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育成ゲーム×世代間プレゼント(仮称:キズナっち)

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育成ゲーム×世代間プレゼント(仮称:キズナっち)

  1. 1. キズナProject<br />育成ゲーム×世代間プレゼント(サービス仮称:キズナっち)<br />
  2. 2. 基本コンセプト<br />世代間が分断されてしまった日本の現代社会<br />高齢者世代と孫世代を、親世代から支援される形でつなぐ<br />“WIN-WIN-WIN”の関係の創出<br />世代間の絆の構築<br />
  3. 3. サービス基本設計<br />ハピネス<br />簡単な育成ゲームを通じて、基本通貨である<br />“ハピネス”を貯めていく<br />高齢者世代と孫世代が共同してタスク<br />(掃除・洗濯・勉強etc)やミッションを<br />共同作業でクリアしていくことでハピネスが貯まる。<br />貯まったハピネスに応じてイベント<br />(誕生日・クリスマスetc)に<br />プレゼントを選んで贈れる仕組み<br />
  4. 4. サービス基本設計<br />タスク・ミッションは孫世代・高齢者世代が<br />両方アクティブにコミットすると<br />進行しやすいように役割分担をする<br />(共同作業が絆につながる)<br />作業の途中で戸惑ったときはお互いに電話で<br />相談しやすいようなUIにし、<br />電話でのコミュニケーションを促進する。<br />
  5. 5. タスクとミッション<br />タスクは日々こなしていく<br />単発のルーティン作業。<br />(勉強、掃除、洗濯、風呂、料理etc)<br />ミッションはクリアレベルや季節などに応じて<br />与えられる一連の作業。<br />定期試験として様々なテストを解いて<br />いくようなインドア派ミッションから、<br />散歩に出て何かを見つけるような<br />アウトドア派ミッションまでバリエーションを用意。<br />
  6. 6. 認知症予防・安否確認<br />ミッションの到達度合いやクリアスピード、<br />またはタスク進捗などから一定の関係式を用いて<br />認知能力を測定・追跡<br />(可能であれば脳科学的な見地を組み込んで)<br />ゲームに対する累積インプットを<br />月単位・週単位・日単位で解析<br />->認知進行のみならず安否確認にも有効<br />
  7. 7. 教育的価値<br />このゲームを通じて孫世代は勉強・掃除・洗濯など、<br />人生に必要な知識の基礎を学ぶ。<br />->親世代からのこのゲームのプレイへの評価<br />高齢者世代の操作の障害にならないレベルで、<br />孫世代の学習へのフィードバック機能も導入<br />->ゲームを通じて両世代がつながる価値<br />
  8. 8. プレゼントの喜び<br />核家族化により高齢者世代から<br />孫世代にプレゼントをしにくくなった現代<br />->ゲームやデバイスを用いた<br />物理的距離を克服したソリューション<br />孫世代はプレゼントへの期待と<br />ゲームの楽しみを求め<br />このサービスにコミットする。<br />
  9. 9. サービス継続利用のために<br />共同作業のミッションで、お互いにきちんと<br />タスクをこなしているか気になる。<br />相手はいったいどんなアクションをしているのか?<br />->mixi日記を毎朝チェックしてしまう大学生のイメージ<br />1<br />孫世代と高齢者世代、両方がコミットしないと<br />進みにくいゲーム<br />->相手が進めていなかったらプッシュで<br />確認できるシステム<br />2<br />3<br />アクセスするとハピネスのボーナスがある。<br />アクセスしないとハピネスが減る。<br />(ゲーミフィケーションの利用)<br />
  10. 10. サービスの口コミ拡散のために<br />孫世代がもらったプレゼントに関する<br />写真をアップしたくなるような仕組み<br />(ハピネスの付与)<br />->高齢者世代同士が会ったときに<br />自慢し合える仕組み<br />ミッションを通じて高齢者が<br />地域の特定のスポットに<br />足を運ぶように誘導<br />->地域のコミュニティー作りにも貢献<br />
  11. 11. “WIN-WIN-WIN”の関係の創出<br />世代間の絆の構築<br />

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