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Presentacion de la unidad # iii y iv

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Informatica en la educacion

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Presentacion de la unidad # iii y iv

  1. 1.  La informática, también llamada computación en América. Es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.  La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como: el circuito integrado, el Internet, y el teléfono móvil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información.
  2. 2.  Hoy en día, la computación es un gran mercado en el que participan desde las más importantes marcas hasta las no tan conocidas empresas que, día a día, intentan mejorar y perfeccionar cada uno de sus productos, compitiendo con sus pares para lograr ocupar un mejor puesto en este mercado.  Este informe, trata de contar cómo surgieron los primeros productos, cómo las empresas más importantes fueron consolidándose y cómo se fueron ganando el respeto de la gente.  El 12 de agosto de 1981 IBM lanzó al mercado la primera PC (Personal Computer) de la historia. Aunque no fue un producto muy exitoso cuando salió a la venta, fue la plataforma personal más aceptada en todo el mundo.
  3. 3.  Esta computadora incluía un procesador Intel 8088 y trabajaba a 4.77 MHz, tenía incorporado 16 Kb de Ram espansibles a 256 Kb y un sistema operativo llamado DOS 1.0, que había sido comprado a una joven empresa llamada Microsoft.  Para los usuarios tradicionales de computadoras personales (principalmente estudiantes y científicos), la IBM PC no fue gran cosa. Sin embargo tuvo muchísimo éxito debido a la importancia que tenía, ya que fue el puntapié inicial que permitió el actual desarrollo de la computación.
  4. 4.  Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador. La mayoría de las computadoras están organizadas de la siguiente forma: Los dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos, Lectores de Códigos de Barra, Escáner, Mouse, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el computador y el usuario.
  5. 5.  Es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE.  El software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
  6. 6.  Es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.  Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
  7. 7.  Son aquellos dispositivos que forman parte de un circuito electrónico. Se suelen encapsular, generalmente en un material cerámico, metálico o plástico, y terminar en dos o más terminales o patillas metálicas. Se diseñan para ser conectados entre ellos, normalmente mediante soldadura, a un circuito impreso, para formar el mencionado circuito.  Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos.
  8. 8.  Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homenaje, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.  Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
  9. 9. Es una de las grandes revoluciones que nos ha presentado el siglo XXI, y esta nos está guiando en la manera de pensar, de vivir, y de reflexionar. Es por ello que la Informática tiene sus ventajas y desventajas que se presentan a continuación:
  10. 10.  Han surgido redes sociales, como Facebook que nos permiten estar conectados todo el tiempo sabiendo todo sobre nuestros amigos. Esta es una gran ventaja de la informática.  Han surgido muchísimos juegos relacionados a la informática que nos permiten divertirnos y eliminar ese estrés que podemos tener.  Podemos escribir diferentes tipos de archivos como por ejemplo de texto que nos permiten estar mucho más organizado.
  11. 11.  Podemos conectarnos a Internet y tener absolutamente toda la información que queramos ya que tenemos la enciclopedia más grande del mundo, en donde todos suben la información que saben.  Podemos crear redes informáticas entre diversas computadoras para intercambiar información o jugar a algún juego entre los dos ordenadores.  Podemos manipular información ya sea para realizar cálculos matemáticos mediante programas, o hacer tareas específicas de diseño, o realizar planos en Auto CAD.
  12. 12.  La informática ha sido una causa de muchísimas adicciones, entre ellas, a los juegos online o a las redes sociales como Facebook. Esta es una clara desventaja de la Informática.  La sociedad empieza a pensar diferente debido a que se acostumbra a buscar todo lo que no sabe en Internet y como lo busca superficialmente no se dedica a pensar delicadamente en ello sino que lo hace de una manera superficial, y esto nos limita en la manera de pensar de cada uno.
  13. 13.  La sociedad está pendiente de lo que ocurre en la web, como por ejemplo los videos más famosos en Youtube o las páginas y los grupos con más fans en Facebook y ese tipo de cosas, cuando en realidad esas cosas no son importantes.  Los residuos o la basura informática no siempre es reciclada correctamente y esto puede traer problemas ambientales aparejados. Hay mucha gente que busca hacerse famosa de una manera muy absurda como por ejemplo subiendo un video a Youtube contando algo que no es real, y muchísimas personas se lo creen.
  14. 14.  Es la forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso de aprendizaje depende de las demandas y necesidades de los estudiantes. Estas tecnologías, con apoyo de las telecomunicaciones, constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianeidad.  Al utilizarse con propósitos educativos, favorece la planificación de actividades académicas, de desarrollo de proyectos, de artículos, en la creación de bases de datos, en la creación de imágenes o de animaciones, para la elaboración de programas multimedia, entre otros.
  15. 15.  Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.  Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
  16. 16.  Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.  El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.  Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes. A pesar de contener el término “aula”, es importante comprender que este tipo de espacio debe presentar ciertas diferencias con un salón convencional, para hacer frente a potenciales inconvenientes de tipo técnico, como ser la inestabilidad de las conexiones a Internet de los estudiantes, o bien la falta de potencia de sus equipos.
  17. 17.  Las principales características del software educativos son:  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.  Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  18. 18.  El software educativo es todo aquel soporte inspirado para la enseñanza y el aprendizaje de quien lo utilice.  Es un tipo pedagógico moderno, y está directamente relacionado a la proliferación de las computadoras en los últimos años, de fuerte raigambre en los colegios, los hogares y las bibliotecas.  Existen diversos tipos de software educativo, algunos de ellos son los siguientes:  Software educativo de sistema tutorial: Son los más básicos, y su función es la de explicar sobre un determinado tema desde la base. Se trata de los conceptos más remotos de una cuestión en particular, es la primera etapa que debe respetarse para progresar en la formación con recursos más complejos.
  19. 19.  La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. A través de este artículo planteamos una serie de ideas para analizar y evaluar software aplicado a la educación. Introducción.  Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas.
  20. 20.  En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:  Alumnos a los que va dirigido:  Conocimientos que poseen.  Dominio del medio.  Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.  Interacciones de aprendizaje.  Características técnicas de los equipos informáticos.  Velocidad del procesador.

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