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Conceptos conectivistas

  1. EL CONECTIVISMO de George Simems Conocida como la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, como la interacción entre conexiones dentro de las redes.
  2. CONECTIVISMO El modelo utiliza el concepto de una red con nodos, conexiones y señales para definir el aprendizaje.
  3. CONECTIVISMO Constructivismo Cognitivismo Redes +
  4. DATO UNIDADES DEL CONECTIVISMO COMUNICACIÓN INFORMACIÓN+ = 1er nivel de compartir
  5. CONOCIMIENTO+ = 1er nivel personal
  6. CONOCIMIENTO PRÁCTICA DESTREZA+ = TEORÍA HABILIDAD+ = 2do nivel personal
  7. COMPARTIR HABILIDAD + DESTREZA COMPETENCIA+ = SIN MIEDO A LA CRITICA GENERACIÓN DE VALOR EVALUACIÓN POR RESULTADOS DEMOSTRACIONES 2do nivel de compartir
  8. Constructivismo
  9. Conectivismo
  10. CONECTIVISMO Web 2.0 Clase Invertida Design Thinking Neuro Educación Polimedia Gamificación Prosumidor Constructivismo + Cognitivismo + Redes CONCEPTOS DEL CONECTIVISMO
  11. CLASE INVERTIDA En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal el facilitador guía a los participantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del tema.
  12. Como desarrollar el Design Thinking en la clase
  13. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Empieza hablando de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  14. ¿Cómo reflexionarán con el tema? • Haz preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  15. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  16. Interactividad En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  17. Soporte del Tutor • ¿Qué tan bien habilitan los tutores el que los participantes aprendan en- línea?
  18. Interpretación ¿ Los estudiantes y tutores entienden las comunicaciones en- línea de los unos a los otros? (plenaria –consenso)
  19. LA GAMIFICACIÓN Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  20. LA NEUROEDUCACIÓN Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  21. LA POLIMEDIA Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD, etc.) a los destinatarios.
  22. EL PROSUMIDOR Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  23. Ahora todos deben tener: • En su Celular el QR CODE READER • Una cuenta en Gmail, activar el drive y youtube. • Un Canal de Slideshare
  24. El Conectivismo nueva metodología del aprendizaje
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