スマホ開発でも活きたこと、まだ活かせていないこと 170325 1043
- 9. Unity特有の問題も
● UpdateやAwakeなどの呼出順が不定。
○ クラスを木のように構成しようとしても、初期化順や破棄順を固定できない。
■ あとはそもそも木にしようと思わないか ...
○ AwakeやOnDestroyでは他のMonoBehaviourに触らない、が基本ルールか ?
● Destroyで変数がnullになる
○ C++の「持ってるポインタが他で開放されて不正アクセス」が起こることに近い。
○ nullかチェックできるだけマシだが、破棄順が不定なこともあって面倒くさい。
○ 普通に「参照があるうちは消えない」じゃダメなの ?
● マニュアルに何も書いてない。書いてあっても変わる。
○ 「公式文書にやって良いと書いてなければやらない」だと何もできない。
○ 急に仕様が変わって動かなくなる覚悟をしておく。
● ブレークポイントが使い物にならない...誰かどうにかして...
- 24. 初めての「サーバ前提」開発
● 通信入るのでいろんなものが非同期になる。
○ エラー処理も複雑!
○ Updateベースでなくコールバック主体設計になるのはこのためだろうけど、追えない ...
● データのやりとり大変!
○ 独自のデータ型定義ファイルから自動でサーバ用のコードと C#のクラスができる。
● Unityだけで済まないケース多い。イテレーション遅くなる要因になりそう
○ 開発規模が大きくなると問題になりそう。これからの課題かもしれない。
● そのうちサーバやりたいな
○ Unityいじっててもサーバの人とやりとり多いので、自然に知識がついてくる気がする。
○ C++で身につく「言語なんてなんでも一緒だろ」感は役に立ちそう。
- 27. Slack!!!
● 隣の人とslackで話しとる!!!
● 慣れるのに4ヶ月くらいかかった。
○ さすがに弊害多くね ?と思っていたが、slackはメールほど悪くない。
○ 絵文字で反応できるの最高。 twitterにもほしい。
● 「効率を上げるにはコミュニケーションの非同期化が重要」って言うし
○ これはこれでアリかな。慣れたし。
● 家と会社の境はないけどな。
○ 最初は自分のスマホに slackを入れないでがんばってたが、折れた。慣れたけど。
○ ノートPCで、コードgitHubだから家でも変わらず仕事できて、本当境がない。
■ 最近だと引越しで休んでる中バグ直してた。
- 28. 広告やwebの人多数
● 発想新鮮!!
○ 前の会社にいないタイプの人多数。たーのしー !!
● ゲームのイメージが凝り固まってたことを実感した。
○ IPとか運営とか、以前は興味なかったので。
○ ゲーム=商品 → ゲーム=店もしくは広告、というシフトが起きてるのかなと感じる
● ゲームっぽいゲーム部分では貢献できそうな予感
○ あるコア要素が長時間繰り返して面白い、というのは広告や webには薄い概念かもしれない。まだ
よくわかってないですが、印象として。
○ ...もっとゲーム本体作ってれば良かったなあ。ライブラリばっかりやってたの残念。
- 31. 今家庭用/ゲーセンにいる人へ
● 案外どうにかなります。まだ半年で完璧じゃないですが。
● Unityは未だに好きになれませんが、まあ慣れますよ。大丈夫。
● unityとC#とgitとslackに慣れた後は、やってきたことを活かせるでしょう。
○ 行列とかベクトルの操作慣れてない人多い。
○ 「これ下ステンシルだよね」みたいな勘がないと、そのへんの webサイトに書いてあることを真に受
けて試す以外の手が取れないので、下知ってると強いかも (希望的観測)
● スマホ、ネットワーク、文化、等々により誤算は多いです。
○ ex. 「こんなん解像度落とせば速くなるだろ」 →「全くならない!100バッチでCPUかよ!」
○ 「前はこうしていた」は慣れて力を示してから言う方がいいと思う。
○ 「オレのスキルを教えてやろう」という気持ちでいると死にます。学びに行け。
● サーバとかの新たなスキルをゲットするチャンスも増えます。
○ 転職して逃げ場を断つと成長速度ハンパない !!たーのしー!!