda’s Lullaby  Kakariko Village  O proprio tema em si  Dentre muitos, muitos outros que se repetem ou se referem nos jogos (kokiri forest em outset island, o tema de zelda em Hyrule Field de ocarina, os temas de ganon e zelda misturado em puppet Zelda, Twilight princess)
  • 9. The Legend of Zelda Ocarina of Time  Por muito tempo acreditou-se que Ocarina of Time fosse o único da série a não possuir menção ao tema principal da série. Já demonstrando seus conhecimentos de profundo arranjador, Kondo “escondeu” o tema dentro de Hyrule Field, em dois trechos desta mesma música. Nesta parte, o tema aparece em sua forma mais pura, porem em Sol Maior (original em Sib Maior), variando em seguida.
  • 10. Simetria e Palindromos Song of Healing e Saria’s Song são palindromos, ou seja, são inversões. Termina Field seria uma versão “macabra” de Hyrule Field. Então há enormes referencias, tanto nos personagens, como em muitas de suas histórias. Em Ocarina, a mais alegre música (utilizada inclusive para afastar a depressão de Darunia), é Sária’s Song. Em Majora, Song of Healing é utilizada como rito de passagem de uma alma que ainda tem objetivos neste mundo (Filho de Buttler, Darmania e Mikau).
  • 11. Muito conhecido atualmente, Ballad of Godess, de Skyward Sword, é o exemplo mais fiel de como trabalhar o inverso de temas (retrogrado). Esta é uma técnica muito antiga, usada por compositores, como Bach e Mozart. Ballad of Godess não só é retrograda em termos de notas, como tambem em termo ritmo. Ou seja, se invertermos uma, obteremos a outra e vice-versa.
  • 12. Mozart Duet for 2 violins with Andrew Lu and Leonid Sushansky Canon Caranguejo de Bach
  • 13. Zelda: A descoberta do Soundscape  Soundscape: termo usado por R. Murray Schafer. São sons especificos de determinado ambiente, utilizados para trazer a ideia do ambiente em si (Extremamente comum em games, já que podem se passar em qualquer lugar, e a propria fraqui Zelda reforça a exploraçao e a imersão no ambiente.  Espacialização: a capacidade do ouvido humano de perceber o espaço e a movimentação da fonte sonora.
  • 14. Sistema Surround  Jurassic Park (SNES)  Sistema dolby surrond
  • 15. Ocarina of Time – imersão sonora  Prioriza a ecologia sonora, já mencionada por Schaffer quando tenta imitar todos os sons de uma floresta, de uma vila do interior, um vulcão, um templo perdido, ou mesmo os ventos do deserto.  Espacialidade: é perfeitamente possivel localizar os inimigos apenas pelo som.  Golden Skulltulas: são animais com caveiras colecionáveis, que são localizados quase que apenas pelo som.  Pela capacidade do N64 de gerar 100 canais simultaneos (contra 24 do playstation), as músicas relativas a inimigos, e relativas ao campo em questão tocavam simultaneamente. Dependendo da distancia entre Link e o inimigo, um som aumentava, e o outro diminuia. Quanto mais perto do inimigo, mais alto o som de batalha. Quanto mais longe, mais baixo. Em determinadas distancias, era possivel ouvir ambos. Isso foi uma revolução na epoca, e essa imersão sonora é utilizada até hoje. Detalhe que como duas músicas podiam ser tocadas ao mesmo tempo, a harmonia deveria permitir tal feito.
  • 16. Giulyo Barbosa  Bacharelando em composição – UECE  Pesquisador, compositor, arranjador e regente  Professor do CUCA no curso de game design  Fez trilhas para longas, animações, games, e arranjos para musicais.  Ensina canto e teoria na escola Cante e Toque  Desenvolve projetos com grupos musicais, de rearranjo e pesquisa de temas de games.  Grupo 1UP!  Grupo Doce de Flautas