SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Download to read offline
Herramientas de
aprendizaje digitales

 Uso de juegos educativos de
  la web en el ámbito escolar


                                                          Ciclo de Videoconferencias
               “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                       A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
De qué hemos hablado…

    Alfabetización digital y el rol
1   fundamental del docente

       Herramientas digitales como
     soporte a la actividad magistral                                        2

    Herramientas digitales como soporte
3   a las actividades de aprendizaje

                                                                 Ciclo de Videoconferencias
                      “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                              A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
De qué vamos a hablar hoy…

           Juegos de la web
             en el ámbito
              educativo



              La web como
Aprender                                          Análisis de
             repositorio de
jugando          juegos                            ejemplos


                                                               Ciclo de Videoconferencias
                    “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                            A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Aprender jugando



                                                   Ciclo de Videoconferencias
        “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Aprender como actividad lúdica

Homo ludens

        Concepción del ser humano como homo ludens
        (hombre que juega) en contraste con conceptos como
        homo sapiens (hombre que sabe) o homo faber
        (hombre que hace). Todas las actividades culturales
        son una extensión del juego, sean religiosas, artísticas,
        deportivas o incluso bélicas.

        Johan Huizinga (1872-1945), Homo ludens; a Study of
        the Play-Element in Culture


                                                                      Ciclo de Videoconferencias
                           “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                   A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Al jugar, ¿aprendemos?

                Jugar nos enseña
              estrategias para la vida

                  Aprendemos a jugar
                  en equipo, a poner
                  atención, a planificar
                  las movidas, a ser
                  buenos perdedores y
                  vencedores…

                                                      Ciclo de Videoconferencias
           “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                   A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Al jugar, ¿aprendemos?




Juegos como SimCity, RollerCoaster Tycoon
    y Democracy convierten el ocio en
        aprendizaje estructurado.
                                                                Ciclo de Videoconferencias
                     “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                             A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Al jugar, ¿aprendemos?
         Aprender a través de Internet




                                                       Ciclo de Videoconferencias
            “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                    A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Enfoques del aprendizaje basado en juegos


1
     Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje
     significativo como un proceso activo durante el cual los estudiantes
     construyen nuevo conocimiento basándose en lo que ya saben.


2    Aprendizaje contextual: el aprendizaje se da en un contexto
     sociocultural particular que lo determina y lo condiciona.



3
     Modelaje cognitivo: estrategia que utiliza quien conoce un proceso,
     el cual modela en sus fases iniciales para inducir a otro a entender
     la lógica interna de la actividad en la que se está participando.

     Aprendizaje basado en problemas: estrategia que establece
4    problemas reales, significativos y contextualizados; a la vez que
     provee los recursos y la guía necesaria para resolverlos
     generando conocimiento y nuevas destrezas.

                                                                             Ciclo de Videoconferencias
                                  “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                          A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Concepto de edutainment


          Education                      Entertainment



                      Edutainment
Neologismo compuesto por dos palabras inventado por Chris Daniels
   en1975, para referirse al proyecto Millennium Project (más tarde
llamado The Elysian World Project). Popularizado por Bob Heyman
  durante la producción de documentales educativos para la National
                              Geographic.


                                                                            Ciclo de Videoconferencias
                                 “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                         A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Principios del edutainment

Relevancia
Las personas aprenden más y mejor cuando encuentran que
el nuevo conocimiento les es útil.


Aprendizaje incremental
El aprendizaje es más efectivo cuando las personas
aprenden enfrentando cada vez obstáculos más complejos.


Aprendizaje distribuido
Diferentes personas aprenden de diferentes maneras en
diferentes períodos de tiempo.

                                                                       Ciclo de Videoconferencias
                            “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                    A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Por qué usar el edutainment
1 Multimedialidad enriquecedora
En los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, animaciones, textos,
personajes, etc., lo cual permite al jugador aprender en manera dinámica.


2 Espacio estructurado explorable libremente
Cuando los estudiantes pueden explorar con libertad un espacio estructurado
tienden a encontrar soluciones creativas a problemas complejos o, incluso,
soluciones novedosas a problemas simples encontrados previamente.
                                                                                                      2
3 Práctica y reforzamiento
Los juegos se juegan una y otra y otra vez, inclusive durante meses. La
motivación intrínseca hace que el jugador siempre quiera más. Desde el punto de
vista de las teorías del aprendizaje, en el juego “la práctica hace al maestro”.

