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Enfoques del aprendizaje basado en juegos1     Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje     significa...
Concepto de edutainment          Education                      Entertainment                      EdutainmentNeologismo c...
Principios del edutainmentRelevanciaLas personas aprenden más y mejor cuando encuentran queel nuevo conocimiento les es út...
Por qué usar el edutainment1 Multimedialidad enriquecedoraEn los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, anim...
Por qué usar el edutainment4 Interacción, control y feedbackEl jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. N...
Por qué usar el edutainment7 Ciclo del experto o configuración de un expertoLos juegos presentan de manera incremental una...
Factor clave del edutainment                  MOTIVACIÓN         Para que el aprendizaje exista el estudiante             ...
Factor clave del edutainment                              Libertad                 Impacto                        ControlE...
La web como repositorio de juegos educativos                                                      Ciclo de Videoconferenci...
La web como repositorio de juegos                                                      Clasificación    Por edad: juegos p...
La web como repositorio de juegos                                                              Tipología  Mini juegos     ...
Mini juegos                                                                          ¿Qué son? Juegos auto contenidos que ...
Mini juegos                                                              ActividadesUn mini juego puede ser utilizado para...
Mini juegos                                       RecomendacionesTome en consideración la edad de los alumnos, latemática ...
Repositorios de juegos educativos                   En español           http://www.vedoque.com/           http://www.educ...
Redes sociales                                                                 ¿Qué son?Dado que no hay restricciones para...
Redes sociales                                                             ActividadesLa red social es un espacio de encue...
Redes sociales                                       RecomendacionesVerifique la seguridad de la red social seleccionada:q...
Websites infantiles                                                             ¿Qué son?Sitios web complejos con una gran...
Websites infantiles                                                                   ActividadesPueden utilizarse de la m...
Websites infantiles                                        RecomendacionesDefinir un cronograma de uso: cuántas sesiones, ...
Sitios web infantiles                Ciencias, geografía e historia (España)            http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/...
Cómo integrar el juegoeducativo de la web en el aula                                                         Ciclo de Vide...
Diseño de una estrategiaEl juego educativo no puede ser seleccionadoaleatoriamente. Debo preguntarme:       ¿Quiénes son m...
Rol del maestro   El adulto supervisa y actúa para mejorar ladinámica del grupo cuando sea necesario pero…                ...
Puntos críticosQue la actividad seleccionada tenga sentido dentrodel plan curricular y que sea apta para la edad/gradode l...
Para cerrar…                                                 Ciclo de Videoconferencias      “Herramientas digitales: cómo...
De qué hablamos…    Aprender jugando: porqué el juego1   motiva el aprendizajeJuegos educativos on-line: mini juegos,  red...
Reflexión final     Sea que hablemos de herramientas de soporte a la   actividad magistral (como mapas o tours virtuales, ...
¡Gracias!www.bean-thinking.com                                                 Ciclo de Videoconferencias      “Herramient...
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Juegos educativos en el ámbito escolar (sesión 06)

  1. 1. Herramientas deaprendizaje digitales Uso de juegos educativos de la web en el ámbito escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  2. 2. De qué hemos hablado… Alfabetización digital y el rol1 fundamental del docente Herramientas digitales como soporte a la actividad magistral 2 Herramientas digitales como soporte3 a las actividades de aprendizaje Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  3. 3. De qué vamos a hablar hoy… Juegos de la web en el ámbito educativo La web comoAprender Análisis de repositorio dejugando juegos ejemplos Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  4. 4. Aprender jugando Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  5. 5. Aprender como actividad lúdicaHomo ludens Concepción del ser humano como homo ludens (hombre que juega) en contraste con conceptos como homo sapiens (hombre que sabe) o homo faber (hombre que hace). Todas las actividades culturales son una extensión del juego, sean religiosas, artísticas, deportivas o incluso bélicas. Johan Huizinga (1872-1945), Homo ludens; a Study of the Play-Element in Culture Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  6. 6. Al jugar, ¿aprendemos? Jugar nos enseña estrategias para la vida Aprendemos a jugar en equipo, a poner atención, a planificar las movidas, a ser buenos perdedores y vencedores… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  7. 7. Al jugar, ¿aprendemos?Juegos como SimCity, RollerCoaster Tycoon y Democracy convierten el ocio en aprendizaje estructurado. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  8. 8. Al jugar, ¿aprendemos? Aprender a través de Internet Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  9. 