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IGDA日本 2019年 新年会 SIG-AI 発表資料

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IGDA日本 2019年 新年会における ゲームAI専門部会の 発表資料です。

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IGDA日本 2019年 新年会 SIG-AI 発表資料

  1. 1. IGDA日本 ゲームAI専門部会 12周年 (2006年から) 三宅 陽一郎 @miyayou 2019.1.20 https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake y.m.4160@gmail.com http://www.igda.jp/?p=7754
  2. 2. IGDAJ-SIG-AI 12th Anniversary (since 2006) 三宅 陽一郎 @miyayou 2019.1.20 https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake y.m.4160@gmail.com http://www.igda.jp/?p=7754
  3. 3. 目次 • 第一部 ゲームAIの歴史と現状 • 第二部 SIG-AIの活動
  4. 4. 目次 • 第一部 ゲームAIの歴史と現状 • 第二部 SIG-AIの活動
  5. 5. My Works (2004-2017) AI for Game Titles Books
  6. 6. デジタルゲーム、AIの潮流
  7. 7. デジタルゲームAIの歴史 2000 2006 2010 発表を通して、 ゲームAIの知識が 蓄積される。 (年に2~3個の良い発表) いろいろな 企業がAIに力を入れ始める (米が中心) ラウンドテーブル、 AI Programmers Dinner、 など、なんとなくコミュニティが 形成される。 知識が集積する 競って発表する ゲームエンジンの中に 取り込まれつつある ゲームAI技術の汎用化 ゲームの大型化への 追従・ 2016 学習・進化アルゴリズム 開発におけるAI
  8. 8. デジタルゲームAIの歴史 2000 2006 2010 発表を通して、 ゲームAIの知識が 蓄積される。 (年に2~3個の良い発表) いろいろな 企業がAIに力を入れ始める (米が中心) ラウンドテーブル、 AI Programmers Dinner、 など、なんとなくコミュニティが 形成される。 2015 専門家しつつ、 次のステップへ向けて、 知識が蓄積される。 ゲーム産業外にAIの 盛り上がりの影響を受ける。 (学習、プロシージャル)
  9. 9. Game AI コミュニティの歴史 2000 2006 2010 この分野をきちんと 組織化しよう。 (IGDA AI SIG ゲームAI標準委員会) -産業、ミドルウェア、学術の コミュニティ AI Game Programmers Guild の 発足 (もっと産業で影響力 を) (IGDAは公正な機関) http://www.igda.org/artificial-intelligence 2015 ゲーム開発の変化・ 産業の変化により、やや停滞 2018 世の中のAIの盛り上がりに 少し遅れて、 ゲームAI開発が盛り上げる
  10. 10. Game AI 知識の集積 2000 2006 2010 知識の集積 AI Game Programming Wisdom
  11. 11. デジタルゲームAIの歴史 2000 2006 2010 発表を通して、 ゲームAIの知識が 蓄積される。 (年に2~3個の良い発表) いろいろな 企業がAIに力を入れ始める (米が中心) ラウンドテーブル、 AI Programmers Dinner、 など、なんとなくコミュニティが 形成される。 2015 専門家しつつ、 次のステップへ向けて、 知識が蓄積される。 ゲーム産業外にAIの 盛り上がりの影響を受ける。 (学習、プロシージャル)
  12. 12. GDCのゲームAI全体の傾向 2008年: 大型ゲームAI & プロシージャル 2009年: キャラクターAI(アニメーション&パスファインディング) & メタAI Spore, Halo3, Assassin’s Creed… Morpheme 2.0, Warhammer Online(Kynapse), Halo Wars, Left 4 Dead http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf 2010年: 大型ゲームAIの完成 & キャラクター制御の高度化 Uncharted 2, Sprinter Cell:Conviction, Killzone2, The Sims 3, Bioshock 2, FIFA http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf 2011年: ゲームAIの大型から小型化 & 大型AI技術の固定化 有名AI開発者の独立(Halo3, The Sims 3, Killzone 2…)Darkspore, The Sims: Medieval, StarCraft 2, Havok AI, Kynapse, Insomiac PathEnine 2013年: AI技術のデフォルト化&ゲームエンジンへの導入 Behavior Tree, パス検索、位置解析、プロシージャル、Unity, UE, CryEngine 2015年: よりパワフルなAI技術の導入(学習を中心に) 潤沢な計算リソースを用いたゲームそのもののリフトアップ 2018年: 学習アルゴリズムの本格化、開発におけるAI ディープラーニングなど世間のAIの動きと同期する動き
