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UPA_06_1_Gefuehlvoll_Gestalten_Sturm_Vey
 

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    UPA_06_1_Gefuehlvoll_Gestalten_Sturm_Vey UPA_06_1_Gefuehlvoll_Gestalten_Sturm_Vey Presentation Transcript

    • GEFÜHLVOLL GESTALTENPraxismethoden für emotionales Designinteraktiver ProdukteUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 1
    • VORSTELLUNG – Wer sind wir?Christina Sturm- HMI-Designerin / Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart- Studium: Informationsdesign & Elektronische Medien- Dissertation zum Thema „Urban Automotive HMI“ / UX-MethodenDaniela Vey- Web- & Informationsdesignerin, selbstständig- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart- Studium: Informationsdesign- Leistungen: Web-, Interface- & Corporate Design, Konzeption, UsabilityUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 2
    • VORSTELLUNG – Und wer sind Sie?Ein paar Fragen…- Name?- Motivation zur Teilnahme?- Erwartungen an das Tutorial?- Tätigkeit, Berufsfeld?- Größte Leidenschaft?- Nennen Sie anschließend bitte spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem Alltag, das für Sie persönlich Emotionen hervorruft!UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 3
    • ABLAUFINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 4
    • EINFÜHRUNGINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 5
    • WAS IST WAS? – Emotion, Gefühl…Emotion„Eine Emotion ist eine Gefühlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein persönlichesErlebnis hervorgerufen wird. Emotionen können als angenehm oder unangenehmempfunden werden.“ (Brockhaus, 2002)Gefühl„Gefühle sind seelische Zustände, die ohne Mitwirkung des Bewusstseins als Reaktionauf ein äußeres oder inneres Geschehen auftreten und meist als angenehm oderunangenehm erlebt werden“. (Rohracher, 1965)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 6
    • WAS IST WAS? – Affekt, Stimmung…Affekt„Affekte sind plötzlich auftretende Gefühlsregungen mit körperlichenBegleiterscheinungen (Atmung, Herzrate), die sich (…) in Affekthandlungen entladenkönnen.“ (Odenbach, 1974)Stimmung„Stimmungen sind diffuse Gefühlserlebnisse, in denen sich die Gesamtbefindlichkeitausdrückt. Sie bilden eine Dauertönung des Erlebnisfeldes.“ (Ewer, 1983)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 7
    • WAS IST WAS? – User Experience, Usability…User ExperienceUser Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse mitinteraktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfüllung von psychologischenTiefenbedürfnissen erreicht wie z.B. Autonomie, Verbundenheit, Sicherheit.(nach Hassenzahl, 2010)UsabilityUsability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durchbestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.(DIN EN ISO 9241 Teil 11)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 8
    • WICHTIGE MERKMALEEmotionen und Gefühle…- werden durch persönliche Erlebnisse hervorgerufen.- sind immer subjektiv.- besitzen eine Qualität (angenehm / unangenehm).- besitzen eine Intensität (stark / schwach).- sind direkt.- sind vorübergehende Momentanzustände.- sind nicht pragmatisch bedingt.- werden durch Bedürfniserfüllung ausgelöst.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 9
    • PRAXISBEISPIELEINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 10
    • PRAXISBEISPIELE – Tongue-in-Cheek ChairUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 11
    • PRAXISBEISPIELE – ComSlipperUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 12
    • PRAXISBEISPIELE – Touch Trace MirrorUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 13
    • PRAXISBEISPIELE – Flatshare, ElectroluxUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 14
    • PRAXISBEISPIELE – Recordable StorybookUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 15
    • PRAXISBEISPIELE – the Apple „i‘s“UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 16
    • PRAXISBEISPIELE – Concept A-ClassUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 17
    • PRAXISBEISPIELE – F800UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 18
    • PRAXISBEISPIELE – 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 19
    • PRAXISBEISPIELE – 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 20
    • PRAXISBEISPIELE – 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 21
    • PRAXISBEISPIELE – 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 22
    • PRAXISBEISPIELE – 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 23
    • PRAXISBEISPIELE – Google DoodlesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 24
    • PRAXISBEISPIELE – Google DoodlesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 25
    • PRAXISBEISPIELE – MailChimpUP 2011 II Tutorial II Christina Sturm & Daniela Vey II Folie 26UP 2011 Tutorial Christina Sturm & Daniela Vey Folie 26
    • PRAXISBEISPIELE – MailChimpUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 27
    • PRAXISBEISPIELE – MailChimpUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 28
    • PRAXISBEISPIELE – GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 29
    • PRAXISBEISPIELE – GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 30
    • PRAXISBEISPIELE – GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 31