                                                                                    Ciclo de Videoconferencias
                                         “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                                 A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Por qué usar el edutainment
4 Interacción, control y feedback
El jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. Nada sucede
hasta que el jugador no toma las decisiones. En ese momento, el juego
reacciona: da feedback y genera nuevos problemas.


5     Contextualización y world building
Los juegos crean un mundo específico dentro del cual se da el proceso de
aprendizaje: esto ayuda a los estudiantes a codificar, memorizar y,
eventualmente, recuperar la información aprendida.                                                     2
6     Toma de riesgos y fracaso sin castigo
En los juegos, los estudiantes son motivados a arriesgarse, tratar de nuevo,
explorar nuevas posibilidades y fallar. El fallo es una consecuencia positiva, un
paso más en el proceso de aprendizaje, una oportunidad para aprender…

                                                                                     Ciclo de Videoconferencias
                                          “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                                  A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Por qué usar el edutainment

7 Ciclo del experto o configuración de un experto
Los juegos presentan de manera incremental una serie de problemas cada vez
más retadores. Solo hasta que un nivel está completamente automatizado, es
posible pasar al siguiente.

Este ciclo de aprendizaje, que se da a través de la práctica constante y la
integración de nuevo conocimiento, es conocido como el ciclo del experto.


8 Colaboración y trabajo en equipo                                                                     2
Los juegos que requieren de una comunidad enseñan a trabajar en equipo, a
compartir información, a planear estrategias comunes… Los jugadores enseñan
unos a otros de manera natural y lógica porque los une el mismo interés: ganar.


                                                                                     Ciclo de Videoconferencias
                                          “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                                  A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Factor clave del edutainment



                  MOTIVACIÓN

         Para que el aprendizaje exista el estudiante
             debe sentirse motivado a aprender.

Los juegos se apoyan en el concepto de motivación intrínseca:
  hacer algo porque es inheremente divertido o entretenido.


                                                                          Ciclo de Videoconferencias
                               “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                       A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Factor clave del edutainment

                              Libertad




                 Impacto                        Control

El estudiante deja de ser una figura pasiva y se convierte en protagonista
    de su experiencia formativa: aprende a través el learning by doing.


                                                                                Ciclo de Videoconferencias
                                     “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                             A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
La web como repositorio
 de juegos educativos



                                                      Ciclo de Videoconferencias
           “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                   A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
La web como repositorio de juegos
                                                      Clasificación


    Por edad: juegos para niños <5 años, de
1   6 a 8, de 9 a 12, de 12 a 15 y >15.

    Por materia: matemáticas, español, ESL,
2   religión, cívica, geografía, etc.

    Por uso: prácticas fuera o dentro del
3   aula, evaluación informal o formal, etc.


                                                                  Ciclo de Videoconferencias
                       “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                               A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
La web como repositorio de juegos
                                                              Tipología



  Mini juegos


                Redes sociales

                                                 Websites
                                                 infantiles

                                                                 Ciclo de Videoconferencias
                      “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                              A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Mini juegos
                                                                          ¿Qué son?


 Juegos auto contenidos que se desarrollan en una o
 pocas pantallas y tratan una temática específica.


                           Ejemplos

      http://www.juegosarea.com/localiza_el_alfabeto.html
    http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/en?locale=en_UK
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/
                 juegos/rally_historia/index.html




                                                                             Ciclo de Videoconferencias
                                  “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                          A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Mini juegos
                                                              Actividades


Un mini juego puede ser utilizado para introducir,
reforzar o concluir un tema específico:

          Dentro del aula como parte de las
          actividades de aprendizaje

          O fuera de ella como parte del proceso
          de reforzamiento o de evaluación, seguido
          por una sesión de verificación en el aula.

                                                                      Ciclo de Videoconferencias
                           “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                   A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Mini juegos
                                       Recomendaciones

Tome en consideración la edad de los alumnos, la
temática a desarrollar y los objetivos de aprendizaje

Valore las siguientes variables:
  • ¿Es un juego que se debe desarrollar
    individualmente, en parejas, en grupos?
  • ¿Tienen mis alumnos las destrezas para jugarlo?
  • ¿Cuántos niveles tiene y cuánto tiempo se
    requiere para completarlo?
Juegue, juegue, juegue... Si a usted le aburre un juego,
es probable que sus alumnos se aburran también.

                                                                  Ciclo de Videoconferencias
                       “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                               A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Repositorios de juegos educativos


                   En español
           http://www.vedoque.com/
           http://www.educaplus.org/
           http://www.educa.jcyl.es/

                     En inglés
              http://childtopia.com/
     http://www.nobelprize.org/educational/



                                                                   Ciclo de Videoconferencias
                        “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Redes sociales
                                                                 ¿Qué son?




Dado que no hay restricciones para que los adolescentes usen
Facebook o Twitter, hablaremos redes para niños < 12 años.

                                                                    Ciclo de Videoconferencias
                         “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                 A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Redes sociales
                                                             Actividades


La red social es un espacio de encuentro que tiene
principalmente dos usos:

         Repositorio de información (publicaciones,
         noticias, avisos, mensajes, links, ecc).

         Espacio de interacción y comunicación
         (aclarar dudas, conectar al equipo,
         relacionarse con los otros estudiantes).

                                                                     Ciclo de Videoconferencias
                          “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                  A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Redes sociales
                                       Recomendaciones

Verifique la seguridad de la red social seleccionada:
quién tiene acceso a la información, cuáles son los
perfiles de seguridad recomendados, qué tipo de
actividades se consideran “seguras”…

No deje solos a sus alumnos. Es su responsabilidad
participar de forma activa en la red para dar
seguimiento y acompañamiento.

En el caso de los niños más pequeños, ¡involucre a
los padres de familia!

                                                                  Ciclo de Videoconferencias
                       “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                               A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Websites infantiles
                                                             ¿Qué son?


Sitios web complejos con una gran variedad de
contenidos y juegos, aunque pueden compartir una
temática comun que funciona como metáfora.


                Ejemplos

           Parque de la Energía
                Petropolis



                                                                Ciclo de Videoconferencias
                     “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                             A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Websites infantiles
                                                                   Actividades

Pueden utilizarse de la misma forma que los mini juegos
pero requieren de un planteamiento temporal y secuencial
más organizado. Algunas preguntas clave…

•   ¿Cuántas sesiones se realizarán?
•   ¿La navegación será libre o estructurada?
•   ¿La evaluacion se realizará por sesiones o al final?
•   ¿Cómo será la evaluación? Por ej., observación durante
    la actividad, presentación al grupo, escribir una narrativa
    de la experiencia vivida en el juego, etc…

                                                                           Ciclo de Videoconferencias
                                “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                        A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Websites infantiles
                                        Recomendaciones

Definir un cronograma de uso: cuántas sesiones, con
qué objetivos especificos, con qué alcance.


Conocer el sitio web seleccionado preferiblemente al
100% - no llevar al aula un instrumento desconocido.


Motivar a los estudiantes a seguir visitando el sitio
desde el hogar: promover la iniciativa y la motivación
intrínseca de aprender en un contexto específico.


                                                                   Ciclo de Videoconferencias
                        “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Sitios web infantiles


                Ciencias, geografía e historia (España)
            http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/index.html

Portal de Biodiversidad de las Comunidades de Castilla – La Mancha
 http://www.castillalamancha.es/infantil/biodiversidad/bio_index.htm

             Portal on-line de la Junta de Castilla y León
                      http://www.educa.jcyl.es/

Escuelita Energética de la Dirección Sectorial de Energía (Costa Rica)
                         http://www.dse.go.cr/

                  Christian Aid Games (En inglés)
      http://www.christianaid.org.uk/resources/games/play.aspx




                                                                               Ciclo de Videoconferencias
                                    “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                            A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Cómo integrar el juego
educativo de la web en el aula




                                                         Ciclo de Videoconferencias
              “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                      A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Diseño de una estrategia

El juego educativo no puede ser seleccionado
aleatoriamente. Debo preguntarme:

       ¿Quiénes son mis alumnos?
       ¿Qué aprendizaje quiero reforzar?
       ¿Cuál es el objetivo de la actividad?
       ¿Cómo voy a evaluarla?

Hay que tomar en cuenta edades, tiempo
disponible, disponiblidad de equipo, etc.

                                                                  Ciclo de Videoconferencias
                       “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                               A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Rol del maestro

   El adulto supervisa y actúa para mejorar la
dinámica del grupo cuando sea necesario pero…

                                   …también juega.

     Adulto como                     Adulto como
     observador                      participante
     Interviene en las            Interviene en las
   dinámicas de manera          dinámicas de manera
          vertical                   horizontal


                                                                    Ciclo de Videoconferencias
                         “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                 A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Puntos críticos

Que la actividad seleccionada tenga sentido dentro
del plan curricular y que sea apta para la edad/grado
de los alumnos y la materia/disciplina tratada.


Que se establezca un reto o un desafío, de manera que
se incentive la motivación intrínseca del estudiante.


Que el juego sea seguro en sus contenidos y enlaces
externos: debemos conocer el material en su totalidad
y preveer / prevenir potenciales usos no adecuados.


                                                                  Ciclo de Videoconferencias
                       “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                               A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Para cerrar…



                                                 Ciclo de Videoconferencias
      “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                              A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
De qué hablamos…

    Aprender jugando: porqué el juego
1   motiva el aprendizaje

Juegos educativos on-line: mini juegos,
  redes sociales y websites educativos                                       2

     Cómo integrar los juegos educativos de
3    la web en el contexto escolar

                                                                 Ciclo de Videoconferencias
                      “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                              A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
Reflexión final

     Sea que hablemos de herramientas de soporte a la
   actividad magistral (como mapas o tours virtuales, web
           quests o repositorios de información)…

…así como de herramientas para el desarrollo de actividades
    de aprendizaje (como blogs, wikis, foros o chats)…

         …lo esencial es recordar que el valor de la
               experiencia reside en una…

             ESTRATEGIA PLANIFICADA
                E IMPLEMENTADA

                                                                         Ciclo de Videoconferencias
                              “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                                                      A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
¡Gracias!
www.bean-thinking.com




                                                 Ciclo de Videoconferencias
      “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula”
                              A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz

More Related Content

What's hot

Artefactos creados por el hombre Para satisfacer necesidades de su entorno -...
Artefactos creados por el hombre  Para satisfacer necesidades de su entorno -...Artefactos creados por el hombre  Para satisfacer necesidades de su entorno -...
Artefactos creados por el hombre Para satisfacer necesidades de su entorno -...
Francisco José
 

What's hot (20)

Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por tic ana mosquera
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por tic   ana mosqueraDiseñando una experiencia de aprendizaje mediada por tic   ana mosquera
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por tic ana mosquera
 
Diseño de experiencia de aprendizaje con tic por norha elena loaiza rojas
Diseño de experiencia de aprendizaje con tic por norha elena loaiza rojasDiseño de experiencia de aprendizaje con tic por norha elena loaiza rojas
Diseño de experiencia de aprendizaje con tic por norha elena loaiza rojas
 
Grupo5
Grupo5Grupo5
Grupo5
 
Importancia de la privacidad y seguridad en la era digital
Importancia de la privacidad y seguridad en la era digitalImportancia de la privacidad y seguridad en la era digital
Importancia de la privacidad y seguridad en la era digital
 
Experiencia y aprendizaje
Experiencia y aprendizajeExperiencia y aprendizaje
Experiencia y aprendizaje
 
Diseño de experiencia de aprendizaje con TIC
Diseño de experiencia de aprendizaje con TICDiseño de experiencia de aprendizaje con TIC
Diseño de experiencia de aprendizaje con TIC
 
Proyecto huellas digitales vanessa calero
Proyecto huellas digitales vanessa caleroProyecto huellas digitales vanessa calero
Proyecto huellas digitales vanessa calero
 
My Maker OpenLab
My Maker OpenLabMy Maker OpenLab
My Maker OpenLab
 
Experiencia de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje Experiencia de aprendizaje
Experiencia de aprendizaje
 
¡Ojo con tu privacidad!
¡Ojo con tu privacidad!¡Ojo con tu privacidad!
¡Ojo con tu privacidad!
 
Artefactos creados por el hombre Para satisfacer necesidades de su entorno -...
Artefactos creados por el hombre  Para satisfacer necesidades de su entorno -...Artefactos creados por el hombre  Para satisfacer necesidades de su entorno -...
Artefactos creados por el hombre Para satisfacer necesidades de su entorno -...
 
Construyendo mi huella digital
Construyendo mi huella digitalConstruyendo mi huella digital
Construyendo mi huella digital
 
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...
 
Actividad aprendizaje ciudadaniadigital_iste
Actividad aprendizaje ciudadaniadigital_isteActividad aprendizaje ciudadaniadigital_iste
Actividad aprendizaje ciudadaniadigital_iste
 
Ecoshool newspaper
Ecoshool newspaperEcoshool newspaper
Ecoshool newspaper
 
Diseño de una experiencia de aprendizaje un trino muy responsable
Diseño de una experiencia de aprendizaje un trino muy responsableDiseño de una experiencia de aprendizaje un trino muy responsable
Diseño de una experiencia de aprendizaje un trino muy responsable
 
DiscusióN Primer Semana
DiscusióN Primer SemanaDiscusióN Primer Semana
DiscusióN Primer Semana
 
Experiencia de aprendizaje digital gustavo ortiz
Experiencia de aprendizaje digital gustavo ortizExperiencia de aprendizaje digital gustavo ortiz
Experiencia de aprendizaje digital gustavo ortiz
 
Diseño de experiencia de aprendizaje mediada por tic ajustada everth matinez
Diseño de experiencia de aprendizaje mediada por tic ajustada everth matinezDiseño de experiencia de aprendizaje mediada por tic ajustada everth matinez
Diseño de experiencia de aprendizaje mediada por tic ajustada everth matinez
 
TALLERPRACTICOGRUPO4
TALLERPRACTICOGRUPO4TALLERPRACTICOGRUPO4
TALLERPRACTICOGRUPO4
 

Similar to Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06)

El uso de presentaciones multimedia en el aula
El uso de presentaciones multimedia en el aulaEl uso de presentaciones multimedia en el aula
El uso de presentaciones multimedia en el aula
Bean-thinking
 
1.3 Investigar
1.3 Investigar1.3 Investigar
1.3 Investigar
ive79
 
Presentacion de computacion juep
Presentacion de computacion juepPresentacion de computacion juep
Presentacion de computacion juep
Jahir Esquivel
 
Expo nuevas tec.
Expo nuevas tec.Expo nuevas tec.
Expo nuevas tec.
MrAlma
 
Llevando las nuevas tecnologías al aula
Llevando las nuevas tecnologías al aulaLlevando las nuevas tecnologías al aula
Llevando las nuevas tecnologías al aula
Elias Manriquez
 

Similar to Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06) (20)

El uso de presentaciones multimedia en el aula
El uso de presentaciones multimedia en el aulaEl uso de presentaciones multimedia en el aula
El uso de presentaciones multimedia en el aula
 
Iisesion iiciclo-120713102815-phpapp01 copy
Iisesion iiciclo-120713102815-phpapp01 copyIisesion iiciclo-120713102815-phpapp01 copy
Iisesion iiciclo-120713102815-phpapp01 copy
 
1.3 Investigar
1.3 Investigar1.3 Investigar
1.3 Investigar
 
Presentacion de computacion juep
Presentacion de computacion juepPresentacion de computacion juep
Presentacion de computacion juep
 
La utilización de las nuevas tecnologías en el CCH
La  utilización de las nuevas tecnologías en el CCHLa  utilización de las nuevas tecnologías en el CCH
La utilización de las nuevas tecnologías en el CCH
 
Teorias del aprendizaje
Teorias del aprendizajeTeorias del aprendizaje
Teorias del aprendizaje
 
Expo nuevas tec.
Expo nuevas tec.Expo nuevas tec.
Expo nuevas tec.
 
Colombiaelena trabajo final
Colombiaelena trabajo finalColombiaelena trabajo final
Colombiaelena trabajo final
 
Juegos
JuegosJuegos
Juegos
 
Tic
TicTic
Tic
 
APRENDAMOS ACERCA DE LOS RIESGOS DIGITALES Y RIESGOS INFORMATICOS POR MEDIO D...
APRENDAMOS ACERCA DE LOS RIESGOS DIGITALES Y RIESGOS INFORMATICOS POR MEDIO D...APRENDAMOS ACERCA DE LOS RIESGOS DIGITALES Y RIESGOS INFORMATICOS POR MEDIO D...
APRENDAMOS ACERCA DE LOS RIESGOS DIGITALES Y RIESGOS INFORMATICOS POR MEDIO D...
 
