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Laboratorio n3. creaciòn de una ova

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Ova l3

  1. 1. DESARROLLO DEPROYECTOS MULTIMEDIA Yully Aleida Nuñez Ducon 46682981
  2. 2. INTRODUCCIÓN La generación de cualquier producto software de calidad involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción.Al considerarse un producto multimedia como algo concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintasetapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, los subproductos generados en cada etapa, y realizar un seguimientológico a las actividades, logrando que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y su utilización sea exitosa.En esta unidad didáctica se presenta un marco de trabajo para orientar la formulación y desarrollo de proyectos multimedia, nose hacen distinciones a partir del uso final de la aplicación, de la plataforma o medio de distribución, pues como se notó alfinalizar la Unidad 1, el ámbito y prospectiva de los productos multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco detrabajo se presentan las etapas básicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de diferentes fuentes (diseño web,diseño de software educativo, ingeniería de software, etc.) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente paraasumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicación multimedia. Posteriormente se presentan algunas recomendacionespara conformar el equipo de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los mejores aportes decada uno de los integrantes del equipo de trabajo y además satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen.Finalmente, se hace énfasis en algunos conceptos fundamentales a considerar en la construcción del guión multimedia, piezafundamental del diseño de aplicaciones multimedia.
  3. 3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS ObjetivosPropósitos  Que el estudiante exprese en forma verbal los Preparar al estudiante en las requerimientos para la conformación de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas que sediferentes etapas y productos que requieren para la producción de un proyectohacen parte de un proyecto multimedia, multimedia, teniendo en cuenta las informacióna través de la participación en grupos consultada al respecto y su conocimiento de las metodologías de desarrollo de software.de trabajo colaborativo formulando,  Que el estudiante aplique las diferentes etapas yplaneando y haciendo realidad su idea lineamientos de trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia, incentivando su creatividadde proyecto multimedia. y su capacidad de trabajo en equipo.
  4. 4. INTENCIONALIDADES FORMATIVASCompetencias Metas Una vez terminada esta unidad El estudiante aplica didáctica el estudiante estará enprocedimientos sistemáticos para capacidad de:la construcción de proyectos  Hacer parte de grupos de desarrollomultimedia, ya sea con fines de proyectos multimedia.  Planear y ejecutar proyectoseducativos o de promoción multimedia.publicitaria.
  5. 5. MAPA CONCEPTUAL DE LA UNIDAD
  6. 6. PRODUCTOS DE APRENDIZAJEIndividual Grupo de Curso Lectura autorregulada de la Unidad Didácticarealizando Fichas textuales, Fichas de Concepto y Mapas  Socialización de los planes deConceptuales para archivar en el portafolio. proyecto mediante foro de discusión, se Participación en el Foro de discusión a partir de lasinquietudes personales generadas en la consulta internet deberán realizar aportes grupales a lasrealizada sobre el tema y aportando a la solución de las ideas de los compañeros.dudas de los compañeros de grupo de curso.  Socialización de comentarios en salaPequeño Grupo Colaborativo de charla (chat) en hora y fecha definida Formato de idea del proyecto multimedia diligenciadoen procesador de texto. por el tutor. Documento de plan de proyecto multimedia enviadoal tutor vía correo electrónico.
  7. 7. CAPITULO 1. ETAPAS BÁSICAS
  8. 8. Se conoce que la construcción de un sistema de software implica latoma de decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir loscomponentes del sistema de software y sus interacciones). Estasdecisiones pueden ser cruciales para el éxito o fracaso del sistemaresultante, por lo que se requiere seleccionar un proceso dedesarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y quecumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologíasvigentes de ingeniería de software que atienden muy bien estosrequerimientos y permiten al equipo encargado de dicha laborasumir con propiedad su función.
  9. 9. Diversos autores han utilizado la ingeniería de software para la elaboración de materialmultimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de desarrollo y mantenimientodel software sea una actividad que dependa de pautas establecidas, con modelos conceptuales yherramientas de trabajo, y no del arte de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente.32En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso metodológico que facilite eldesarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No se atiende particularidades de contenido, niorientación práctica de la aplicación, aunque se reconoce que para su elaboración se tomaronparámetros que en su mayoría corresponden a las aplicaciones con interés educativo y los sitiosweb informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo común lo suficientementeamplio, que permita asumir la tarea de construcción de aplicaciones multimedia de formaorganizada, planeada y coherente con los requerimientos del cliente.Este proceso metodológico implica la realización de 6 etapas: Definición del proyecto, Diseño yPlaneación, Producción, Pruebas, Uso y Evaluación. Como es de suponerse, el trabajo implicadodesde la definición hasta la evaluación del proyecto será realizado por un equipo multidisciplinarque logra construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que elproducto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas. Una profundización de laconformación e interacción del grupo de trabajo se presenta en el Capítulo 2. Por ahora, seasume el proceso metodológico.