  13. 13. GDCのゲームAI全体の傾向 2009 2010 2011 2013 ゲームサイズ・複雑度 大型ゲームAI技術の発展・開 発 ツールの成熟 中・小型ゲームへスピンオフ エンジンへの導入 2015 ゲームエンジンに組み込まれたAI 他のコンポーネントと融合 学習・進化アルゴリズム 開発環境のAI 2018
  14. 14. 2000 2006 黎明期 俯瞰鄭なスク リプティッドAI から自律型AI へ 発展期 特に大型 ゲームを通 じた自律型 AIの発展。 事例の蓄積 大規模 大型有ゲー ムタイトルで 活用 分散期 さまざまな スケールの ゲームへの スピンオフ 停滞期 ゲームエン ジンへの取 り込み 移行期 学習・進化 アルゴリズ ムの導入 2010 2013 2016
  15. 15. GDC / AI Summit (Game Developer’s Conference) AIIDE (AI and Interactive Digital Entertainment ) IEEE CIG (IEEE Computational Intelligence and Games ) Game AI Conference Game AI North AI Game Dev.COM AI Game Programmers Guild http://www.aiide.org IEEE CIS (IEEE Computational Intelligence Society ) http://www.ieee-cis.org/http://www.ieee-cig.org/ 主催コミュニティカンファレンス http://www.gdconf.com/ http://gameaiconf.com/ http://aigamedev.com/ http://www.gameai.com AAAI
  16. 16. - 2009 年より開催 - GDC 世界最大のゲームAIカンファレンス (2万人) - 5日の最初の2日間にAIチュートリアル = AI Summit - AI ゲームプログラマーズギルドが主催 - 2日間に渡って産学の講演者が各トピックを議論 - これに出ると前の年のゲームAIの傾向が分かる。 - 資料はすべて GDC Vault か AIGameDev.Com で公開 - 三宅も登壇 GDC AI Summit (2009~) (Game Developer’s Conference) http://www.gdcvault.com/
  17. 17. Artificial Intelligence in Computer Games Speaker: Neil Kirby (Member of Technical Staff, Bell Laboratories), Steve Rabin (Senior Software Engineer, Nintendo of America) (AI ラウンドテーブル 全3日) 1日目 トピックごとの議論 (定員オーバーで欠席) 2日目 ①FPS ② Sports & Strategy (出席) 3日目 ビギナー向け Quick Q&A (出席) 全音声データ&写真 http://www.intrinsicalgorithm.com/GDC
  18. 18. • ゲームAI業界の中心人物が集まるギルド。研究者も多数在籍 • 母体となった IGDA AI-SIG は弱体化(いまいちアクティブに活動できなかった)。 • 主催 Steve Rabin (AI Game Programming Wisdom) • 中心はメイリングリスト(英語)/情報交換 / 毎日5~6通は必ず届く。 • 各種イベント開催(AI Summit)の準備MLを兼ねる • 入会資格は一つのタイトルでAIを担当(実はこの縛りはないので申込むとOK) • 入っておくとゲームAIの動きが見えてとっても便利(発言もしよう) • 産業界でのコネクション、力を持つ野心的なギルドでもある。 AI Game Programmers Guild (2008~)
  19. 19. - ゲームAIの実例紹介・技術紹介 - 開発インタビュー - 論文紹介 - カンファレンス資料 (GDC AI Tutorial, Paris Game AI Conference ) が掲載 -非常に重要な情報源 -登録が必要(無料) -有料会員記事と無料会員記事がある。 -Alex Champandard が主催 (研究者からゲーム産業へ。 産業と学術を繋ぐ人物) AI Game Dev.COM
  20. 20. - ゲームAI業界の産業カンファレンス - パリ・ウィーンなど欧州で開催。 - 主催は、 AIGameDev.Com - 資料は AIGameDev.Com で公開 - 学生も多い。やはり欧州などが中心 - GDC と並んで、AI Programmers Guild も深く 関わっているが、学術との交流も志向。 Game AI Conference Artificial Intelligence for Creative Applications http://nucl.ai/
