Realidad virtual y metaversos

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Aborda los metaversos, realidad aumentada, lifelogging y mundos espejos. La presentación concluye con un breve resúmen de Second Life.

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Realidad virtual y metaversos

  1. 1. Realidad Virtual y Metaversos III Congreso Educación y Siglo XXI Salto, 23 set 2012 Rodolfo Pilas <rodolfo@pilas.net> @ysidorito
  2. 2. Neal StephensonNeal Stephenson
  3. 3. 1992
  4. 4. Historia Lengüística Antropología Arqueología Religión Informática Política Criptografía Memética Filosofía 1992
  5. 5. Historia Lengüística Antropología Arqueología Religión Informática Política Criptografía Memética Filosofía Metaverso Avatar Ancho de Banda 1992
  6. 6. Eduard Castronova
  7. 7. ● Características de los Metaversos (Edward Castronova) ● Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. ● Corporeidad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. ● Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
  8. 8. ● Mundos espejo ● Realidad aumentada ● Life-logging ● MMORPG Manifestaciones actuales de los Metaversos:
  9. 9. Mundos espejo: Utilizar la recreación virtual para ayudar a encontrar lugares y planificar actividades sobre lugares reales. Google Maps – Live Maps (Bing) – Google Earth ● Cálculo de recorridos ● Tendido de redes (cables) ● Análisis de Marketing (planificar sucursales) ● Flujo de clientes ● Planificaciones de tránsito ● Encontrar lugares
  10. 10. Mundos espejo: cálculo de superficies
  11. 11. Mundos espejo: posicionamiento fotos
  12. 12. Mundos espejo: conocer lugares
  13. 13. Realidad aumentada: Visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real ● Combina real y virtual ● Interactiva en tiempo real ● Entornos 3D
  14. 14. Lifelogging: Establecer una memoria electrónica de la vida real o de momentos de la vida real
  15. 15. Mundos Virtuales MMORPG (massive multiplayer online role play game) Entornos virtuales inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. El contacto puede ser orientado a un juego (World of Warcraft) o a un aspecto social (SecondLife)
  16. 16. Juegos y mundos virtuales World of Warcraft (WoW), lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.
  17. 17. Juegos y mundos virtuales Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel. Actualmente es de Disney y es un entorno “moderado”.
  18. 18. Juegos y mundos virtuales Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.
  19. 19. Second Life Conciertos y espectáculos musicales (en vivo) Bailar (DJ y nightclubs) Comprar (shopping) Fotografía, machinimas, prensa Reuniones o grupos (lecturas, poemas, religión, meditación, etc.) Galerías, museos (arte 3D) Cine (ver películas) Juegos (roles, luchas, pesca...) Deportes (carreras) Turismo Construcción (creación) .... vivir !?
  20. 20. Second Life en la educación Inmersión Roles e identidades Educación a distancia Posible lo imposible en la vida real Innovación (educación subversiva) Steven Warburton (2008, 2009)
  21. 21. Second Life en la educación Rompe con: enseñanza-aprendizaje poder+control Aprendizaje visual Aprendizaje por experiencia Educación práctica en base a simulación
  22. 22. “No se enfoquen en planificar el futuro, traten de generar capacidades de aprender, y desaprender lo aprendido” Nicolás Jodal

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