9. Enfoques del aprendizaje basado en juegos1 Constructivismo: enfoque pedagógico que define el aprendizaje significativo como un proceso activo durante el cual los estudiantes construyen nuevo conocimiento basándose en lo que ya saben.2 Aprendizaje contextual: el aprendizaje se da en un contexto sociocultural particular que lo determina y lo condiciona.3 Modelaje cognitivo: estrategia que utiliza quien conoce un proceso, el cual modela en sus fases iniciales para inducir a otro a entender la lógica interna de la actividad en la que se está participando. Aprendizaje basado en problemas: estrategia que establece4 problemas reales, significativos y contextualizados; a la vez que provee los recursos y la guía necesaria para resolverlos generando conocimiento y nuevas destrezas. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  10. 10. Concepto de edutainment Education Entertainment EdutainmentNeologismo compuesto por dos palabras inventado por Chris Daniels en1975, para referirse al proyecto Millennium Project (más tardellamado The Elysian World Project). Popularizado por Bob Heyman durante la producción de documentales educativos para la National Geographic. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  11. 11. Principios del edutainmentRelevanciaLas personas aprenden más y mejor cuando encuentran queel nuevo conocimiento les es útil.Aprendizaje incrementalEl aprendizaje es más efectivo cuando las personasaprenden enfrentando cada vez obstáculos más complejos.Aprendizaje distribuidoDiferentes personas aprenden de diferentes maneras endiferentes períodos de tiempo. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  12. 12. Por qué usar el edutainment1 Multimedialidad enriquecedoraEn los juegos los recursos no son planos: hay video, audio, animaciones, textos,personajes, etc., lo cual permite al jugador aprender en manera dinámica.2 Espacio estructurado explorable librementeCuando los estudiantes pueden explorar con libertad un espacio estructuradotienden a encontrar soluciones creativas a problemas complejos o, incluso,soluciones novedosas a problemas simples encontrados previamente. 23 Práctica y reforzamientoLos juegos se juegan una y otra y otra vez, inclusive durante meses. Lamotivación intrínseca hace que el jugador siempre quiera más. Desde el punto devista de las teorías del aprendizaje, en el juego “la práctica hace al maestro”. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  13. 13. Por qué usar el edutainment4 Interacción, control y feedbackEl jugador no es un consumidor: es un codiseñador del juego. Nada sucedehasta que el jugador no toma las decisiones. En ese momento, el juegoreacciona: da feedback y genera nuevos problemas.5 Contextualización y world buildingLos juegos crean un mundo específico dentro del cual se da el proceso deaprendizaje: esto ayuda a los estudiantes a codificar, memorizar y,eventualmente, recuperar la información aprendida. 26 Toma de riesgos y fracaso sin castigoEn los juegos, los estudiantes son motivados a arriesgarse, tratar de nuevo,explorar nuevas posibilidades y fallar. El fallo es una consecuencia positiva, unpaso más en el proceso de aprendizaje, una oportunidad para aprender… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  14. 14. Por qué usar el edutainment7 Ciclo del experto o configuración de un expertoLos juegos presentan de manera incremental una serie de problemas cada vezmás retadores. Solo hasta que un nivel está completamente automatizado, esposible pasar al siguiente.Este ciclo de aprendizaje, que se da a través de la práctica constante y laintegración de nuevo conocimiento, es conocido como el ciclo del experto.8 Colaboración y trabajo en equipo 2Los juegos que requieren de una comunidad enseñan a trabajar en equipo, acompartir información, a planear estrategias comunes… Los jugadores enseñanunos a otros de manera natural y lógica porque los une el mismo interés: ganar. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  15. 15. Factor clave del edutainment MOTIVACIÓN Para que el aprendizaje exista el estudiante debe sentirse motivado a aprender.Los juegos se apoyan en el concepto de motivación intrínseca: hacer algo porque es inheremente divertido o entretenido. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  16. 16. Factor clave del edutainment Libertad Impacto ControlEl estudiante deja de ser una figura pasiva y se convierte en protagonista de su experiencia formativa: aprende a través el learning by doing. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  17. 17. La web como repositorio de juegos educativos Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  18. 18. La web como repositorio de juegos Clasificación Por edad: juegos para niños <5 años, de1 6 a 8, de 9 a 12, de 12 a 15 y >15. Por materia: matemáticas, español, ESL,2 religión, cívica, geografía, etc. Por uso: prácticas fuera o dentro del3 aula, evaluación informal o formal, etc. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  19. 19. La web como repositorio de juegos Tipología Mini juegos Redes sociales Websites infantiles Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  20. 20. Mini juegos ¿Qué son? Juegos auto contenidos que se desarrollan en una o pocas pantallas y tratan una temática específica. Ejemplos http://www.juegosarea.com/localiza_el_alfabeto.html http://www.educa.jcyl.es/zonaalumnos/en?locale=en_UKhttp://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/ juegos/rally_historia/index.html Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  21. 21. Mini juegos ActividadesUn mini juego puede ser utilizado para introducir,reforzar o concluir un tema específico: Dentro del aula como parte de las actividades de aprendizaje O fuera de ella como parte del proceso de reforzamiento o de evaluación, seguido por una sesión de verificación en el aula. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  22. 22. Mini juegos RecomendacionesTome en consideración la edad de los alumnos, latemática a desarrollar y los objetivos de aprendizajeValore las siguientes variables: • ¿Es un juego que se debe desarrollar individualmente, en parejas, en grupos? • ¿Tienen mis alumnos las destrezas para jugarlo? • ¿Cuántos niveles tiene y cuánto tiempo se requiere para completarlo?Juegue, juegue, juegue... Si a usted le aburre un juego,es probable que sus alumnos se aburran también. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  23. 23. Repositorios de juegos educativos En español http://www.vedoque.com/ http://www.educaplus.org/ http://www.educa.jcyl.es/ En inglés http://childtopia.com/ http://www.nobelprize.org/educational/ Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  24. 24. Redes sociales ¿Qué son?Dado que no hay restricciones para que los adolescentes usenFacebook o Twitter, hablaremos redes para niños < 12 años. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  25. 25. Redes sociales ActividadesLa red social es un espacio de encuentro que tieneprincipalmente dos usos: Repositorio de información (publicaciones, noticias, avisos, mensajes, links, ecc). Espacio de interacción y comunicación (aclarar dudas, conectar al equipo, relacionarse con los otros estudiantes). Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  26. 26. Redes sociales RecomendacionesVerifique la seguridad de la red social seleccionada:quién tiene acceso a la información, cuáles son losperfiles de seguridad recomendados, qué tipo deactividades se consideran “seguras”…No deje solos a sus alumnos. Es su responsabilidadparticipar de forma activa en la red para darseguimiento y acompañamiento.En el caso de los niños más pequeños, ¡involucre alos padres de familia! Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  27. 27. Websites infantiles ¿Qué son?Sitios web complejos con una gran variedad decontenidos y juegos, aunque pueden compartir unatemática comun que funciona como metáfora. Ejemplos Parque de la Energía Petropolis Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  28. 28. Websites infantiles ActividadesPueden utilizarse de la misma forma que los mini juegospero requieren de un planteamiento temporal y secuencialmás organizado. Algunas preguntas clave…• ¿Cuántas sesiones se realizarán?• ¿La navegación será libre o estructurada?• ¿La evaluacion se realizará por sesiones o al final?• ¿Cómo será la evaluación? Por ej., observación durante la actividad, presentación al grupo, escribir una narrativa de la experiencia vivida en el juego, etc… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  29. 29. Websites infantiles RecomendacionesDefinir un cronograma de uso: cuántas sesiones, conqué objetivos especificos, con qué alcance.Conocer el sitio web seleccionado preferiblemente al100% - no llevar al aula un instrumento desconocido.Motivar a los estudiantes a seguir visitando el sitiodesde el hogar: promover la iniciativa y la motivaciónintrínseca de aprender en un contexto específico. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  30. 30. Sitios web infantiles Ciencias, geografía e historia (España) http://ares.cnice.mec.es/ciengehi/a/index.htmlPortal de Biodiversidad de las Comunidades de Castilla – La Mancha http://www.castillalamancha.es/infantil/biodiversidad/bio_index.htm Portal on-line de la Junta de Castilla y León http://www.educa.jcyl.es/Escuelita Energética de la Dirección Sectorial de Energía (Costa Rica) http://www.dse.go.cr/ Christian Aid Games (En inglés) http://www.christianaid.org.uk/resources/games/play.aspx Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  31. 31. Cómo integrar el juegoeducativo de la web en el aula Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  32. 32. Diseño de una estrategiaEl juego educativo no puede ser seleccionadoaleatoriamente. Debo preguntarme: ¿Quiénes son mis alumnos? ¿Qué aprendizaje quiero reforzar? ¿Cuál es el objetivo de la actividad? ¿Cómo voy a evaluarla?Hay que tomar en cuenta edades, tiempodisponible, disponiblidad de equipo, etc. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  33. 33. Rol del maestro El adulto supervisa y actúa para mejorar ladinámica del grupo cuando sea necesario pero… …también juega. Adulto como Adulto como observador participante Interviene en las Interviene en las dinámicas de manera dinámicas de manera vertical horizontal Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  34. 34. Puntos críticosQue la actividad seleccionada tenga sentido dentrodel plan curricular y que sea apta para la edad/gradode los alumnos y la materia/disciplina tratada.Que se establezca un reto o un desafío, de manera quese incentive la motivación intrínseca del estudiante.Que el juego sea seguro en sus contenidos y enlacesexternos: debemos conocer el material en su totalidady preveer / prevenir potenciales usos no adecuados. Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  35. 35. Para cerrar… Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  36. 36. De qué hablamos… Aprender jugando: porqué el juego1 motiva el aprendizajeJuegos educativos on-line: mini juegos, redes sociales y websites educativos 2 Cómo integrar los juegos educativos de3 la web en el contexto escolar Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  37. 37. Reflexión final Sea que hablemos de herramientas de soporte a la actividad magistral (como mapas o tours virtuales, web quests o repositorios de información)……así como de herramientas para el desarrollo de actividades de aprendizaje (como blogs, wikis, foros o chats)… …lo esencial es recordar que el valor de la experiencia reside en una… ESTRATEGIA PLANIFICADA E IMPLEMENTADA Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz
  38. 38. ¡Gracias!www.bean-thinking.com Ciclo de Videoconferencias “Herramientas digitales: cómo usar las nuevas tecnologías en el aula” A cargo de: Karla Camacho / María Luisa Díaz

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