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HDIfes 02 UI animations

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  1. 1. 「ユーザーが毎日使いたくなる」 ためにできること 「モバイルフロンティア」 2013/10/26 安藤幸央 @yukio_andoh
  2. 2. 毎日使いたくなる Photo by Nanagyei
  3. 3. 毎日は人それぞれ Facebook : 平均1日14回32分 アクティビティバイアス:いろいろする日もあれば、しない日もある
  4. 4. 毎日は人それぞれ 通常利用アプリ10個、1日120回アプリ起動(10代女性) Dock に入っているアプリは何?1画面目のアプリは何? 4番バッター/1軍/2軍/戦力外
  5. 5. あなたのホーム画面に並んでいるアプリは何ですか? アプリインストール数平均150個、Androidユーザーはアプリ削除しがち
  6. 6. 8%
  7. 7. × 毎日使いたくなる Photo by ali edwards
  8. 8. 毎回使いたくなる Photo by ali edwards
  9. 9. タクシー配車、目覚まし、天気予報、占い、乗り換え案内、家計簿、電卓
  10. 10. ? ? ?
  11. 11. ディズニーのアニメーションの12原則 multitasking woman
  12. 12. ■ スクオッシュ(潰し)とストレッチ(伸ばし) ■ アンチシペーション(予備動作) ■ ステージング(舞台演出) ■ ストレート・アヘッド・アクション(逐次描き)と        ポーズ・トゥ・ポーズ(原画による設計) ■ フォロー・スルーとオーバーラッピング・アクション (あと追いの工夫) ■ スロー・インとスロー・アウト(両端づめ) ■ アーク(運動曲線) ■ 副次アクション ■ タイミング ■ 誇張 ■ 実質感のある絵
  13. 13. ディズニーアニメーション 生命を吹き込む魔法
  14. 14. 意味のある動き 予測できる 予想できる 遅 速 い い 意味の無い動き
  15. 15. GROWTH HACK ENGAGEMENT RETENTION
  16. 16. GROWTH HACK ■ SNS で伝搬しやすい要素。アプリを使っていなくても楽しめる ■ バイラルループが 1-hop で終わらずに、広がり続ける要素 ■ Give & Take の関係が始められる要素。親切とおせっかい ■ ギフトを贈ったり、加入を誘い込める、インセンティブもあり ★ 何かの時間を奪ったら、いつか奪われる。新しい市場を作る ★ ゲームは最初の一回失敗して覚える。アプリは失敗したら辞める ■ ソーシャルアクションを各所に作る(コメント、共有、タグ) ■ ソーシャルだけでない、人に影響を与える、影響を受ける要素 ■ できるだけ登録しなくても多くの事ができると良い ★ ソーシャルすぎるアプリやサービスは、話題になりにくい
  17. 17. ★ 使っていない期間、時間も何かしてあげる : Argus ■ プッシュ通知で、きっかけづくり : Growth Push ■ 時間を浪費しない(夢中になってもいいがいつか離れる) ■ いつでも中断、いつでも再開できる。仮体験できる ★ 感情のピークポイントを作る(いいね!の瞬間、ランキング) ENGAGEMENT ■ 時間制限、特定時刻の出来事、一定期間等。時間のデザイン ■ コンタクトポイントを増やす。使うきっかけを増やす ■ 想定外の使い方を許容する(ハッシュタグ、バルス) ■ バッジ数表示による、もどかしさと、モチベーションの維持 ★ 便利すぎない。ほどほどの手間と、焦燥感、心地よい達成感
  18. 18. ★ モバイルだけではない、連続した体験(PC, TV, Tablet, 紙) ■ アプリ外でもサービスやブランドとの連携がとれている ■ いつでも中断、いつでも再開できる。いつも使わなくてもいい ■ サービスの負の要素を減らし、小さな改善を積み重ねる ■ サービスの成功の基準をシンプルに考える。無理に継続させない ■ しばらく使わなくなってからも、思い出すきっかけを ★ どんなアプリ、サービスもいつかは辞める。心地よい余韻を ★ バランスブレイカー、想定外のことが起これば、離れない ■ 簡単すぎない、偶然すぎないこと、飽きる(飽和)要素の排除 RETENTION
  19. 19. “Take a Human desire.” 人間の欲を つかむのだ! Evan Williams (Twitter ex-CEO)
  20. 20. via. http://www.au.kddi.com/pr/4glte/index.html

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