  21. 21. Game AI North http://gameainorth.com/
  22. 22. 2004 2011 東京大学 フロム・ソフトウェア スクウェア・エニックス 人工知能(キャラクターAI)の基礎研究 ゲームAI全般の基礎理論の確立 ゲームAI理論の汎用化・学習・進化の導入 主にFPSタイトルを中心にゲームAIが進化 大型・小型タイトル全般にゲームAI技術が浸透 モバイルゲームにおける人工知能(サーバー側) 2013 開発における人工知能 2016
  23. 23. 参考文献 三宅陽一郎 「大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジーXV の実例をもとに─」 (17ページ) (人工知能学会誌、2017 /2号) (AI書庫から無料でDL可能 http://id.nii.ac.jp/1004/00008567/ )
  24. 24. 参考文献 特集:「ゲーム産業における人工知能」 特集「ゲーム産業における人工知能」にあたって………………………………………………………………………………… 三宅 陽一郎 164 ビデオゲームとAIは相性が良いのか?………………………………………………………………………………………………森川 幸人 166 シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー……………………………………斎藤 由多加 聞き手:大澤 博隆・三宅 陽一郎,構成:高橋 ミレイ 172 リアルタイムサッカーシミュレーションゲームのAIシステムの一手法について………………………………………………安藤 毅 180 汎用ゲームAIエンジン構築の試みとゲームタイトルでの事例……………………………………………………………………長谷 洋平 189 大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジーXVの実例をもとに─…………………………………三宅 陽一郎・今村 紀之 ・Ingimar Gudmundsson・小松 智希・下川 和也・上段 達弘・白神 陽嗣・高橋 光佑・並木 幸介・ Fabien Gravot・Prasertvithyakarn Prasert・Hendrik Skubch・Matthew Johnson・南野 真太郎・横山 貴規 197 https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/
  25. 25. https://www.ai-gakkai.or.jp/my-bookmark_vol32-no4/
  26. 26. http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx https://www.guerrilla-games.com/read/publications https://www.valvesoftware.com/ja/publications ゲームAI抑えるべき企業資料公開サイト
  27. 27. https://www.ai-gakkai.or.jp/my-bookmark_vol32-no4
  28. 28. 人工知能学会 学会誌 パックマンの仕様書 公開
  29. 29. ゲームの中、ゲームの外 ゲーム周辺AI (外=開発、現実) ゲームAI (中=コンテンツ)
  30. 30. ゲームの中、ゲームの外 ゲーム周辺AI (外=開発、現実) ゲームAI (中=コンテンツ) メタAI キャラクター AI ナビゲーション AI
  31. 31. ゲームの中、ゲームの外 ゲーム周辺AI (外=開発、現実) ゲームAI (中=コンテンツ) メタAI キャラクター AI ナビゲーション AI 開発支援 AI QA-AI 自動バランス AI インターフェース 上のAI データ マイニング シミュレー ション技術ゲーム 可視化 ユーザーの 生体信号
  32. 32. 目次 • 第一部 ゲームAIの歴史と現状 • 第二部 SIG-AIの活動
  33. 33. SIG-AI の目標 (1) 広く、深く、ゲーム開発者に人工知能技術 を提供する。 (2) ゲーム業界の外に向けて、ゲーム産業の 人工知能技術を理解してもらう。 (3) ゲーム開発者になろうとする方に、人工知 能技術を紹介する。
  34. 34. SIG-AI の12年 2006.12 -2007.12 ゲームAI連続セミナー(全五回) 2007-2010 CEDEC 講演 2010 「デジタルゲームの教科書」(SBCr) 2010-2015 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011 「デジタルゲームの技術」(SBCr) 2015.6 – 2019 人工知能のための哲学塾(各6回x3シリーズ) https://codezine.jp/article/detail/1003
  35. 35. http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg ? http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html ?