Herramientas digitales
Herramientas digitalesHerramientas digitales
Herramientas digitales
 
Presentacióntarea
PresentacióntareaPresentacióntarea
Presentacióntarea
 
Formato actividadaprendizaje2017 1 (1)
Formato actividadaprendizaje2017 1 (1)Formato actividadaprendizaje2017 1 (1)
Formato actividadaprendizaje2017 1 (1)
 
Yenny solano matriz
Yenny solano matrizYenny solano matriz
Yenny solano matriz
 
Presentación EMENTIC Suspergintza
Presentación EMENTIC Suspergintza Presentación EMENTIC Suspergintza
Presentación EMENTIC Suspergintza
 
Innovando con tecnologias en la universidad
Innovando con tecnologias en la universidadInnovando con tecnologias en la universidad
Innovando con tecnologias en la universidad
 
Conceptos bsicos-sobre-software-educativo
Conceptos bsicos-sobre-software-educativoConceptos bsicos-sobre-software-educativo
Conceptos bsicos-sobre-software-educativo
 
Llevando las nuevas tecnologías al aula
Llevando las nuevas tecnologías al aulaLlevando las nuevas tecnologías al aula
Llevando las nuevas tecnologías al aula
 
Generación.Net: Nativos Digitales
Generación.Net: Nativos DigitalesGeneración.Net: Nativos Digitales
Generación.Net: Nativos Digitales
 

Recently uploaded

PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
lupitavic
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Francisco158360
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
EliaHernndez7
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
UPTAIDELTACHIRA
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
El Fortí
 

Recently uploaded (20)

Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdfFeliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
Feliz Día de la Madre - 5 de Mayo, 2024.pdf
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
 
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptxLA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
LA LITERATURA DEL BARROCO 2023-2024pptx.pptx
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
Lecciones 05 Esc. Sabática. Fe contra todo pronóstico.
 
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptxINSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO   .pptx
INSTRUCCION PREPARATORIA DE TIRO .pptx
 
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024Interpretación de cortes geológicos 2024
Interpretación de cortes geológicos 2024
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativa
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
Supuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docxSupuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docx
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR MERC 2024-2.docx
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 

Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06)

  • 1. Herramientas de aprendizaje digitales Uso de juegos educativos de la web en el ámbito escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 2. De qué hemos hablado… Alfabetización digital y el rol 1 fundamental del docente Herramientas digitales como soporte a la actividad magistral 2 Herramientas digitales como soporte 3 a las actividades de aprendizaje Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 3. De qué vamos a hablar hoy… Juegos de la web en el ámbito educativo La web como Aprender Análisis de repositorio de jugando juegos ejemplos Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 4. Aprender jugando Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 5. Aprender como actividad lúdica Homo ludens Concepción del ser humano como homo ludens (hombre que juega) en contraste con conceptos como homo sapiens (hombre que sabe) o homo faber (hombre que hace). Todas las actividades culturales son una extensión del juego, sean religiosas, artísticas, deportivas o incluso bélicas. Johan Huizinga (1872-1945), Homo ludens; a Study of the Play-Element in Culture Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 6. Al jugar, ¿aprendemos? Jugar nos enseña estrategias para la vida Aprendemos a jugar en equipo, a poner atención, a planificar las movidas, a ser buenos perdedores y vencedores… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 7. Al jugar, ¿aprendemos? Juegos como SimCity, RollerCoaster Tycoon y Democracy convierten el ocio en aprendizaje estructurado. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 8. Al jugar, ¿aprendemos? Aprender a través de Internet Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 9. Enfoques del aprendizaje basado en juegos 1 Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje significativo como un proceso activo durante el cual los estudiantes construyen nuevo conocimiento basándose en lo que ya saben. 2 Aprendizaje contextual: el aprendizaje se da en un contexto sociocultural particular que lo determina y lo condiciona. 3 Modelaje cognitivo: estrategia que utiliza quien conoce un proceso, el cual modela en sus fases iniciales para inducir a otro a entender la lógica interna de la actividad en la que se está participando. Aprendizaje basado en problemas: estrategia que establece 4 problemas reales, significativos y contextualizados; a la vez que provee los recursos y la guía necesaria para resolverlos generando conocimiento y nuevas destrezas. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 10. Concepto de edutainment Education Entertainment Edutainment Neologismo compuesto por dos palabras inventado por Chris Daniels en1975, para referirse al proyecto Millennium Project (más tarde llamado The Elysian World Project). Popularizado por Bob Heyman durante la producción de documentales educativos para la National Geographic. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 11. Principios del edutainment Relevancia Las personas aprenden más y mejor cuando encuentran que el nuevo conocimiento les es útil. Aprendizaje incremental El aprendizaje es más efectivo cuando las personas aprenden enfrentando cada vez obstáculos más complejos. Aprendizaje distribuido Diferentes personas aprenden de diferentes maneras en diferentes períodos de tiempo. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 12. Por qué usar el edutainment 1 Multimedialidad enriquecedora En los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, animaciones, textos, personajes, etc., lo cual permite al jugador aprender en manera dinámica. 2 Espacio estructurado explorable libremente Cuando los estudiantes pueden explorar con libertad un espacio estructurado tienden a encontrar soluciones creativas a problemas complejos o, incluso, soluciones novedosas a problemas simples encontrados previamente. 2 3 Práctica y reforzamiento Los juegos se juegan una y otra y otra vez, inclusive durante meses. La motivación intrínseca hace que el jugador siempre quiera más. Desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje, en el juego “la práctica hace al maestro”. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 13. Por qué usar el edutainment 4 Interacción, control y feedback El jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. Nada sucede hasta que el jugador no toma las decisiones. En ese momento, el juego reacciona: da feedback y genera nuevos problemas. 5 Contextualización y world building Los juegos crean un mundo específico dentro del cual se da el proceso de aprendizaje: esto ayuda a los estudiantes a codificar, memorizar y, eventualmente, recuperar la información aprendida. 2 6 Toma de riesgos y fracaso sin castigo En los juegos, los estudiantes son motivados a arriesgarse, tratar de nuevo, explorar nuevas posibilidades y fallar. El fallo es una consecuencia positiva, un paso más en el proceso de aprendizaje, una oportunidad para aprender… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 14. Por qué usar el edutainment 7 Ciclo del experto o configuración de un experto Los juegos presentan de manera incremental una serie de problemas cada vez más retadores. Solo hasta que un nivel está completamente automatizado, es posible pasar al siguiente. Este ciclo de aprendizaje, que se da a través de la práctica constante y la integración de nuevo conocimiento, es conocido como el ciclo del experto. 8 Colaboración y trabajo en equipo 2 Los juegos que requieren de una comunidad enseñan a trabajar en equipo, a compartir información, a planear estrategias comunes… Los jugadores enseñan unos a otros de manera natural y lógica porque los une el mismo interés: ganar. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 15. Factor clave del edutainment MOTIVACIÓN Para que el aprendizaje exista el estudiante debe sentirse motivado a aprender. Los juegos se apoyan en el concepto de motivación intrínseca: hacer algo porque es inheremente divertido o entretenido. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 16. Factor clave del edutainment Libertad Impacto Control El estudiante deja de ser una figura pasiva y se convierte en protagonista de su experiencia formativa: aprende a través el learning by doing. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 17. La web como repositorio de juegos educativos Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 18. La web como repositorio de juegos Clasificación Por edad: juegos para niños <5 años, de 1 6 a 8, de 9 a 12, de 12 a 15 y >15. Por materia: matemáticas, español, ESL, 2 religión, cívica, geografía, etc. Por uso: prácticas fuera o dentro del 3 aula, evaluación informal o formal, etc. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 19. La web como repositorio de juegos Tipología Mini juegos Redes sociales Websites infantiles Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 20. Mini juegos ¿Qué son? Juegos auto contenidos que se desarrollan en una o pocas pantallas y tratan una temática específica. Ejemplos http://www.juegosarea.com/localiza_el_alfabeto.html http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/en?locale=en_UK http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/ juegos/rally_historia/index.html Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 21. Mini juegos Actividades Un mini juego puede ser utilizado para introducir, reforzar o concluir un tema específico: Dentro del aula como parte de las actividades de aprendizaje O fuera de ella como parte del proceso de reforzamiento o de evaluación, seguido por una sesión de verificación en el aula. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 22. Mini juegos Recomendaciones Tome en consideración la edad de los alumnos, la temática a desarrollar y los objetivos de aprendizaje Valore las siguientes variables: • ¿Es un juego que se debe desarrollar individualmente, en parejas, en grupos? • ¿Tienen mis alumnos las destrezas para jugarlo? • ¿Cuántos niveles tiene y cuánto tiempo se requiere para completarlo? Juegue, juegue, juegue... Si a usted le aburre un juego, es probable que sus alumnos se aburran también. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 23. Repositorios de juegos educativos En español http://www.vedoque.com/ http://www.educaplus.org/ http://www.educa.jcyl.es/ En inglés http://childtopia.com/ http://www.nobelprize.org/educational/ Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 24. Redes sociales ¿Qué son? Dado que no hay restricciones para que los adolescentes usen Facebook o Twitter, hablaremos redes para niños < 12 años. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 25. Redes sociales Actividades La red social es un espacio de encuentro que tiene principalmente dos usos: Repositorio de información (publicaciones, noticias, avisos, mensajes, links, ecc). Espacio de interacción y comunicación (aclarar dudas, conectar al equipo, relacionarse con los otros estudiantes). Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 26. Redes sociales Recomendaciones Verifique la seguridad de la red social seleccionada: quién tiene acceso a la información, cuáles son los perfiles de seguridad recomendados, qué tipo de actividades se consideran “seguras”… No deje solos a sus alumnos. Es su responsabilidad participar de forma activa en la red para dar seguimiento y acompañamiento. En el caso de los niños más pequeños, ¡involucre a los padres de familia! Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 27. Websites infantiles ¿Qué son? Sitios web complejos con una gran variedad de contenidos y juegos, aunque pueden compartir una temática comun que funciona como metáfora. Ejemplos Parque de la Energía Petropolis Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 28. Websites infantiles Actividades Pueden utilizarse de la misma forma que los mini juegos pero requieren de un planteamiento temporal y secuencial más organizado. Algunas preguntas clave… • ¿Cuántas sesiones se realizarán? • ¿La navegación será libre o estructurada? • ¿La evaluacion se realizará por sesiones o al final? • ¿Cómo será la evaluación? Por ej., observación durante la actividad, presentación al grupo, escribir una narrativa de la experiencia vivida en el juego, etc… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 29. Websites infantiles Recomendaciones Definir un cronograma de uso: cuántas sesiones, con qué objetivos especificos, con qué alcance. Conocer el sitio web seleccionado preferiblemente al 100% - no llevar al aula un instrumento desconocido. Motivar a los estudiantes a seguir visitando el sitio desde el hogar: promover la iniciativa y la motivación intrínseca de aprender en un contexto específico. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 30. Sitios web infantiles Ciencias, geografía e historia (España) http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/index.html Portal de Biodiversidad de las Comunidades de Castilla – La Mancha http://www.castillalamancha.es/infantil/biodiversidad/bio_index.htm Portal on-line de la Junta de Castilla y León http://www.educa.jcyl.es/ Escuelita Energética de la Dirección Sectorial de Energía (Costa Rica) http://www.dse.go.cr/ Christian Aid Games (En inglés) http://www.christianaid.org.uk/resources/games/play.aspx Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 31. Cómo integrar el juego educativo de la web en el aula Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 32. Diseño de una estrategia El juego educativo no puede ser seleccionado aleatoriamente. Debo preguntarme: ¿Quiénes son mis alumnos? ¿Qué aprendizaje quiero reforzar? ¿Cuál es el objetivo de la actividad? ¿Cómo voy a evaluarla? Hay que tomar en cuenta edades, tiempo disponible, disponiblidad de equipo, etc. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 33. Rol del maestro El adulto supervisa y actúa para mejorar la dinámica del grupo cuando sea necesario pero… …también juega. Adulto como Adulto como observador participante Interviene en las Interviene en las dinámicas de manera dinámicas de manera vertical horizontal Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 34. Puntos críticos Que la actividad seleccionada tenga sentido dentro del plan curricular y que sea apta para la edad/grado de los alumnos y la materia/disciplina tratada. Que se establezca un reto o un desafío, de manera que se incentive la motivación intrínseca del estudiante. Que el juego sea seguro en sus contenidos y enlaces externos: debemos conocer el material en su totalidad y preveer / prevenir potenciales usos no adecuados. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 35. Para cerrar… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 36. De qué hablamos… Aprender jugando: porqué el juego 1 motiva el aprendizaje Juegos educativos on-line: mini juegos, redes sociales y websites educativos 2 Cómo integrar los juegos educativos de 3 la web en el contexto escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 37. Reflexión final Sea que hablemos de herramientas de soporte a la actividad magistral (como mapas o tours virtuales, web quests o repositorios de información)… …así como de herramientas para el desarrollo de actividades de aprendizaje (como blogs, wikis, foros o chats)… …lo esencial es recordar que el valor de la experiencia reside en una… ESTRATEGIA PLANIFICADA E IMPLEMENTADA Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  • 38. ¡Gracias! www.bean-thinking.com Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz