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Conceptos conectivistas

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Definiciones básicas acerca de este fenómeno mundial

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Conceptos conectivistas

  1. 1. EL CONECTIVISMO de George Simems Conocida como la "teoría del aprendizaje para la era digital"; trata de explicar el aprendizaje complejo, como la interacción entre conexiones dentro de las redes.
  2. 2. CONECTIVISMO El modelo utiliza el concepto de una red con nodos, conexiones y señales para definir el aprendizaje.
  3. 3. CONECTIVISMO Constructivismo Cognitivismo Redes +
  4. 4. DATO UNIDADES DEL CONECTIVISMO COMUNICACIÓN INFORMACIÓN+ = 1er nivel de compartir
  5. 5. CONOCIMIENTO+ = 1er nivel personal
  6. 6. CONOCIMIENTO PRÁCTICA DESTREZA+ = TEORÍA HABILIDAD+ = 2do nivel personal
  7. 7. COMPARTIR HABILIDAD + DESTREZA COMPETENCIA+ = SIN MIEDO A LA CRITICA GENERACIÓN DE VALOR EVALUACIÓN POR RESULTADOS DEMOSTRACIONES 2do nivel de compartir
  8. 8. Constructivismo
  9. 9. Conectivismo
  10. 10. CONECTIVISMO Web 2.0 Clase Invertida Design Thinking Neuro Educación Polimedia Gamificación Prosumidor Constructivismo + Cognitivismo + Redes CONCEPTOS DEL CONECTIVISMO
  11. 11. CLASE INVERTIDA En inglés, "flipped classroom", transfiere el aprendizaje fuera del aula. La instrucción directa se desplaza al aprendizaje individual (compromiso); en el espacio grupal el facilitador guía a los participantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del tema.
  12. 12. Como desarrollar el Design Thinking en la clase
  13. 13. ¿Qué tan relevante es tu tema? • Empieza hablando de las experiencias con el tema y como estas, han solucionado problemas en la historia.
  14. 14. ¿Cómo reflexionarán con el tema? • Haz preguntas que estimulen el pensamiento crítico y reflexivo
  15. 15. Interactividad ¿En qué medida se comprometen en el tema? Divide al grupo en 4 equipos y asigna delegados en cada uno de ellos, aliente el trabajo en equipo.
  16. 16. Interactividad En la pizarra coloca los resúmenes de los delegados en las cuatro esquinas y tu explicación en el centro. Los participantes deben enriquecer el contenido o plantear nuevos conceptos.
  17. 17. Soporte del Tutor • ¿Qué tan bien habilitan los tutores el que los participantes aprendan en- línea?
  18. 18. Interpretación ¿ Los estudiantes y tutores entienden las comunicaciones en- línea de los unos a los otros? (plenaria –consenso)
  19. 19. LA GAMIFICACIÓN Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos"
  20. 20. LA NEUROEDUCACIÓN Plantea que el ingrediente fundamental para enseñar y aprender es la emoción, que esta despierta el interés y la curiosidad y la maquinaria del aprendizaje se pone a trabajar.
  21. 21. LA POLIMEDIA Es un sistema para la creación de contenidos educativos; abarca desde la preparación del material docente hasta la distribución a través de distintos medios (TV, Internet, CD, etc.) a los destinatarios.
  22. 22. EL PROSUMIDOR Se define como aquella persona que agrega valor a una información que existe en la nube; este no implica una transacción monetaria, solo es parte del intercambio de información. (aprendizaje continuo)
  23. 23. Ahora todos deben tener: • En su Celular el QR CODE READER • Una cuenta en Gmail, activar el drive y youtube. • Un Canal de Slideshare
  24. 24. El Conectivismo nueva metodología del aprendizaje

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