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思考の見える化でコミュニケーション促進

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第55回名古屋アジャイル勉強会本会のワークショップ資料
http://blogs.yahoo.co.jp/nagoya_agile_study_group/37766786.html

Published in: Technology
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思考の見える化でコミュニケーション促進

  1. 1. ジコ、ショウカイ。 H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ) SNS: @you_and_i 出身: 生まれも育ちも名古屋市 年齢: 30代中盤 本職: 商学部出身の職業プログラマ 言語: C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL 所属: プログラミング生放送 名古屋支部 名古屋アジャイル勉強会 わんくま同盟 名古屋勉強会 2
  2. 2. ATTENTION 本資料は後日公開致します。 資料の内容について全ての メモを取る必要はありません。 セッション内容に集中して 頂ければ幸いです。 3
  3. 3. ATTENTION ただし、今回のテーマは見える化です。 今日のワークショップ内容をただ 見て・聞いて・体験して終わりではなく、 記憶に残るようにするには どうするか?も考えてみて下さい。 4
  4. 4. AGENDA 1. 趣旨説明 2.ワークショップ 3.まとめ 5
  5. 5. 1.趣旨説明 6
  6. 6. 1.趣旨説明 (1/11) •普段皆さんは、何らかのコミュニケーション を取りながら作業を進めていっておられると 思います。 •設計書や仕様書、会議の議事録などをど のように作成していますか?単なる文字の 羅列になっていたりしませんでしょうか? 7
  7. 7. 1.趣旨説明 (2/11) •今回は、そのコミュニケーションや文書作成 において、図式化やまとめ方をちょっと変え る事(=見える化)で、より良いものにできな いか?というのが目的です。 •ワークショップに入る前に、図法などについ て整理しておきたいと思います。 8
  8. 8. 1.趣旨説明 (3/11) •プログラミング向けの手法 •マッピング手法 •グラフィック・ファシリテーション •マインドマップ 9
  9. 9. 1.趣旨説明 (4/11) •プログラミング向けの手法 •フローチャート •UML (Unified Modeling Language) •DFD (Data Flow Diagram) ※今回はプログラマに限定しない内容としま すので詳細は割愛します。 10
  10. 10. 1.趣旨説明 (5/11) •マッピング手法 •縦軸/横軸の4象限での分類 •グラフ、チャート •KPT、プラス/デルタ •インセプションデッキ •ビジネスモデルキャンバス、リーンキャンバス、パ ターンキャンバス 予め決めておいた分類方法に基づき、要素を振り分け る事で見える化する。 11
  11. 11. 1.趣旨説明 (6/11) •グラフィック・ファシリテーション •日本では、ファシリテーション・グラフィック(略してファシ グラ)と言われる事も多い。 •ファシリテーションとは、会議等の場において参加者の 活性化・協働を促進させる手法の事。 •板書の技術と会議を円滑・活発にする手法を組み合 わせたもの。 • ライティング • 要約する、強調する、関係を持たせる、構造化する • レイアウト • リスト型、マンダラ型、チャート型 12
  12. 12. 1.趣旨説明 (7/11) • 書籍「ファシリーテーション・グラフィック」P.iiから引用 13
  13. 13. 1.趣旨説明 (8/11) •マインドマップ •トニー・ブザン氏が提唱した思考・発想法。 •表現したい概念の中心となるキーワードやイ メージを中央に置いて、そこから放射状にキー ワードやイメージを広げていく。 14
  14. 14. 1.趣旨説明 (9/11) 15
  15. 15. 1.趣旨説明 (10/11) •因みに今回に似たテーマは過去の勉強会に て何度も開催しています。 •第4回 ファシグラワークショップ •第12回 議論を描く技術ファシリテーション・グラ フィックを身につけよう •第16回 伝えあう図解術 •第18回 ぐるぐるマインドマップ、お互いにフィード バックしあうハック •第21回 マインドマップで高める要約力 16
  16. 16. 1.趣旨説明 (11/11) 17 •次のワークショップでは、普段の自分のま までどれ位通用するのかを確認するのも良 し、今説明した中で使えそうなものを試して みるのも良し、お好きなように体験して頂け ればと思います。
  17. 17. 2.ワークショップ 18
  18. 18. 2.ワークショップ/自己紹介 •ワークショップを始める前に各テーブルで自 己紹介を行いたいと思います。 •今回は、特に書式等を決めません。自由に 自己紹介文を書いてみましょう。 •自己紹介を書く時間と自己紹介をする時間 を含めて下記の時間内で行って下さい。 19時間:10分間
  19. 19. 2.ワークショップ/ワーク1 (1/4) ただし、今回のテーマは見える化です。 今日のワークショップ内容をただ 見て・聞いて・体験して終わりではなく、 記憶に残るようにするには どうするか?も考えてみて下さい。 20
