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リーン思考に学ぶ失敗で終わらせないプロジェクトマネージメント

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2012年7月26日(木) 13:30~16:50に
新日本有限責任監査法人 大阪事務所 37階セミナールームで開催された
セミナー「失敗プロジェクトの傾向と対策」の中でお話しさせていただいた資料

Published in: Business

リーン思考に学ぶ失敗で終わらせないプロジェクトマネージメント

  1. 1. リーン思考に学ぶ失敗で終わらせない  プロジェクトマネージメント 株式会社ジャムズ 代表取締役 玉牧陽一 @Jamzz
  2. 2. 失敗 とはどういう事 ですか?
  3. 3. 失敗とはどういう事ですか?• 予算を超過した• リリースを延期した• プロジェクトが中止になった
  4. 4. 失敗とはどういう事ですか?• 求めた通りの物ができなかった – なぜ求めた通りの物ができなかったのか? • 求めた物は現実的に実現可能な物だったか? – 求めた通りの物ができていれば良かったの か? • 求めた物ができたとしてそれを使ってみたらどう か? • 単なる机上の目論見ではないか? • その妥当性はどのように評価したか?
  5. 5. 失敗とはどういう事ですか?• 求めた物はできたのだけど、、、 – 利用者から不満が出た – 期待した効果が得られなかった – ではどの様な物であれば良かったのか? – 事前にその効果をどれぐらいの精度で予見し て評価できるのか?
  6. 6. 失敗とはどういう事ですか?• 何が成功ですか? – 目的が達成されていなければ意味がない• 機会損失は失敗ではありませんか? – 予定どおりが本当に成功と言えるのか? – 上位目的の視点による機会を見落としていま せんか?• 盲点、錯覚 – 実際の問題と責任の問題 – 戦うべき相手は誰?
  7. 7. パラダイムの変化
  8. 8. パラダイムの変化• 昔はうまくいっていたはずなのに最近う まくいかなくなった? – かつてのベストプラクティスが通用しなく なった?
  9. 9. パラダイムの変化• 発展途上時代 – 絶対的に物が不足 – 選択肢が少ない – 所有することが価値を生み出す – 供給側に主導権がある – 科学的管理法 • フレデリック・テーラー • フォード生産方式 • 少品種、大量生産
  10. 10. パラダイムの変化• 成熟、最適化時代 – 物は満ち足りている – 選択肢が豊富 – 何をどのように使うかによって価値が大きく 変動する – 主導権は消費側にある – トヨタ生産方式 • 大野耐一 • 多品種、少量生産
  11. 11. パラダイムの変化• 所有から利用へ – クラウドの本質も所有から利用へのパラダイ ムシフト• 資産の価値をどのように評価するか – 環境が素早く大きく変化する中で利用価値を どのように評価するか
  12. 12. リーン思考
  13. 13. リーン思考• リーン思考とは? – 欧米人から見たトヨタ生産方式のエッセンス
  14. 14. リーン思考• ムダを徹底的に排除する – 直接価値を生み出さない事はすべてムダ • 作り過ぎのムダ • 手待ちのムダ • 運搬のムダ • 加工のムダ • 在庫のムダ • 動作のムダ • 不良を作るムダ• ムリ、ムラをなくす
  15. 15. リーン思考• ジャストインタイム – 必要なものを、必要なときに、必要なだけ – 予見しないプル型システム – バリューストリーム• 三現主義 – 「現場」「現物」「現実」で考える• 改善 – 三現主義に基づく学習効果を重視する
  16. 16. 失敗 で終 わらせない  プロジェクトマネージメント
  17. 17. プロジェクトマネージメント• 指針 – 現実に適応し全体最適を実現する• 戦略 – 適応型マネージメント – アジリティ(俊敏性) – 自己組織化• 手法 – アジャイル開発
  18. 18. プロジェクトマネージメント• 適応型マネージメント – 予見的にならず三現主義 – 学習と改善を織り込んだプロセス – アジャイル開発 • 「構築」「デモ」「ふりかえり」のフィードバッ クループを高速回転する – リーンスタートアップ • 「構築」「計測」「学習」のフィードバックルー プを高速回転する
  19. 19. プロジェクトマネージメント• アジリティ(俊敏性) – 現実への素早い適応のための技術と備え – 行き当たりばったりではない• 平準化 – 「ムリ」「ムラ」をなくす – 高生産性を発展的に維持可能にする – アジリティを高める
  20. 20. プロジェクトマネージメント• 自己組織化 – 役割を限定しない多能工 – 質の高いコミュニケーション – チームの知識と経験を集合知として最大化す る – 自ら学習、改善するチーム
  21. 21. プロジェクトマネージメント• アジャイル開発 – 戦略を実現する具体的なプロジェクトマネー ジメント手法 – 欧米ではウォーターフォール等の計画駆動型 の手法よりメジャーとなっている – 最もメジャーな手法はスクラム
  22. 22. プロジェクトマネージメント• スクラム スクラムマスター 管理者 プロダクトオー ナー スクラムチームメン バ
  23. 23. プロジェクトマネージメント• スクラムにおけるロール – 管理者 • プロジェクトに対する最終的な責任を持つ – プロダクトオーナー • 要求をプロダクトバックログとして管理する – スクラムマスター • スプリントを運営するスクラムチームのリーダー – スクラムチームメンバ • プロジェクトのために集められた開発担当者
  24. 24. プロジェクトマネージメント• スクラムのプロセス – 実現すべき要求項目はプロダクトバックログ に優先順位付きで記録されてプロダクトマ ネージャにより管理される – 要求項目は優先順位に従って2週間から1カ 月程度のスプリント(イテレーション、繰り 返し)で実現される – スプリント計画ミーティングでプロダクト バックログから優先順位の高い順にバックロ グを選択し、スプリントバックログとする
  25. 25. プロジェクトマネージメント• スクラムのプロセス – スプリントの最後にはスプリントレビュー ミーティングを実施し、実際に動くソフト ウェアでデモを行い、フィードバックを得る – プロダクトバックログはいつでも更新可能で あるがスプリント実施中にはスプリントで実 現するバックログは変更しない – スプリントの途中変更は行わないがスプリン トの単位で変更、中断(プロジェクトの終 了)が行われる
  26. 26. プロジェクトマネージメント• 失敗で終わらせないためには – 目的を意識して常に何が成功かを考える – 価値を生み出さないものはすべてムダと考え る – 過度な予見による不要なリスクを避ける – 常に実践から学習し、改善するフィードバッ クループを続ける – これらの最善を尽くすことで常に現実的な結 果を得る
  27. 27. ご清聴ありがとうございました

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