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- 2. メタップスについて
スマートフォンアプリの収益化を支援
Promotion Monetization
低リスクな集客 × 早期の収益化
CPI-AD リワード広告
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- 3. 自己紹介
山田雄介 2004年12月~2006年9月
株式会社オープンドア
「ゲーム」
× 2006年10月~2008年10月
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
「モバイル」
2008年10月~2012年6月
株式会社イントロム
近年はスマートフォンに特化して
デベロッパー様の
お手伝いをしております 2012年7月~現在まで
株式会社メタップス
Facebook:http://www.facebook.com/yamada.yusuke26
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- 4. 広告費半分でもgoogle playで勝つ方法
先日リリースした【広告費半分でもgoogle playで勝つ方法】
が、SlideShareにて世界で3番目にFavoritedされました(9月7日現在)
まだ見ていない方はこちらまで
http://www.slideshare.net/yusuke_yamada/120903google-play
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- 6. 市場規模
月間売上はAppStoreが約2倍高い
AppStoreでコンテンツ出した方が良い?
※今はもう少し増えており、
1位で3億強と言われています。
弊社代表がITmediaでスマートフォン市場の記事を寄稿しました
「Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと」より抜粋
http://blogs.itmedia.co.jp/android/2012/07/android100-55a1.html
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- 7. Androidでも月商3億
コンテンツにより
Androidでも月商3億円が見えています
・「ミリオンアーサー」の売上は、App Storeの売上1位(デイリー
売上1200~1600万円でないとなれない)を月に約5回取れるくらい。
・Google Play未公開で、独自マーケットで配信しているにもかかわ
らず、「ミリオンアーサー」Android版の売上が伸びている。iOS版
を抜く日もあるほど。
http://android.dtmm.co.jp/event/41296
より抜粋
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- 8. 更に・・・
あのコンテンツがGooglePlayに参入
※TOPセールス1位常連=売上3億以上
ミリオンアーサー同様に
市場が活性化すると思われる
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- 9. 契約者数
既に端末シェア数では
Android > iPhone
【販売台数】 【プラットフォーム別シェア】
Android81% / iOS18.7% Android64.1% / iOS32.3%
※2012年8月 ※2012年6月までの3カ月間
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- 10. ここまでの話
現状のGooglePlayの売上はTOPで月商1億円程
↓
iOSで人気コンテンツ「拡散性ミリオンアーサー」の
Android版は独自マーケットでも月商3億円相当
↓
9月18日にパズドラが”GooglePlay”でリリース
↓
契約者数は既にAndroidの方が上
↓
今後、GooglePlayの売上が
AppStoreに近づいてくると想定
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- 12. 本資料について
今回は環境を整えた上で
どう効率的に集客を行うべきか
まとめさせていただきました
スライドシェア世界1位を狙いますので
参考になる部分ありましたら
シェアお願いいたします(笑)
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- 14. 現在の効果的なプロモーション手法
新着30日間以内のプロモーションが勝負
各社リリース直後から広告出稿を行なっている
直近1週間 DAU 有効DL OS
カテゴリ レビュー
DL数 MAU 数/率 Ver
人気(有料) 影響低 影響高 影響高 影響高 影響中
人気(無料) 影響低 影響高 影響高 影響高 影響中
売上トップ 影響低 影響低 影響低 影響低 影響低
人気の新着(有料) 影響高 影響高 影響高 影響高 影響中
人気の新着(無料) 影響高 影響高 影響高 影響高 影響中
最新 影響高 影響低 影響低 影響低 影響中
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- 15. 上位ランクインする為に必要なDL数
人気の新着(無料)の上位掲載を狙う為には
1週間で以下のDL数が必要となります
カテゴリ順位 必要DL数
一桁台 5万DL以上
10位台 3万DL以上
20位台 2.5万DL以上
※2012年8月実績
ユーザーのアクティブ動向も見ている為、
非アクティブな場合よりDL数が必要となります。
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- 16. 重要な事
少ないDL数、かつ最短で上位入りする為には
無料ユーザーの活性化が必須
DAU/MAU、有効DL数/率を最大化して
短期上位掲載を目指しましょう!
ポイント系の媒体を使い
非アクティブユーザーを獲得すると
必要なDL数が増えてしまい
上位入りするのが遅くなるのでご注意を
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- 17. 課題
30日を過ぎると最も有効的な
新着ブーストプロモーション終了
※ゲーム/カジュアル等の細かいカテゴリのブーストは有効
2ヶ月目以降は
月数十件程度のノンインセンティブ広告に出稿するか
ゲーム媒体限定でリワード広告に出稿するか
人気の新着カテゴリの掲載がなくなる為
自然流入数は減る=ROIは悪くなる
※ゲーム媒体のリワード出稿を通じて
出稿費用 < LTV となるケースもあります
※高ARPPUコンテンツ限定の為、真似するのは難しい
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- 18. 30日後の順位事例
課題「2ヶ月目以降の集客」
新着から外れ順位下落傾向(10日間で80位程ダウン)
【某コンテンツAの事例】
配信
総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ
累積日
31日目 343 29 9 50,000 - 100,000
32日目 341 28 10 50,000 - 100,000
33日目 339 28 10 50,000 - 100,000
34日目 341 27 10 50,000 - 100,000
35日目 362 28 10 50,000 - 100,000
36日目 381 28 11 50,000 - 100,000
37日目 385 27 11 50,000 - 100,000
38日目 361 27 11 50,000 - 100,000
39日目 380 29 11 50,000 - 100,000
40日目 413 32 12 50,000 - 100,000
41日目 427 32 12 50,000 - 100,000
データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム)
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- 19. 30日後の順位事例
10日間で100位以上ダウン
売上も緩やかに減少傾向
【某コンテンツBの事例】
配信
総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ
累積日
31日目 102 6 23 100,000 - 500,000
32日目 113 6 23 100,000 - 500,000
33日目 122 6 23 100,000 - 500,000
34日目 131 7 23 100,000 - 500,000
35日目 136 7 23 100,000 - 500,000
36日目 151 10 24 100,000 - 500,000
37日目 166 10 25 100,000 - 500,000
38日目 191 14 25 100,000 - 500,000
39日目 213 15 26 100,000 - 500,000
40日目 218 16 26 100,000 - 500,000
データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム)
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- 20. 30日後の順位事例
新着無料過ぎても順位が上がっている事例アリ
売上も比例して上昇している
【某コンテンツCの事例】
配信
総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ
累積日
31日目 94 7 16 50,000 - 100,000
32日目 60 7 16 50,000 - 100,000
33日目 48 5 16 50,000 - 100,000
34日目 39 4 15 50,000 - 100,000
35日目 36 4 15 100,000 - 500,000
36日目 36 4 12 100,000 - 500,000
37日目 33 4 10 100,000 - 500,000
38日目 39 4 10 100,000 - 500,000
39日目 41 6 10 100,000 - 500,000
40日目 42 6 10 100,000 - 500,000
41日目 43 6 10 100,000 - 500,000
データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム)
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- 21. 課題
30日後も伸びているコンテンツは
何をしているのか?
新着期間含めた
現在の必勝パターンを公開します
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- 22. 勝ち組の事例
STEP1
コンテンツリリース前に無料ユーザーを活性化させる仕組みを導入
万全の準備を行った上でリリース開始
STEP2
人気の新着(無料)の上位一桁台にランクインする為に
1週間で5万DLの広告出稿を行う
STEP3
人気の新着(無料)の上位一桁にランクインした後は
質の良いユーザーを中心に獲得し、レビュー媒体等も併用する
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- 23. 勝ち組の事例
STEP4
残りの新着期間で上位を維持し
人気無料、売上トップのランキング上位に入り込む
※無料ユーザーを活性化しないと上位入りは難しい
STEP5
新着期間終了後、人気無料、売上TOP上位から
自然流入ユーザーを獲得し続ける
STEP6
1ヶ月間の間に集めたユーザーから更に友人紹介等の機能を通じて
外部集客を広げていく
EX
複数のアプリをリリースしている企業は
クロスプロモーションを行いユーザーを循環させる
※広告に頼り過ぎない体制を築いている
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- 24. 具体事例
数十本のミニゲームをマーケットに投入
ユーザーの池を作った後にARPUの高いアプリへ誘導
※ミニゲーム同士でもユーザーを集客しあう事でよりDL数が増える
ゲーム
ゲーム A ゲーム
H B
ゲーム 高ARPU ゲーム
G コンテンツ C
ゲーム ゲーム
F D
ゲーム
E
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- 25. 具体事例
自社コンテンツ同士でクロスプロモーションを行い
ユーザーを循環させる
※それぞれ単独でプロモーションも行う
一度ヒットコンテンツが生まれると相乗効果が高くなる
ソーシャルゲーム
A
ソーシャルゲーム ソーシャルゲーム
B C
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- 26. 具体事例
フェイスブック、ツイッター、GooglePlay等
外部からユーザーを誘導する仕組みを導入
ADネットワークの自社広 メール、ツイッター、 GooglePlayから
告枠で友人招待を促進 フェイスブックから誘導 コンテンツへ誘導
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- 27. 注意点
コンテンツのDAUが少ないと
誘導出来る数は期待出来ない
この点に関しても
DAUの最大化が重要である
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- 28. 重要なポイント
DAUを最大化する為には
無料ユーザーを活性化させる仕組みが重要
【DAU対策】
ログインボーナス
PUSH通知
仮想通貨を付与
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- 30. 参考:上位媒体の導入状況
半数以上がログインボーナスを導入!
導入
導入 導入
導入
導入 導入
導入 導入
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- 31. PUSH通知
通知で寝ている子を起こしてアクティブ増!
やりすぎると離脱されるので
ユーザーの状況に応じて通知内容を変える
定期的に通知
1週間 ニュース告知
2週間 友達申請
1ヶ月 新機能追加
3ヶ月 セール中
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- 32. 参考:上位媒体のPUSH通知導入状況
ほとんどの媒体がPUSH通知を導入
導入 導入
導入 導入
導入
導入 導入
導入 導入
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- 33. 注意
過度なPUSH通知は
ユーザーにとって
煩わしいと思われる為
ご注意ください(^_^;)
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- 34. 無料ユーザー対策
課金しないユーザーに対して
無料で仮想通貨が手に入る仕組みを導入
無料ユーザーのライフタイムが向上し
DAUが上昇
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- 35. 理想系
リリース ・新着30日プロモーション
・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導
1本目 ・無料ユーザーを活性化させる環境作り
2本目以降は自社から誘導出来る為、集客しやすくなる
リリース ・自社コンテンツとのクロスプロモーション
・新着30日プロモーション
2本目 ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導
・無料ユーザーを活性化させる環境作り
3本目以降は2タイトルとクロスプロモーション出来る為
更にユーザーを集めやすい
・自社コンテンツとのクロスプロモーション
リリース ・新着30日プロモーション
3本目 ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導
・無料ユーザーを活性化させる環境作り
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- 36. まとめ
自社クロスプロモーションや
複数ミニゲームの配信は
真似する事が難しい為
まずはコンテンツのDAUを最大化して
30日後もユーザーを集客できる
環境を整えましょう
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- 37. 最後に
Androidで勝つ為に
“集客/活性化/収益化”をお考えの方は
sales@metaps.com
までお気軽にご連絡ください
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