  20. 20. 2.ワークショップ/ワーク1 (2/4) •さて、早速どれ位自分の記憶に残ったのか確 認してみましょう! •ちゃんと自分以外の方の自己紹介の内容を聞 いていましたか? •どれだけちゃんと聞いていたのか、用紙に書き 出してみましょう!!! •用紙を6分割して、それぞれどんな内容の紹介 だったかレイアウトを含め書き出してみましょう。 21時間:10分間
  21. 21. 2.ワークショップ/ワーク1 (3/4) •書き上がったものについて答え合わせしま しょう。 •時間が余ったら、どの部分について印象に 残ったのか/残らなかったのか話合ってみま しょう。 22時間:10分間
  22. 22. 2.ワークショップ/ワーク1 (4/4) •今回は不意打ちを仕掛けましたが、印象に残 りやすい自己紹介の方法はありましたでしょう か? •もう不意打ちを仕掛ける事はありませんが、次 のワークからは心して取り組んで下さい ね!!! •今日のワークショップは、描かざるもの語るべ からずで行きます! 23
  23. 23. 2.ワークショップ/ワーク2 (1/2) 続いてのお題は・・・ •スマートフォン向けのビンゴゲームアプリの 企画書又は仕様書を書いてみましょう。 •マス目は5×5(1~25)とします。 •縦・横・斜めの何れかが揃ったらビンゴ! •仕様についてはテーブル内で相談OKです。 24時間:8分間
  24. 24. 2.ワークショップ/ワーク2 (2/2) •書き上がったらテーブル内で発表しましょう。 •発表が終わったら、良かった点・悪かった点 について意見交換をしましょう。 •今回は、他人に見せる事を前提としたお題 でした。その辺についても話し合ってみま しょう。 25時間:15分間
  25. 25. 2.ワークショップ/ワーク3 (1/2) 続いてのお題は・・・ •なぜデスマーチは起こるのか?です。デス マが生み出される背景や理由について話し 合って下さい。そして時間内で何らかの結 論を出すように努めて下さい。 •そして議論の内容を各自で記録して下さい。 26時間:10分間
  26. 26. 2.ワークショップ/ワーク2 (2/2) •意見がまとまったらテーブル内で、議論の 内容をどのように進めたのかまとめましょう。 •今回は、会議等の記録を前提としたお題で した。その辺についてどのようなやり方が向 いているのかもまとめてみて下さい。 •テーブル間で共有するので発表者も決めて おいて下さい。 27時間:8分間
  27. 27. 3.まとめ 28
  28. 28. 3.まとめ(1/6) •今日のワークショップは如何でしたでしょう か? •今回は、人に見せるタイプと自分のメモを取る タイプの二種類をやりました。図式化するにし ても適材適所があるのかなと思います。 •他の人から良い描き方や表現方法を見つけら れましたでしょうか? 29
  29. 29. 3.まとめ(2/6) 今日のワークショップでは・・・ 1. 他人の話をどれ位記憶しているか 2. 自分の考えをどのように伝えるか 3. 議論をどのように記録するか を体験しました。そして、自分が記録したものが 他人からはどのように見えたり理解されたの か?フィードバックが得られたかと思います。 30
  30. 30. 3.まとめ(3/6) •冒頭の趣旨説明でも話ましたが、図として 表す事により理解度を確認するのは、基礎 的な部分になると思います。それが土台に あって、様々な表現の幅を広げていく流れ になっていくものと考えます。 •これは学習においても有効で、アジャイル 開発においてScrumの理解についても・・・ 31
  31. 31. 3.まとめ(4/6) •Scrumによる開発の流れについては、色々な サイトで1枚絵で図解されたものがあります。 •[Agile]Scrumを1枚で説明する資料7選 • http://www.ryuzee.com/contents/blog/4789 •Visual Studio ALM のアジャイル プロセス テンプ レート • http://msdn.microsoft.com/ja- jp/library/vstudio/dd380647.aspx 32
  32. 32. http://www.scrumprimer.org/#animeCreative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported License 33
  33. 33. 俺の理解したScrum・・・? スプリント計画 ミーティング デイリー スクラム スプリン トレ ビュー スプリント バックログ 顧客のやりたい事 プロダクト バックログ プロダクト インクリメント バックログ グルーミン グ プロダクト (オプション) スプリント レト ロスペクティブ プロダクトオーナーの担 当 開発チームの担当
  34. 34. 3.まとめ(5/6) •視覚から得た情報は記憶に残りやすいと思 いますが、それは必ずしも自分の理解度を 表すものではないと思います。 •自分がどれだけ理解しているのかを認識す るには、やはり声に出してみたり、書き出し てみるのか一番かなと思います。 35
  35. 35. 3.まとめ(6/6) •会議や自分のアイデア等で煮詰まってし まってしまった場合など、膠着状態になった 時には、ちょっと手を動かして図示してみる 事で現状整理にもなります。 •皆さんも実践してみて下さい! 36
  36. 36. 参考資料 •ファシリテーション・グラフィック •ISBN:978-4532312886 37

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