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ピクシブ社初! 大規模チームのチームビルディング

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2017/3/9に開催された「DIRECTORs' SCRAMBLE vol.1( https://pixiv.connpass.com/event/49589/ )」の発表資料です。

社内にディレクターのロールモデルが少ない中で、自分なりにどうやってチームビルディングしてきたかを共有します。

Published in: Engineering
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ピクシブ社初! 大規模チームのチームビルディング

  1. 1. ピクシブ社初! ⼤規模チームのチームビルディング 2017/3/9 重松 裕三(@shige_nyan)
  2. 2. ⾃⼰紹介: 重松裕三(しげまつゆうぞう) 2012年ピクシブ⼊社。 イラスト投稿サービス「pixiv」のディ レクター、広告などを扱うアカウント プランナーを経て、 クリエイター向けCtoCマーケットプレ イス「BOOTH」、イラスト1枚でグッ ズが作成できる「pixivFACTORY」の 開発・運営を担当。
  3. 3. ピクシブについて
  4. 4. ピクシブ株式会社 概要 • 2005年7⽉設⽴ • 従業員数: 約120名 • オフィス: 東京、福岡(2017年設⽴) • 社員の70%がエンジニア・デザイナー
  5. 5. ピクシブ運営サービス • イラストコミュニケーションサービス「pixiv」 • マンガアプリ「pixivコミック」 • お絵かきコミュニケーションサービス「pixivSketch」 • クリエイター向け通販サービス「BOOTH」 • グッズ作成サービス「pixivFACTORY」 • お絵かき学習サービス「pixiv sensei」 • 創作系メディア「pixivision」 • クラウド画像変換サービス「ImageFlux」  ……
  6. 6. ピクシブ運営サービス • イラストコミュニケーションサービス「pixiv」 • マンガアプリ「pixivコミック」 • お絵かきコミュニケーションサービス「pixivSketch」 • クリエイター向け通販サービス「BOOTH」 • グッズ作成サービス「pixivFACTORY」 • お絵かき学習サービス「pixiv sensei」 • 創作系メディア「pixivision」 • クラウド画像変換サービス「ImageFlux」  …… 担当領域
  7. 7. 「pixiv」とは
  8. 8. 「pixiv」とは • 「作品を介したコミュニケーション」にフォー カスしたクリエイターのためのSNS • 2007年9⽉リリース • 登録ユーザー数: 2,300万⼈ • 投稿作品数: 6,000万作品以上
  9. 9. 「BOOTH」とは
  10. 10. 「BOOTH」とは • クリエイターのためのCtoC マーケットプレイス • 2013年12⽉リリース • 登録商品数: 35万点 • ⽉間流通額: 数億円
  11. 11. 「pixivFACTORY」とは
  12. 12. 「pixivFACTORY」とは • イラストをアップロードするだけでグッズが1 個からつくれるサービス • 2015年2⽉リリース • 現在40種類以上のグッズが作れる • ⽉間流通額: 数千万円
  13. 13. わたしがやっていること • 「BOOTH」「FACTORY」の開発・運営 • 事業計画作成からクリエイター営業、⼯場と の商品開発まで • エンジニア、デザイナーがやること以外全部
  14. 14. 今⽇のテーマ pixivをメインプロダクトとしていた会社が、新 しいプロダクトをリリース、成⻑していく中で、 メンバーが急激に増えていくチームをマネジメ ントするときに考えたことを共有します。
  15. 15. BOOTH/FACTORYチームについて
  16. 16. BOOTH/FACTORYのチーム構成 • プロダクトマネージャー: 1名 • ディレクター: 2名 • プランナー: 1名 • デザイナー: 3名 • エンジニア: 9名 • CS: 3名 BOOTH/FACTORYチームについて
  17. 17. ピクシブで最⼤のチーム規模 • 「pixiv」は投稿、閲覧、海外、アプリ、有料 会員、CSなどに分かれている • ECは問い合わせの件数が圧倒的に多く複雑 • エンジニアとの連携が必要なパターンが多い ためCSも内包 BOOTH/FACTORYチームについて
  18. 18. チームビルディングについて
  19. 19. どのようにチームビルディングするのか • スクラムを基本とした思想 • 毎⽇チームでコミュニケーション • 定期的な1on1 チームビルディングについて
  20. 20. デイリースクラム • チームごとに朝会を実施 • ⼤⼈数になると⾔いたいことも⾔いづらい • Web / アプリ / 運営 / CS チームビルディングについて
  21. 21. デイリースクラム • チームごとに朝会を実施 • ⼤⼈数になると⾔いたいことも⾔いづらい • Web / アプリ / 運営 / CS 最近⼣会をはじめました チームビルディングについて
  22. 22. 使⽤しているツール • カンバン • Trello • バーンダウンチャート チームビルディングについて
  23. 23. カンバン • メンバーごとにレーン • 進⾏中の案件を可視化 • 粒度はかなり荒い チームビルディングについて
  24. 24. Trello • 粒度の⼩さいカード • ポイントで⾒積もる • ベロシティを計測 • (GitHubプロジェクトに移⾏したい) チームビルディングについて
  25. 25. バーンダウンチャート • ⼣会後に⽇々のバーンダ ウンチャートが半⾃動で slackに投稿される • 現状の進捗具合を明確に する チームビルディングについて
  26. 26. スクラムの実⾏ • 現状、完全なスクラムを⾏えてはいない • POがスクラムマスターを兼任 • 良いとこ取りする • 開発に限らず実⾏する チームビルディングについて
  27. 27. チームごとのカスタマイズ
  28. 28. アプリチーム • リリースに向け絶賛開発中 • iOS: 1、Android: 1、API: 1、デザイン: 0.5 • リリース前なのでKPIはない チームごとのカスタマイズ
  29. 29. • 朝会: 今⽇やることを確認 • ⼣会: Trelloを⾒ながら今⽇やったことの確認 ストーリーポイント 消費ポイント チームごとのカスタマイズ アプリチームの1⽇
  30. 30. アプリチームの振り返り • 今回のスプリントを検査 • KPTで、うまくいったことや改善点を整理 • 次スプリントでやるタスクを確認 チームごとのカスタマイズ
  31. 31. CSチーム • CSはユーザーに⼀番近い • ⽇々ユーザーの声を聞いている • 改善点を考えながら仕事することを推奨 • CSチームにもKPIが存在 チームごとのカスタマイズ
  32. 32. CSチームのKPI • 例 • 発送トラブルカテゴリの問い合わせ件数を 全体の20%以下まで減らす • 住所変更の問い合わせ件数を全体の3%以下 にする チームごとのカスタマイズ
  33. 33. KPIに対してのPDCA • PDCAを意識 • DOの検討や、KPIの検証をスプリントごとに 実⾏ チームごとのカスタマイズ
  34. 34. PDCAで注意していること • 施策はすぐにKPIに反映されない • ロジカルなDOであればKPIに影響を与えるは ず • ⇛KPIの改善ではなく、どれだけ”DO”できた かで評価 チームごとのカスタマイズ
  35. 35. CSチームのDO チームごとのカスタマイズ
  36. 36. CSチームのDO • 次のスプリントでなにを”DO”するのかを明確 にする • デイリースクラムで進捗を追う チームごとのカスタマイズ
  37. 37. よりスピーディーに施策を実⾏するために • CSも開発環境を持っている • HTML/CSS程度ならサッとやる • GitHubでPR作成、デプロイまで⾏う • SQLでKPI関連データを取ってくる チームごとのカスタマイズ
  38. 38. CSを⽀える環境 • 質問しやすい環境 • 物理的に席が近い チームごとのカスタマイズ
  39. 39. CSを⽀える環境 CS エンジニア エンジニア チームごとのカスタマイズ
  40. 40. CSを⽀える環境 • 定期的な勉強会 • 「エンジニアトレーニング」 チームごとのカスタマイズ
  41. 41. CSを⽀える環境 チームごとのカスタマイズ
  42. 42. CSを⽀える環境 • issue⽂化 • 問題点/改善点を書くとエンジニアが⾃主的 に調査し、コメントをくれる チームごとのカスタマイズ
  43. 43. CSを⽀える環境 チームごとのカスタマイズ
  44. 44. CSを⽀える環境 チームごとのカスタマイズ
  45. 45. メンタリングについて
  46. 46. 定期的な1on1 • ピクシブ全体で、マネージャーと社員が週⼀ で⾯談する時間をつくり、それをマネージャー 間で共有する時間をつくっている • 共有の場には社⻑も同席 メンタリングについて
  47. 47. 1on1のねらい • 社員の悩みを聞く • 仕事のフィードバック • 問題の早期発⾒ メンタリングについて
  48. 48. プロダクト内での1on1 • チームメンバーとわたしの1on1 • どんなに忙しくてもプロダクトの話をちゃんとする時 間をつくる • 無限に悩んでしまうムダをなくす • タスクの優先づけをサポート • とはいえ相談・報告の場になりがちなので注意…… メンタリングについて
  49. 49. 最後に
  50. 50. とはいえ課題は多い…… • 1⼈で⾒るのは限界がある • POとスクラムマスターの兼任は無理 最後に
  51. 51. 今後の話 • 「pixiv」同様、いずれはチームを分割する必 要がある • そのタイミングを⾒極めなければならない… 最後に
  52. 52. まとめ • チームのコミュニケーションを⼤事にする • なんとなくタスクをこなしている感をなくす • 1on1を習慣化する 最後に

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