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1.
EL CONECTIVISMO
de George Simems
Conocida como la "teoría del
aprendizaje para la era digital";
trata de explicar el aprendizaje
complejo, como la interacción
entre conexiones dentro de las
redes.
2.
CONECTIVISMO
El modelo utiliza el concepto de una red con
nodos, conexiones y señales para definir el
aprendizaje.
6.
CONOCIMIENTO
PRÁCTICA DESTREZA+ =
TEORÍA HABILIDAD+ =
2do nivel personal
7.
COMPARTIR
HABILIDAD
+
DESTREZA
COMPETENCIA+ =
SIN MIEDO
A LA CRITICA
GENERACIÓN
DE VALOR
EVALUACIÓN POR RESULTADOS
DEMOSTRACIONES
2do nivel de compartir
11.
CLASE INVERTIDA
En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje
fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al
aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal
el facilitador guía a los participantes en la aplicación de
los conceptos y en su involucramiento creativo con el
contenido del tema.
12.
Como desarrollar el
Design Thinking
en la clase
13.
¿Qué tan relevante es tu tema?
• Empieza hablando de las experiencias
con el tema y como estas, han
solucionado problemas en la historia.
14.
¿Cómo reflexionarán con el tema?
• Haz preguntas que estimulen el
pensamiento crítico y reflexivo
15.
Interactividad ¿En qué medida se
comprometen en el tema?
Divide al grupo en
4 equipos y
asigna delegados
en cada uno de
ellos, aliente el
trabajo en equipo.
16.
Interactividad En la pizarra coloca los
resúmenes de los delegados en las cuatro
esquinas y tu explicación en el centro.
Los participantes deben enriquecer el
contenido o plantear nuevos conceptos.
17.
Soporte del Tutor
• ¿Qué tan bien
habilitan los
tutores el que
los participantes
aprendan en-
línea?
18.
Interpretación
¿ Los estudiantes y
tutores entienden las
comunicaciones en-
línea de los unos a
los otros?
(plenaria –consenso)
19.
LA GAMIFICACIÓN
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores positivos comunes a todos los juegos"
20.
LA NEUROEDUCACIÓN
Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y
aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la
curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a
trabajar.
21.
LA POLIMEDIA
Es un sistema para la creación de contenidos educativos;
abarca desde la preparación del material docente hasta la
distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD,
etc.) a los destinatarios.
22.
EL PROSUMIDOR
Se define como aquella persona que agrega valor a una
información que existe en la nube; este no implica una
transacción monetaria, solo es parte del intercambio de
información. (aprendizaje continuo)
23.
Ahora todos deben tener:
• En su Celular el
QR CODE READER
• Una cuenta en Gmail, activar el
drive y youtube.
• Un Canal de Slideshare
24.
El
Conectivismo
nueva
metodología
del aprendizaje
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