20130626 sukusuku scrum

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「第40回 すくすくスクラム マシュマロチャレンジでチームビルディング」の登壇資料です。

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20130626 sukusuku scrum

  1. 1. すくすくスクラム ~マシュマロチャレンジで チームビルディング~ 2013/06/27 @ayaya1024
  2. 2. 松浦 洋介 Yosuke Matsuura @ayaya1024 アジャイルコーチ
  3. 3. アジェンダ  マシュマロ・チャレンジの紹介  ワークショップ準備  ワークショップ  ワークショップのまとめ  チームビルディング  ふりかえり
  4. 4. マシュマロ・チャレンジの紹介
  5. 5. マシュマロ・チャレンジとは  マシュマロ・チャレンジは、AutoDesk社の Tom Wujec(トム・ウージェック)氏が考案し た、アイスブレークやチームビルディングを 目的としたワークショップの一つ。
  6. 6. 一番高いタワーを建てよう
  7. 7. マシュマロ・チャレンジの準備  人数:4名/チーム  マシュマロ:1個/チーム  スパゲッティ乾麺:20本/チーム  マスキングテープ:90cm/チーム  紐:90cm/チーム  はさみ:1個/チーム
  8. 8. マシュマロ・チャレンジのルール  制限時間 18分  タワーの頂点にマシュマロを設置すること  タワーは自立していること  机、床、天井に固定するのはダメ  机の脚に固定するのもダメ  スパゲティとテープとひもは自由に切ったり折っ てもよい  マシュマロを切るのはダメ
  9. 9. ワークショップ準備
  10. 10. ワークショップ準備の流れ  チーム分け  自己紹介とチーム名決定  チーム名共有  備品類調達&クリアデスク
  11. 11. チーム分け  知らない人同士で集まってください!
  12. 12. 自己紹介とチーム名決定  各テーブルに着席後、テーブル内で自己紹 介とチーム名を決めてください! 制限時間:5分
  13. 13. チーム名共有  決まったチーム名を共有してください!
  14. 14. 備品類調達&クリアデスク 各チームの代表者はマシュマロ・チャレンジで 使う備品類を取りにきてください! クリアデスクにしてください!
  15. 15. ワークショップ
  16. 16. マシュマロ・チャレンジ 1回戦目 START 制限時間 18分 タワーの頂点にマシュマロを設置すること タワーは自立していること 机、床、天井に固定するのはダメ 机の脚に固定するのもダメ スパゲティとテープとひもは自由に切ったり折って もよい マシュマロを切るのはダメ 制限時間:18分
  17. 17. お疲れ様でした!  どのチームのタワーが一番高いかを測定しま す  タワーの測定ルール  タワーの土台部分となるスパゲティの位置からタ ワーの頂点となるマシュマロの位置までの垂直距 離を測定する
  18. 18.  解説(6分)  http://www.ted.com/talks/lang/ja/tom_wujec _build_a_tower.html
  19. 19. ふりかえり  各チームでふりかえりをしてくだ さい  計画通りに進んだか  うまくいったこと  うまくいかなかったこと  次にカイゼンすること 制限時間:5分
  20. 20. 備品類調達&クリアデスク(2回戦目) 各チームの代表者はマシュマロ・チャレンジで 使う備品類を取りにきてください! クリアデスクにしてください!
  21. 21. マシュマロ・チャレンジ 2回戦目 START 制限時間 18分 タワーの頂点にマシュマロを設置すること タワーは自立していること 机、床、天井に固定するのはダメ 机の脚に固定するのもダメ スパゲティとテープとひもは自由に切ったり折って もよい マシュマロを切るのはダメ 制限時間:18分
  22. 22. お疲れ様でした!  どのチームのタワーが一番高いかを測定しま す  タワーの測定ルール  タワーの土台部分となるスパゲティの位置からタ ワーの頂点となるマシュマロの位置までの垂直距 離を測定する
  23. 23. ふりかえり  各チームでふりかえりをしてくだ さい  計画通りに進んだか  うまくいったこと  うまくいかなかったこと  次にカイゼンすること 制限時間:5分
  24. 24. ふりかえりの共有  各チームでふりかえりした内容を共有してく ださい! 制限時間:3分/チーム
  25. 25. ワークショップのまとめ
  26. 26. 試作とフィードバック 計画しすぎのムダ
  27. 27. 試作とフィードバック 計画しすぎのムダ 小さく結果を出してから 次の計画をたてる 変化に適応できる
  28. 28. スクラムによるアジャイルな開発
  29. 29. アジャイル(スクラム)でのフィードバック  改善することがプロセスに組込まれている  チームや作業だけでなく、プロダクトへフィードバッ クする仕組みが組み込まれている  自然にPDCAのサイクルが回る  スクラムを厳密に行うだけで、自然に「考える」ことにな る スプリント プランニング (計画) 開発 スプリントレビュー (デモ) ふりかえり (KPT) デイリー スタンドアップ ミーティング (朝会) 開発 タスクボード バーンダウンチャート (見える化)
  30. 30. プロダクト オーナー スクラム マスター チーム メンバー プロダクト プロダクトの唯一の責任者 動作するプロダクトの 開発責任者 (機能横断チーム) スクラムチームが 成果を最大化 できるように 促進する責任者 同じチームに なる!
  31. 31. チームビルディング
  32. 32. チームビルディングとは チームが思いを一つにして 一つのゴールに向かって、 進んでゆける組織作り
  33. 33. チームビルディングするには 1. 「チームの成長」プロセスを熟知しているこ と 2. 現在のチーム状況を洞察し「チーム成長」 のどの段階に位置づけられるか評価でき ること 3. 成長段階に応じたファシリテーションができ ること
  34. 34. 第 1 段 階 第 2 段 階 第 3 段 階 第 4 段 階 チーム成長プロセス Forming(フォーミング:形成期) チームの結成・様子見 Storming(ストーミング:混乱期) 意見のぶつかりあい、個人の主張 Norming(ノーミング:標準期) 個人の役割とチームの決まりごとが明確になる Transforming(トランスフォーミング:達成期) 能力の発揮と成果達成
  35. 35. チ ー ム パ フ ォ ー マ ン ス フォーミング (第1段階) ストーミング (第2段階) ノーミング (第3段階) トランスフォーミング (第4段階) ⇒建前論 ⇒事なかれ主義 ⇒責任の所在が曖昧 「自分は頑張っている」 「他人は関係ない」 ⇒自己主張 ⇒対立あるいは諦め ⇒不安、恐れ 「私は正しい」 「やるだけ無駄」 ⇒許容/承認 ⇒協調/協力 ⇒支援/統制 「やればできる」 「楽しい」 多くのチーム/組織が ストーミング(第2段階)を越えていない ⇒信頼/結束 ⇒コミットメント ⇒ハイパフォーマンス 「このチームなら なんでもできる」 出展:http://s.nikkei.com/107S0vg
  36. 36. まとめ
  37. 37. まとめ  マシュマロチャレンジのワークショップ  試作とフィードバックからの学びによる成長  小さな成功体験を増やしていく  チームビルディング  チーム成長プロセスを理解する  チームの成長レベルに応じた対応をする  常にチームやメンバーを見て、成長を促進する
  38. 38. ふりかえり
  39. 39. KPTN法 ( Keep Problem Try Next ) Keep 良かったこと うまく行った 行動 Problem 問題 Try 現場で 試すこと Next すくすくで次回 探求したいこと
  40. 40. ありがとうございました

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