  10. 10. Síntesis de la etapa 1: Definición del ProyectoActividades:  Definir objetivos  Caracterizar el público  Estudiar productos similares  Seleccionar los tipos de medios  Analizar las implicaciones legales del uso de los medios  Construir el mapa de navegaciónProductos de la etapa:  Documento con las metas de la aplicación  (especificación de requerimientos)  Documento con la tabla de contenidos de la  información que se desea mostrar.  Documento con la descripción de los diferentes  tipos de usuarios y sus características (usuario  arquetípico)  Mapa de navegación
  11. 11. DISEÑO Y PLANECIÓNA partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se halogrado una mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto.Es el momento de iniciar el diseño del mismo y de realizar la planeación necesariaque organice el trabajo del equipo de desarrollo.A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados enla etapa anterior se debe proceder a formalizar 4 aspectos fundamentales: el diseñoarquitectónico, el guión multimedia, el diseño de navegación y el diseño deinterfaz.
  12. 12. Síntesis de la etapa 2: Diseño y PlaneaciónActividades:  Realizar el diseño arquitectónico, de navegación  e interfaz de la aplicación multimedia  Construir el guión  Planear el proceso de desarrollo de la aplicación  multimedia. Esta actividad incluye un proceso  de definición de actividades, cuantificación en  términos de tiempo y dinero requeridos.Productos de la etapa:  Documento con el Plan del proyecto para  presentar al cliente  Documento interno de Estudio financiero
  13. 13. PRODUCCIÓNComo es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea planeada para crear el productoterminado. Se adquieren los diferentes medios, se programan las interacciones y se ensambla el producto final.Durante el proceso de producción es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o comentariossobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos deentrega planeados.Síntesis de la etapa tres: ProducciónActividades:  Adquisición de medios  Programación de las interacciones  Ensamble del producto.  Presentación de hitos y discusión con el clienteProductos de la etapa:  Hitos entregables del proyecto  Producto ensamblado
  14. 14. PRUEBASLas pruebas del producto como en todo proceso de ingeniería de software deberán ser rigurosas para evitarliberar un producto que presenta fallos en su ejecución. Para ello es necesario diseñar una serie de casos deprueba que contemplen los múltiples escenarios que pueden presentar en el uso del producto 40. Algunas de laspruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para probar un sitio web41, los pasos principales serán: Revisar los contenidos. Revisar la navegación. Pruebas de cada módulo o componente. Pruebas de integración. Prueba de funcionalidad global. Prueba de entornos y compatibilidad. Pruebas con usuarios.
  15. 15. Síntesis de la etapa 4: PruebasActividades:  Definición de los casos de prueba  Conformación del equipo de pruebas  Definición de la plantilla de control y gestión de errores.  Ejecución de las pruebas  Depuración de los erroresProductos de la etapa:  Plan de pruebas  Plantilla para registro de errores encontrados en las diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento realizado.  Aprobación de calidad por parte del equipo de pruebas
  16. 16. USO DEL PRODUCTOEn esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesarioestablecer un canal continuo de comunicación que permita recibir continuarealimentación del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o teneren cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones noprevistas en la definición inicial.En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se implementarondurante el software (¿son suficientes? ¿son adecuadas? ¿se comprenden?) paradefinir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la aplicación.
  17. 17. Síntesis de la etapa 5: Uso del ProductoActividades:  Distribución o entrega del producto al cliente Establecimiento de políticas y procedimientos para servicio al cliente  Definición de alternativas de soporte a usuarios (vía telefónica, internet, etc.)Productos de la etapa:  Documento con el procedimiento de servicio al cliente  Plantilla para registro de solicitud de servicios y sugerencias por parte del cliente
  18. 18. EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIAUna vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deberá documentar la experiencia, de manera que lo aprendidodurante el desarrollo del producto le sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, osimplemente como punto inicial para una discusión entre colegas. En todo caso, la idea de esta etapa final esrealizar un proceso de realimentación que sirva para tomar correctivos en el diseño de los procedimientosinternos de la organización.Síntesis de la etapa 6: Evaluación de la experiencia.Actividades:  Recopilación documental  Reunión de puesta en común y realimentación  Cálculo de ingresos y comparación con el estudio financiero planteado en la Etapa 2.Productos de la etapa:  Documento con el informe final de la experiencia del proyecto.  Documento con las recomendaciones y cambios sugeridos.  Documento con nuevos requerimientos del producto o ideas de nuevos desarrollos
  19. 19. CAPITULO 2. EL EQUIPO DE TRABAJO
  20. 20. Como ya se habrá dicho en múltiples ocasiones o se puede derivar de lomostrado hasta el momento, la producción de materiales multimedia exigeel trabajo de un equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado ymotivado que permita la aplicación exitosa de las etapas mostradas en elcapítulo anterior. Es indispensable lograr un trabajo coherente ycoordinado entre todo el grupo, de forma que se asegure el cumplimientode los objetivos propuestos. Cada uno de los roles previstos tendrádefinidas unas tareas específicas, pero requiere la comunicación ycolaboración continua con los demás integrantes.Se pueden encontrar múltiples conformaciones para este tipo de equiposde trabajo, a continuación se presenta una de ellas, con la salvedad de queesta varía en número de personas y roles dependiendo de la utilidad delproducto multimedia diseñado.