    • PRAXISBEISPIELE – GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 32
    • THEORETISCHE MODELLEINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
    • Emotional Design – Donald Norman (2004)Drei grundlegende kognitive Ebenen für Entwicklung undWahrnehmung von Gefühlen in Bezug auf Produkte1. Visceral Level: schnelle Beurteilungen (z.B. gut / schlecht), aktiviert motorisches System und ruft Emotionen hervor (z. B. Freude / Angst)2. Behavioural Level: automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder beiläufig stattfinden (z.B. Zehn-Finger-Tippen, Autofahren)3. Reflective Level: höchste kognitive Dimension, hier werden Meinungen und persönliche Einstellungen gebildet (z.B. „Ich finde das Produktdesign innovativ.“)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 34
    • Emotional Design – Donald Norman (2004) Die drei Ebenen interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig über Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse Produkte werden stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen und Verstehen der Welt.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 35
    • Product Attachment – Ruth Mugge (2008)Product Attachment = Produktbindung„The emotional bond a consumer experiences with a specific product“ (Mugge, 2008)Vier Designstrategien1. Pleasure: Das Produkt verspricht Freude z. B. durch besondere Funktionalität oder modernes Design2. Self-expression: Das Produkt unterstützt die Selbstdarstellung des Nutzers z. B. durch Personalisierung3. Group affiliation: Das Produkt fördert Gruppenzugehörigkeit z. B. durch Unterstützung sozialer Kommunikation4. Memories: Das Produkt weckt Erinnerungen an persönliche Vergangenheit z. B. mit Hilfe von Events, Orten oder PersonenUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 36
    • User Experience – Marc Hassenzahl (2008)User Experience (UX) = Produkterlebnis„UX is a momentary primarily evluative feeling (good-bad) while interacting with aproduct or service … Good UX is the consequence of fulfilling the human needs“(Hassenzahl, 2008) Der Mensch mit seinen Bedürfnissen und Emotionen steht im Fokus Gute UX entsteht durch die Befriedigung von persönlichen Bedürfnissen Persönliche psychologische Grundbedürfnisse sind „Be-Goals“; z. B. Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularität Im Gegensatz zu „Be-Goals“ stehen „Do-Goals“, die sich auf pragmatische Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, ErgonomieUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 37
    • User Experience – Marc Hassenzahl (2008)Three Level Hierarchy of Goals Nach Hassenzahl, 2010, S. 12UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 38
    • METHODENINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 39
    • Experience Design – Marc HassenzahlErlebnisse gestalten„I suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness,autonomy, popularity, meaning, security and physical striving as important constituentsof experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning ininteracting with a product.“ (Hassenzahl, 2010, S. 57) Universelle psychologische Bedürfnisse sind Treiber für Erlebnisse Erfüllung von Bedürfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der ProduktinteraktionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 40
    • Experience Design – Marc HassenzahlBedürfnisse- Kompetenz: ein besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewältigen- Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren- Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder ähnlich sind- Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhängig sein von anderen- Popularität / Altruismus: sich für andere Menschen einsetzen, Pflichten erfüllen- Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle Dinge festhalten und sammeln- Sicherheit: ein strukturiertes, routiniertes und vorausschauendes Leben führen- Körperlichkeit: physikalisch aktiv sein und die Gesundheit unterstützenUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 41
    • Experience Design – Marc HassenzahlVorgehen1. Bedürfnis wählen und näher betrachten, z. B. Verbundenheit2. Passende Aktivität identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden3. Gerät wählen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als Kommunikationsdevice4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B. Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen5. Ästhetik der Interaktion verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der Handschrift des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger Von der Bedürfnisbetrachtung zum InteraktionsdesignUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 42
    • Laddering – Reynolds & GutmanInterviewtechnik zur Erforschung von Tiefenbedürfnisse- Persönliche Erlebnisse werden in Einzelinterviews stufenweise reflektiert- „Warum“ - Fragen: Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der BedürfnisebeneBeispiel:Q: Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik gehört.Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann.Q: Warum? A: Um von der Arbeit abzuschalten.Q: Warum? A: Ich denke dann immer an meinen Freund.Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen können, höre ich unsere gemeinsamen Lieder.Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann irgendwie nah fühle.  Bedürfnis: VerbundenheitUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 43
    • Laddering – Reynolds & Gutman„Reverse Laddering“ zur Ideengeneration für Features- Umgekehrtes Laddering, d.h. „vom Bedürfnis zum Produkt“- Fragen danach, wie das Bedürfnis erfüllt werden kann durch ein Gerät / SystemBeispiel:Q: Wie könnte ein interaktives Musiksystem Sie optimal darin unterstützen sich Ihrem Freund nah zu fühlen?A: Es wäre z. B. toll, wenn ich ihm, während ich unsere Lieder höre, meine Gedanken in diesem Moment mitteilen könnte.Q: Wie könnte so etwas funktionieren?A: Ich würde gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er könnte das auch machen und dann hätten wir unsere ganz persönlichen Songs…UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 44
    • Scenario Based Desgin – Rosson & CarrollBeschreibungen von Nutzungsszenarien- Stereotypischen Nutzer (Persona) mit persönlichen Eigenschaften „entwerfen“- Beschreiben, wie dieser Nutzer mit best. Technologie umgeht- Vier unterschiedlich konkrete Stufen / Typen von Szenarien: 1. Problemszenarien 2. Aktivitätsszenarien 3. Informationsszenarien 4. Interaktionsszenarien Ermöglicht sehr anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwürfen Bietet (auch für eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen EinstiegUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 45
    • AUFGABENSTELLUNGINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
    • Aufgabe – Jetzt sind Sie dran…AufgabeErstellen Sie ein erlebniszentriertes Konzept für ein interaktives Musik-Device!Vorgehen1. Schauen Sie sich die Personas an und entscheiden Sie sich für eine der beiden.2. Lesen Sie die Interviewauszüge und führen Sie ein Brainstorming zu möglichen Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedürfnis adressieren .3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen für „Produkterlebisse“.4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept für ein ausgewähltes Produkterlebnis,. Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert.5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre Idee veranschaulicht und anschließend von Ihnen präsentiert wird.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 47
    • BRAINSTORMINGINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 48
    • Brainstorming – TippsEin paar Fragestellungen, die hilfreich sein könnten:- Was bedeutet für Sie persönlich das Bedürfnis nach Verbundenheit bzw. Kompetenz?- Welche Erlebnisse und Aktivitäten fallen Ihnen dazu ein?- Welche Gegenstände verbinden Sie damit?- Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedürfnisse adressieren?- Bieten diese Produkte Potenzial für emotionale Erlebnisse? Warum / warum nicht?- Stellen Sie sich vor, es gäbe keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie könnte ein erfüllendes Erlebnis mit einem fiktiven Produkt für Ihre gewählte Persona und Ihre Bedürfnisse aussehen?- Welche Interaktionsformen kann das Produkt unterstützen? Wie ist die Ästhetik?UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 49
    • KONZEPTIONINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
    • Konzeption / Praxisübung – TippsGestalten Sie Erlebnisse!- Was kann man mit Ihrem Produkt erleben?- Wie sieht Ihr Produkt aus?- In welchen Kontexten kann es verwendet werden?- Wie sieht die Bedienoberfläche aus?- Welche Interaktionsformen gibt es?- Wie wird navigiert?- Gibt es Personalisierungsmöglichkeiten?- Welche Besonderheiten hat das Produkt?Viel Spaß beim Basteln… :-)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 51
    • DISKUSSIONINPUT1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 52
    • Ergebnisse und DiskussionVorhang auf…Stellen Sie Ihr Konzept der Gruppe vor:- Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen?- Was hat gut funktioniert, wo gab es Probleme?- Welche Erlebnisse unterstützt Ihr Produkt?- Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr Produkt?- Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt?Die Diskussion ist eröffnet!UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 53
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    • Vielen Dank für Ihre Teilnahme! Kontakt: christina.sturm@daimler.com, dv@infodesignerin.deUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 69
    • BildquellenBuntstifte:http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpgComSlipper:Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S. 371). New York: ACM Press.Concept A-Class:http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpgF800:http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpghttp://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpgFlatshare:http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpgiPad, iPod, iPhonehttp://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpgRecordable Storybooks:Eigene AufnahmenTongue-In-Cheak-Chair:http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPGTouch Trace Mirror:http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpgUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 70
    • LiteraturDie Quellenangaben und weiterführende Literatur entnehmen Sie bitte dem Beitragim UPA-Tagungsband 2011, S. 30-35:http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#downloadUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 71