Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06)
1. Herramientas de
aprendizaje digitales
Uso de juegos educativos de
la web en el ámbito escolar
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
2. De qué hemos hablado…
Alfabetización digital y el rol
1 fundamental del docente
Herramientas digitales como
soporte a la actividad magistral 2
Herramientas digitales como soporte
3 a las actividades de aprendizaje
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
3. De qué vamos a hablar hoy…
Juegos de la web
en el ámbito
educativo
La web como
Aprender Análisis de
repositorio de
jugando juegos ejemplos
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
4. Aprender jugando
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
5. Aprender como actividad lúdica
Homo ludens
Concepción del ser humano como homo ludens
(hombre que juega) en contraste con conceptos como
homo sapiens (hombre que sabe) o homo faber
(hombre que hace). Todas las actividades culturales
son una extensión del juego, sean religiosas, artísticas,
deportivas o incluso bélicas.
Johan Huizinga (1872-1945), Homo ludens; a Study of
the Play-Element in Culture
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
6. Al jugar, ¿aprendemos?
Jugar nos enseña
estrategias para la vida
Aprendemos a jugar
en equipo, a poner
atención, a planificar
las movidas, a ser
buenos perdedores y
vencedores…
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
7. Al jugar, ¿aprendemos?
Juegos como SimCity, RollerCoaster Tycoon
y Democracy convierten el ocio en
aprendizaje estructurado.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
8. Al jugar, ¿aprendemos?
Aprender a través de Internet
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
9. Enfoques del aprendizaje basado en juegos
1
Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje
significativo como un proceso activo durante el cual los estudiantes
construyen nuevo conocimiento basándose en lo que ya saben.
2 Aprendizaje contextual: el aprendizaje se da en un contexto
sociocultural particular que lo determina y lo condiciona.
3
Modelaje cognitivo: estrategia que utiliza quien conoce un proceso,
el cual modela en sus fases iniciales para inducir a otro a entender
la lógica interna de la actividad en la que se está participando.
Aprendizaje basado en problemas: estrategia que establece
4 problemas reales, significativos y contextualizados; a la vez que
provee los recursos y la guía necesaria para resolverlos
generando conocimiento y nuevas destrezas.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
10. Concepto de edutainment
Education Entertainment
Edutainment
Neologismo compuesto por dos palabras inventado por Chris Daniels
en1975, para referirse al proyecto Millennium Project (más tarde
llamado The Elysian World Project). Popularizado por Bob Heyman
durante la producción de documentales educativos para la National
Geographic.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
11. Principios del edutainment
Relevancia
Las personas aprenden más y mejor cuando encuentran que
el nuevo conocimiento les es útil.
Aprendizaje incremental
El aprendizaje es más efectivo cuando las personas
aprenden enfrentando cada vez obstáculos más complejos.
Aprendizaje distribuido
Diferentes personas aprenden de diferentes maneras en
diferentes períodos de tiempo.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
12. Por qué usar el edutainment
1 Multimedialidad enriquecedora
En los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, animaciones, textos,
personajes, etc., lo cual permite al jugador aprender en manera dinámica.
2 Espacio estructurado explorable libremente
Cuando los estudiantes pueden explorar con libertad un espacio estructurado
tienden a encontrar soluciones creativas a problemas complejos o, incluso,
soluciones novedosas a problemas simples encontrados previamente.
2
3 Práctica y reforzamiento
Los juegos se juegan una y otra y otra vez, inclusive durante meses. La
motivación intrínseca hace que el jugador siempre quiera más. Desde el punto de
vista de las teorías del aprendizaje, en el juego “la práctica hace al maestro”.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
13. Por qué usar el edutainment
4 Interacción, control y feedback
El jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. Nada sucede
hasta que el jugador no toma las decisiones. En ese momento, el juego
reacciona: da feedback y genera nuevos problemas.