  21. 21. ROLESSe pueden distinguir los siguientes grupos de trabajo:Gerente de proyecto: será el responsable del desarrollo del proyecto, así como de los presupuestos, patrocinadores,horarios, programación de tareas, recursos, facturación, etc.Diseñador Multimedia: se encargará del contenido global del proyecto como determinar los elementos que locomponen, decidir qué medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegación, etc.Diseñador de Interfaz: creará un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicación. Decidirá cual es elmejor camino para representar una imagen, si se utilizarán menús jerárquicos, una pantalla tipo libro, etc.Diseñadores gráficos: puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de retoque fotográfico,animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación general de una pantalla, etc.Especialistas en audio y en video: Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta a puntode las imágenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para captar imágenes o sonidos y luego adaptarlos almedio (CD-ROM, por ejemplo).Programador Multimedia: se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del programa hasta decidir losprogramas que se utilizarán para las diferentes partes de la aplicación.
  22. 22. DINAMICA DE TRABAJOPara que el objetivo del producto multimedia se alcance es necesario lograr lainteracción de este grupo de personas, generando una visión común alrededor delproyecto. De poco sirve que sólo el Gerente del proyecto tenga claro los objetivosdel mismo, es necesario que todos los roles que trabajarán en el procesoconozcan, aporten y generen una dinámica de interacción y participación activa,dado que, especialmente en este tipo de proyectos la creatividad es fundamental,por lo tanto se debe favorecer ambientes propicios para despertarla.En este mismo sentido Julio Miró Guillén42 proporciona una serie delineamientos interesantes alrededor de la dinámica de trabajo que se debe generarpara lograr un ambiente de trabajo productivo alrededor de proyectos hipermedia,que se puede aplicar igualmente en proyectos multimedia. En esta sección seextraen algunos apartes que se consideran fundamentales. El documento originalde Guillén trabaja alrededor de Chrodes, un hipotética compañía de producciónde hipermedios para la red, se han modificado las referencias a esta empresa parafacilitar la lectura. El documento completo se puede encontrar en internet en ladirección mencionada en el pie de página.
  23. 23.  El proyecto Gestionar bien las expectativas del cliente Tener una mentalidad profesional Pensar y actuar como un equipo ¿Cómo realizarlo ? la comunicación es la clave Tipos de reuniones  Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas  Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc. El plan de la reunión  Las siete frases de una reunión  Presentar e introducir el tema  Proponer los objetivos de la reunión  Ofrecer un plan de trabajo  Provocar la participación  Reconducir la discusión y el debate  Situar el grupo en las conclusiones  Gestionar las decisiones.
  24. 24. CAPITULO 3. EL GUION MULTIMEDIA
  25. 25. Se han presentado exhaustivamente el proceso metodológico a seguir en eldesarrollo y la dinámica de trabajo que se debe plantear para lograr un materialmultimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental enel diseño: el guión. Si bien se hicieron algunos comentarios en el capítulo 1, enesta sección se asume a profundidad los pormenores para la realización del guiónmultimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jesús Valerde Berrocoso43.Como ya se había mencionado el guión multimedia corresponde a unadescripción detallada de todas y cada una de las escenas del amterial audiovisual.De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, portanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el productoaudiovisual.Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión dela totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes ylos detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual ysonoro, no literario.
  26. 26. Como contar historias:  Como contar historias: elipsis y estructura y desarrollo del relato modos de transición  Planteamiento  La elipsis  Desarrollo o nudo  Desenlace  Modos de transición Ambientación  Corte  Uso de personajes  Encadenado  Acción inclinada  Fundido  Por paisaje  Desenfoque  Complicidad ideológica  Barrido Tramas, personajes, situación, acción y  Cortinillas diálogos  Tramas y sobramos  Los personajes  La situación  La acción  Los diálogos
  27. 27. PRINCIPIOS BASICOS DE UN GUIONSegún Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede sertécnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debeaburrir. La postura más recomendable para diseñar un multimedia es pensar que lo que secuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo elguionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia video gráfica,pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias más importantes de losguionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan escenas, no películas". Bou (1997)enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia: Principio de necesidad Principio de atención Principio de economía  Economía de tiempo.  Economía de espacio.  Economía conceptual.  Economía de lenguaje.  Economía de espera. Principio de múltiple entrada (o multicanal).
  28. 28. ESTRUCTURA DEL GUION MULTIMEDIALa construcción de un guión es el proceso que conduce a unadescripción detallada de todas y cada una de las escenas delaudiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada enimágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual.

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