  36. 36. 人工知能のための哲学塾 =人工知能を作る足場を探求する 人間の外人間の内 通常の科学の足場 キャラクター制御
  37. 37. 人間の外人間の内 通常の科学の足場 キャラクター制御 外側からの制御 人工知能のための哲学塾 =人工知能を作る足場を探求する
  38. 38. 人間の外人間の内 通常の科学の足場 キャラクター制御 外側からの制御 人間の内面を探求する足場 人工知能のための哲学塾 =人工知能を作る足場を探求する
  39. 39. 人間の外人間の内 通常の科学の足場 キャラクター制御 外側からの制御 人間の内面を探求する足場 人工知能のための哲学塾 =人工知能を作る足場を探求する キャラクターAI 自発的行動
  40. 40. 人工知能のための哲学塾 西洋哲学編 (2015-2016年) • 第0夜 概観 • 第一夜 フッサールの現象学 • 第二夜 ユクスキュルと環世界 • 第三夜 デカルトと機械論 • 第四夜 デリダ、差延、感覚 • 第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
  41. 41. 人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇(2017年) 第0夜 概観 第一夜 荘子と人工知能の解体 第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能 第三夜 仏教と人工知能 第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能 第五夜 禅と人工知能
  42. 42. 人工知能のための哲学塾 未来社会篇(2018-2019年) 第零夜 レビュー(西洋編、東洋篇) 第一夜 人と人工知能はわかりあえるか? 第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか? 第三夜 人工知能は文化を形成するか? 第四夜 人と人工知能は愛し合えるか? 第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
  43. 43. 人工知能のための哲学塾 講演 討論 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ http://www.igda.jp/?p=3493
  44. 44. ee人工知能のための哲学塾 講演 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ 討論 http://www.igda.jp/?p=3493
  45. 45. 人工知能のための哲学塾 講演 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ 討論 http://mediag.jp/news/cat2/igdasig-ai.html
  46. 46. 謝辞 • 哲学塾を支えて頂いている 小野さん(理事)、 竹内さん(SIG-ARG 世話人)、 理事の皆さま、会員の皆さま ありがとうございます。 引き続きよろしくお願いいたします。
  47. 47. 人工知能のための哲学塾 (未来社会篇 12/18) 講演 討論 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ http://www.igda.jp/?p=3493
  48. 48. 人工知能のための哲学塾 (未来社会篇 12/18) 講演 討論 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ http://www.igda.jp/?p=3493
  49. 49. 人工知能のための哲学塾 (未来社会篇 12/18) 講演 討論 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ http://www.igda.jp/?p=3493
  50. 50. 人工知能のための哲学塾 (未来社会篇 12/18) 講演 討論 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ http://www.igda.jp/?p=3493 ニコニコ生放送
  51. 51. 人工知能のための哲学塾 (未来社会篇 12/18) 講演 討論 発表 http://www.bnn.co.jp/books/8210/ http://www.igda.jp/?p=3493
  52. 52. 小野さんによる毎回、動画と記事 感謝
  53. 53. ニコニコ生放送(dwangoさんの協力) • 毎回、一万人超え • 多数のコメント。
  54. 54. 受賞 ゲンロンカフェ 2018年 「人文的大賞」 (IGDA日本の本) CEDEC 2018 「著述賞」
  55. 55. SIG-AI の目標 (1) 広く、深く、ゲーム開発者に人工知能技術 を提供する。 (2) ゲーム業界の外に向けて、ゲーム産業の 人工知能技術を理解してもらう。 (3) ゲーム開発者になろうとする方に、人工知 能技術を紹介する。
  56. 56. https://automaton-media.com/devlog/interview/20180807-73719/
  57. 57. SIG-AI 今年の目標 (1) ラウンドテーブルを復活させる (2) 協力者を探す (3) 他のSIG、SIG-BOARDGAME、INDIE, eSports と連携する
  58. 58. IGDAJ-SIG-AI 12th Anniversary (since 2006) 三宅 陽一郎 @miyayou 2019.1.20 https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.slideshare.net/youichiromiyake y.m.4160@gmail.com http://www.igda.jp/?p=7754

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