5 Contextualización y world building
Los juegos crean un mundo específico dentro del cual se da el proceso de
aprendizaje: esto ayuda a los estudiantes a codificar, memorizar y,
eventualmente, recuperar la información aprendida. 2
6 Toma de riesgos y fracaso sin castigo
En los juegos, los estudiantes son motivados a arriesgarse, tratar de nuevo,
explorar nuevas posibilidades y fallar. El fallo es una consecuencia positiva, un
paso más en el proceso de aprendizaje, una oportunidad para aprender…
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
14. Por qué usar el edutainment
7 Ciclo del experto o configuración de un experto
Los juegos presentan de manera incremental una serie de problemas cada vez
más retadores. Solo hasta que un nivel está completamente automatizado, es
posible pasar al siguiente.
Este ciclo de aprendizaje, que se da a través de la práctica constante y la
integración de nuevo conocimiento, es conocido como el ciclo del experto.
8 Colaboración y trabajo en equipo 2
Los juegos que requieren de una comunidad enseñan a trabajar en equipo, a
compartir información, a planear estrategias comunes… Los jugadores enseñan
unos a otros de manera natural y lógica porque los une el mismo interés: ganar.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
15. Factor clave del edutainment
MOTIVACIÓN
Para que el aprendizaje exista el estudiante
debe sentirse motivado a aprender.
Los juegos se apoyan en el concepto de motivación intrínseca:
hacer algo porque es inheremente divertido o entretenido.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
16. Factor clave del edutainment
Libertad
Impacto Control
El estudiante deja de ser una figura pasiva y se convierte en protagonista
de su experiencia formativa: aprende a través el learning by doing.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
17. La web como repositorio
de juegos educativos
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
18. La web como repositorio de juegos
Clasificación
Por edad: juegos para niños <5 años, de
1 6 a 8, de 9 a 12, de 12 a 15 y >15.
Por materia: matemáticas, español, ESL,
2 religión, cívica, geografía, etc.
Por uso: prácticas fuera o dentro del
3 aula, evaluación informal o formal, etc.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
19. La web como repositorio de juegos
Tipología
Mini juegos
Redes sociales
Websites
infantiles
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
20. Mini juegos
¿Qué son?
Juegos auto contenidos que se desarrollan en una o
pocas pantallas y tratan una temática específica.
Ejemplos
http://www.juegosarea.com/localiza_el_alfabeto.html
http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/en?locale=en_UK
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/
juegos/rally_historia/index.html
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
21. Mini juegos
Actividades
Un mini juego puede ser utilizado para introducir,
reforzar o concluir un tema específico:
Dentro del aula como parte de las
actividades de aprendizaje
O fuera de ella como parte del proceso
de reforzamiento o de evaluación, seguido
por una sesión de verificación en el aula.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
22. Mini juegos
Recomendaciones
Tome en consideración la edad de los alumnos, la
temática a desarrollar y los objetivos de aprendizaje
Valore las siguientes variables:
• ¿Es un juego que se debe desarrollar
individualmente, en parejas, en grupos?
• ¿Tienen mis alumnos las destrezas para jugarlo?
• ¿Cuántos niveles tiene y cuánto tiempo se
requiere para completarlo?
Juegue, juegue, juegue... Si a usted le aburre un juego,
es probable que sus alumnos se aburran también.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
23. Repositorios de juegos educativos
En español
http://www.vedoque.com/
http://www.educaplus.org/
http://www.educa.jcyl.es/
En inglés
http://childtopia.com/
http://www.nobelprize.org/educational/
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
24. Redes sociales
¿Qué son?
Dado que no hay restricciones para que los adolescentes usen
Facebook o Twitter, hablaremos redes para niños < 12 años.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
25. Redes sociales
Actividades
La red social es un espacio de encuentro que tiene
principalmente dos usos:
Repositorio de información (publicaciones,
noticias, avisos, mensajes, links, ecc).
Espacio de interacción y comunicación
(aclarar dudas, conectar al equipo,
relacionarse con los otros estudiantes).
