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El conectivismo detallado

Evento organizado por la Dirección Regional del Callao el 09 de Agosto de 2019 y desarrollado en el auditorio de la Biblioteca Central de la Universidad Nacional del Callao

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El conectivismo detallado

  1. 1. EL UNIVERSO DE
  2. 2. Transmitir una idea
  3. 3. La evolución cerebral
  4. 4. Hace 150,000 años
  5. 5. Hoy
  6. 6. ¿Qué no ha cambiado? CAVERNICOLAS = ESTUDIANTES PARED = PIZARRA MAZO = LIBRO
  7. 7. CORRIENTES EDUCATIVAS CORRIENTE APRENDIZAJE EPISTEMOLOGÍA PEDAGOGÍA EVALUACIÓN INSTRUMENTO CONDUCTISMO Cambio en el comportamiento / caja negra La realidad es externa y objetiva Basada en Estimulo - Respuesta Conducta observable Objetivo - Prueba COGNITIVISMO Construcción mental usando la memoria Nuevas ideas nacen debido al conocimiento anterior Proceso de Información / motivación Cuantitativamente y Cualitativamente Objetivo - Prueba CONSTRUCTIVISMO El conocmiento se construye a partir del anterior conocimiento Es Interna y se construye a nivel social Enfocada y experimental Academicista Objetivo - Prueba CONECTIVISMO Se basa en "aprende haciendo“ tu mismo Las redes facilitan el aprendizaje compartido generando nuevos conocimientos Se aprende en situaciones complejas en constante cambio. En base al éxito Competencia - Demostración
  8. 8. Triangulo del Constructivismo
  9. 9. Circulo del Conectivismo
  10. 10. EL CONECTIVISMO de George Simems Es la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, de las conexiones dentro de las redes. Conectivismo = Activismo de conectar.
  11. 11. RED SOCIAL - NEURONAL
  12. 12. Puntos de vista conectivista
  13. 13. MARCOS EL CONECTIVISMO
  14. 14. UNIVERSO DEL CONECTIVISMO
  15. 15. ÁREAS DEL CONECTIVISMO • Complejidad del aprendizaje • Conocimiento • Grupo vs redes • Poder de las redes • Propiedades de la red EDUCACIÓN • Roles del educador • Diseño Instruccional • Estructura y espacios de aprendizajes
  16. 16. COMPLEJIDAD DEL APRENDIZAJE • Es el proceso de conectar nodos o fuentes de información. • Es como objetivo demostrar “una competencia". • Nutrir y mantener las conexiones facilita el aprendizaje continuo. • No solo es comprensión, la actuación es necesaria. • Producir nuevo conocimiento y no solo consumir. • La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje. • El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones. • Se evalúa por competencias (demostraciones prácticas)
  17. 17. EL CONOCIMIENTO • Puede residir fuera del ser humano. • Saber “¿? buscar” información es más relevante que conocer la información. • Agregar conocimiento es lo más importante que lo que se conoce actualmente. • La habilidad para ver las conexiones entre ideas y conceptos es primordial. • La información actualizada y precisa es la razón de las actividades conectivistas. • Una respuesta actual a un problema puede estar errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.
  18. 18. El saber en el Conectivismo
  19. 19. GRUPO vs REDES Fuente: George Siemens
  20. 20. PODER DE LAS REDES Fuente: George Siemens
  21. 21. PROPIEDADES DE LA RED Fuente: George Siemens
  22. 22. EN EL CAMPO DE LA EDUCACIÓN • Diseño Instruccional • Roles del educador • Estructura y espacios de aprendizajes
  23. 23. DISEÑO INSTRUCCIONAL Fuente: George Siemens
  24. 24. El profesor del futuro ACTOR PSICOLOGO PRODUCTOR
  25. 25. ROLES APRENDIZ DOCENTE
  26. 26. COMPETENCIAS DEL EDUCADOR
  27. 27. RECURSOS
  28. 28. ¿QUÉ ES SER UN PROSUMIDOR? Es una persona que agrega valor a una información que existe en la nube; no implica una transacción monetaria, es parte de su aprendizaje continuo. (competencia)
  29. 29. ¿Que es un sistema polimedia?
  30. 30. ¿Qué son los PLE ? Personal Learning Enviroment o Entorno personal de aprendizaje, son estructuras y espacios de interés agrupadas en un conjunto de fuentes de información y actividades, para la gestión del aprendizaje personal.
  31. 31. ¿QUÉ ES UNA CLASE INVERTIDA?
  32. 32. ¿Qué es la NeuroEducación ? Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  33. 33. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos" ¿Qué es la gamificación ?
  34. 34. ¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?
  35. 35. se usa para el rediseño de conceptos y patrones, desarrollando la empatía y poniendo en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad y nuevas propuestas (prototipos). Se hacen las preguntas:
  36. 36. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Se habla de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  37. 37. ¿Cómo reflexionan con el tema? • Se hacen preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  38. 38. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Se divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  39. 39. Debate En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  40. 40. Se evalúa al Tutor • ¿Qué tan bien se han integrado los tutores a los participantes; que nuevos conceptos se han presentado?
  41. 41. Interpretación En la conclusión (plenaria –consenso), que tan a gusto han quedado los participantes de la clase.
  42. 42. ¿QUÉ ES UNA CLASE EN TIEMPO REAL ?
  43. 43. ¿POR DONDE DEBEMOS COMENZAR?
  44. 44. CONCLUSIÓN
  45. 45. MUCHAS GRACIAS Yuri Humberto Rojas Seminario • Email yurirojas@gmail.com • Móvil 999-027-216
  46. 46. QR Code Reader • En su Celular buscar en el Google Play store • QR CODE READER • Instalarlo y abrirlo
  47. 47. El Conectivismo nueva metodología del aprendizaje
  48. 48. Plataforma Zoom • En el Google Play store • ZOOM • Instalarlo y poner nombre
  49. 49. A la práctica
  50. 50. PARA MULTICONFERENCIAS • En su Celular buscar ZOOM.US en el Google Play store • Instalarlo y abrirlo
  51. 51. Plataforma de Clase TR
  52. 52. Encuesta de valoración del evento

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