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
26. Redes sociales
Recomendaciones
Verifique la seguridad de la red social seleccionada:
quién tiene acceso a la información, cuáles son los
perfiles de seguridad recomendados, qué tipo de
actividades se consideran “seguras”…
No deje solos a sus alumnos. Es su responsabilidad
participar de forma activa en la red para dar
seguimiento y acompañamiento.
En el caso de los niños más pequeños, ¡involucre a
los padres de familia!
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
27. Websites infantiles
¿Qué son?
Sitios web complejos con una gran variedad de
contenidos y juegos, aunque pueden compartir una
temática comun que funciona como metáfora.
Ejemplos
Parque de la Energía
Petropolis
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
28. Websites infantiles
Actividades
Pueden utilizarse de la misma forma que los mini juegos
pero requieren de un planteamiento temporal y secuencial
más organizado. Algunas preguntas clave…
• ¿Cuántas sesiones se realizarán?
• ¿La navegación será libre o estructurada?
• ¿La evaluacion se realizará por sesiones o al final?
• ¿Cómo será la evaluación? Por ej., observación durante
la actividad, presentación al grupo, escribir una narrativa
de la experiencia vivida en el juego, etc…
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
29. Websites infantiles
Recomendaciones
Definir un cronograma de uso: cuántas sesiones, con
qué objetivos especificos, con qué alcance.
Conocer el sitio web seleccionado preferiblemente al
100% - no llevar al aula un instrumento desconocido.
Motivar a los estudiantes a seguir visitando el sitio
desde el hogar: promover la iniciativa y la motivación
intrínseca de aprender en un contexto específico.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
30. Sitios web infantiles
Ciencias, geografía e historia (España)
http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/index.html
Portal de Biodiversidad de las Comunidades de Castilla – La Mancha
http://www.castillalamancha.es/infantil/biodiversidad/bio_index.htm
Portal on-line de la Junta de Castilla y León
http://www.educa.jcyl.es/
Escuelita Energética de la Dirección Sectorial de Energía (Costa Rica)
http://www.dse.go.cr/
Christian Aid Games (En inglés)
http://www.christianaid.org.uk/resources/games/play.aspx
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
31. Cómo integrar el juego
educativo de la web en el aula
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
32. Diseño de una estrategia
El juego educativo no puede ser seleccionado
aleatoriamente. Debo preguntarme:
¿Quiénes son mis alumnos?
¿Qué aprendizaje quiero reforzar?
¿Cuál es el objetivo de la actividad?
¿Cómo voy a evaluarla?
Hay que tomar en cuenta edades, tiempo
disponible, disponiblidad de equipo, etc.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
33. Rol del maestro
El adulto supervisa y actúa para mejorar la
dinámica del grupo cuando sea necesario pero…
…también juega.
Adulto como Adulto como
observador participante
Interviene en las Interviene en las
dinámicas de manera dinámicas de manera
vertical horizontal
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
34. Puntos críticos
Que la actividad seleccionada tenga sentido dentro
del plan curricular y que sea apta para la edad/grado
de los alumnos y la materia/disciplina tratada.
Que se establezca un reto o un desafío, de manera que
se incentive la motivación intrínseca del estudiante.
Que el juego sea seguro en sus contenidos y enlaces
externos: debemos conocer el material en su totalidad
y preveer / prevenir potenciales usos no adecuados.
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
35. Para cerrar…
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
36. De qué hablamos…
Aprender jugando: porqué el juego
1 motiva el aprendizaje
Juegos educativos on-line: mini juegos,
redes sociales y websites educativos 2
Cómo integrar los juegos educativos de
3 la web en el contexto escolar
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
37. Reflexión final
Sea que hablemos de herramientas de soporte a la
actividad magistral (como mapas o tours virtuales, web
quests o repositorios de información)…
…así como de herramientas para el desarrollo de actividades
de aprendizaje (como blogs, wikis, foros o chats)…
…lo esencial es recordar que el valor de la
experiencia reside en una…
ESTRATEGIA PLANIFICADA
E IMPLEMENTADA
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
38. ¡Gracias!
www.bean-thinking.com
Ciclo de Videoconferencias
“Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz