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GTMF2017 モノビットセッション資料(1)

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2017年に7月14日に2部構成で公開いたしましたGTMF2017のスライド(第一部)です。

「リアルタイム通信エンジンの新しい選択肢」をテーマに、1コアあたり20,000同時接続を達成した超高速リアルタイム通信エンジン「Monobit Revolution Sever(MRS)」と、「Monobit Unity Networking 2.0」について、使い勝手や性能試験の結果、導入方法やコストについて、実際のゲームやVRコンテンツでの採用例を交えて、詳しくご紹介致しました。

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GTMF2017 モノビットセッション資料(1)

  1. 1. 本城 嘉太郎(代表取締役) 安田 京人(ミドルウェア事業部部長) ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの 新しい選択肢! GTMF2017 株式会社モノビット
  2. 2. 1 <全体の流れ> ■第一部 ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢! モノビットエンジンVer2.0シリーズのご紹介(本城)15分 ■第二部 実際に使ってみた!VR&ゲーム通信実装実例(安田)30分
  3. 3. 2 <第一部 モノビットエンジン概要(本城) もくじ> 1,講演者と会社紹介 2,モノビットエンジンとは? 3,新製品紹介 4,バージョンアップで何が変わった? 5,今後のアップデート予定
  4. 4. 3 1,講演者と会社紹介
  5. 5. エンジン開発スタッフ紹介(1/2) 代表取締役社長 本城 嘉太郎 【講演実績】 ■KGC 2010、2011 題名:日本のソーシャルゲーム市場について ■CEDEC 2011 題名:「基本無料」時代のマネタイズと事業戦略 題名:ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識 ■CEDEC 2012 題名:オンラインゲーム時代における、ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識 題名:起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法 ■CEDEC 2013 題名:20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運用技法 題名:月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、 成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣 ■CEDEC 2014 題名:モバイル回線でリアルタイム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた ■CEDEC2015 題名:わずか1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるライブコーディングデモ ■沖縄オープンラボラトリ 題名:ゲーム業界でのこれからと今後、沖縄オープンラボでの活動 ■Unite 2016 Tokyo 題名:クライアントプログラムだけでマルチプレイが簡単に実装できる! 新製品「MonobitUnity Networking」と新製品「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」のご紹介 ■GTMF 2016 題名:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 【寄稿実績】 ■ゲームクリエイターが知るべき97のこと/吉岡直人 編(オライリー・ジャパン社) 題名:とあるオンラインゲーム開発会社の話 【メディア出演実績】 ■日テレ 朝の情報番組「スッキリ!!」 人気コーナー「スッキリ!!商品開発部」 2011年01月13, 20, 27日、02月03日 ■TOKYO-FM 「SUNTORY SATURDAY WAITING BAR」 (全国37局ネット) 2012年09月15日 17:00~17:55 テーマ:オンラインゲームについて 1978年神戸生まれ。 ゲーマーだった19歳の時、世界初の本格MMORPG「ウルティマオンライン」に出会って 強い衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ることを決意。 サーバエンジニア、大手コンシューマゲーム開発会社を経て、2005年にモノビットを創業。 コンシューマゲームの受託開発を行いつつ、まだ日本でネットワークゲームを作る文化が なかった頃からネットワークゲーム開発の研究開発に着手。 その成果を元に、2013年からモノビットリアルタイム通信エンジンの販売を開始。 また、CEDECでは2010年から5年連続で講演を行っており、そのうち2つの講演が トップクラスの聴講者評価を頂き、CEDEC AWARDの選考委員も務める。 4
  6. 6. 経営者/スタッフ紹介(2/2) 取締役CTO 中嶋 謙互 1974年京都に生まれ、小学生の時からゲームプログラミングを始める。 96年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作、いくつかのMMORPGが成功した後、 2001年にはオンラインゲーム用ミドルウェアVCEを開発し、約50社で利用され、 日本のオンラインゲームの黎明期を創出。 その後、国民的人気シリーズのMMORPGをはじめ、様々なネットワークゲームの開発に従事。 また、シンラ・テクノロジー社ではクラウドゲーム用SDKの開発を主導。 著書に「オンラインゲームを支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏」(技術評論社)、 CEDECなど講演実績多数。 5
  7. 7. 6 1980年横浜生まれ。システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に6年間従事。 メインプログラマとして、携帯ゲーム機から据え置き機まで、様々なタイトル開発に関わ る。 その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、その分野で展開を試みる株式会社モノ ビットへ入社。現在はミドルウェア事業部長として、リアルタイム通信の研究開発に従事 し、統合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の開発ディレクションとエヴァンジェ リストとしても活動。 経営者/スタッフ紹介(3/3) ミドルウェア事業部部長 安田 京人
  8. 8. モノビット 会社紹介 株式会社モノビットとは? ゲームとネットワークのテクノロジーをベースに、 先端技術でエンターテインメントコンテ ンツ制作を行っている、 テクノロジーベンチャーです。 <所在地と規模> ・新宿御苑と神戸にオフィスがあります。 ・約80名の制作スタッフがいます。 (エンジニア約40名、3Dアーティスト約20名、企画約20名) <事業内容> 1,ゲーム開発事業 →スマホ、ブラウザ、PlayStation4などのゲームを作っています →ゲームのサーバだけを請負開発することも多いです。 2,VRゲーム&ソリューション事業 →VRに特化したゲームやソリューションの開発を行っています。 3,ミドルウェア事業 →ゲーム&VR向け通信エンジンの開発を行っています。 通信エンジンの話の前に、VR事業の実績を少しご紹介します。 Confidential 7
  9. 9. 8 KDDI社が東京ゲームショウ2016において発表した、人と人とがVR空間内で繋がる「Linked- door」を制作。リアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」を利用し、VRボイスチ ャット通信をはじめ、VRマルチコミュニケーションをトータルで実現。 性別を選んでアバターを選択 まずは南の島のビーチに到着!! ◀ガイドはVR内で プレイヤーを誘導 します。 https://www.youtube.com/watch?v=KxxNH9eJf9I 会場の映像 https://www.youtube.com/watch?v=wmcoaGrHy1w ■ VRゲーム&ソリューション事業の実績 VR空間の複数人共有をテーマに、VRコンテンツやゲームを制作しています。
  10. 10. 将来的に、”数万人規模のVR空間共有“に対応します! ■VRソリューション事業の今後 小規模(~数人) 中規模(数十~数百人) 大規模(数百~数万人) サ ー ビ ス 例 当 社 の 技 術 VR空間 共有技術 ・VRチャット ・バーチャルオフィス ・遠隔共同作業 ・VR会議 ・遠隔VR教室 ・VR-MMORPG ・大規模カンファレンス ・大規模展示会 ・コンサート 当社にしか できない! 通信 ミドルウェア 18 2016年 2017年 2018年
  11. 11. 10 2,モノビットエンジンとは
  12. 12. スマホゲームやVRコンテンツで、マルチプレイを簡単に実現できる、リアルタイム通信ミドルウェア です。主に3つの製品ラインナップで展開しています。 1,Monobit Revolution Server (略称:MRS) MMORPGや、多人数MOアクションゲームにも対応 出来る処理速度とレスポンスを追求した、高速ゲー ムサーバです。 ※従来の「リアルタイム通信エンジン」を置き換える 製品になります。従来品の販売は終了します。 ■モノビットエンジンとは? 2,Monobit Unity Networking 2.0 (略称:MUN2.0) Unityに特化した通信ミドルウェアです。マッチング、ルー ム、通信リレーの機能が標準で用意されており、ネット ワークの知識がなくてもマルチプレイを実装可能です。 RMSと連携して、簡単にサーバにコードが書けるように 進化しました。 3,VR Voice Chat 2.0 (2017年5月リリース!) Unityで簡単にボイスチャットを実現することができる Unityプラグインです。MUNにボイスチャット機能が追加 された製品になります。2.0になってレスポンス速度上昇 !
  13. 13. 12 ■モノビットエンジンの最近の採用実績 株式会社エイリム様 ブレイブフロンティアで2017年4月に実装された マルチバトルにモノビットエンジンを採用。 KDDI株式会社様 2016年9月、 次世代VRコミュニケーションコンテンツ「Linked-door」にて、 モノビットエンジンとVRボイスチャットを採用。 その他、大手メーカー様の複数の大型タイトルで採用されており、今後採用 タイトルが続々リリースされる予定です。 FIELDS株式会社様 豪華声優陣で人気を博している 「THETOWEROF PRINCESS」でモノビットエンジンを採用。
  14. 14. 13 3,製品紹介
  15. 15. 14 使い勝手はそのままに、MRSのコアを使用し、性能が大幅向上! サーバコードを公開し、C#とC++でサーバにコードがかけるように進化! ■基本性能 ・対応プロトコル:TCP/UDP/RUDP ・対応言語:C#(クライアント) C++,C#(サーバ) ・対応ゲームエンジン:Unity(UnityNetworking/IPv6)、UNet(順次対応 予定) ・対応プラットフォーム:iOS,Android,Windows,MacOS,Linux,HTML5 PlayStation®4 (順次対応予定) Nintendo Switch ™ (順次対応予定) ■Monobit Unity Networking2.0について
  16. 16. 15 ■Monobit Unity Networking2.0 特徴 1,クライアントプログラムだけでマルチプレイを実現 2,通信コアにMRSを採用し、大幅な高速化を実現 3,標準サーバのソースコードが公開され、カスタマイズ可能に。 4,C#、C++言語でサーバにコードを記述することが可能に 5,TCPに加え、UDP/RDUPも正式サポート 6,Unetインターフェースにも対応予定(夏頃) 7,自動冗長化の仕組みを提供予定(6月頃)
  17. 17. 16 ■特徴 1,CTO中嶋謙互が新設計した通信エンジンの決定版! 2,通信速度・開発環境が大幅パワーアップ! 3,C#でもサーバにコードが書けるうよに進化! ■基本性能 ・対応プロトコル:TCP/UDP/RUDP/WebSocket ・対応言語:C++、C#(クライアント、サーバ共) JavaScript(クライアント) ・対応ゲームエンジン:Unity(UnityNetworking/IPv6)、UNet(順次対応予定) UnrealEngine,Cocos2d-x(順次対応予定) ・対応プラットフォーム:iOS,Android,Windows,MacOS,Linux,HTML5 PlayStation®4 (順次対応予定) Nintendo Switch ™ (順次対応予定) ■Monobit Revolution Serverについて
  18. 18. 17 ■Monobit Revolution Server 特徴 1,圧倒的に低い遅延速度でアクションゲームやVRもサクサク ライブラリレベルでは、マイクロ秒レベルの低遅延を達成。 同期周波数の高いアクションゲームやVRにも対応します。 2,高速処理によるインフラコストの大幅低減を実現 超高速処理により、業界最高水準の低遅延、高スループットを実現。同じ接続数でも、クラウドサー バーのCPU使用料金を大きく削減できます。 (従来比数倍~10倍の速度向上を達成) また、エンジンが利用するパケットデータのサイズも限界まで小さく保たれており、クラウドの通信 費用も最小限に抑えます。 3,複数のゲームエンジンやプラットフォームに対応 初期対応のUnityはもちろん、UnrealEngineやCocos2dxにも年内にネイティブ対応予定。PS4や Switchにも対応予定です。 また、Unityは初期はUnityNetworkingインターフェースと互換のある製品(MUN2.0)が利用可能で、 夏頃には最新のUNetインターフェースに互換性のある製品もリリース予定です。
  19. 19. 18 ■ Monobit Revolution Server 特徴 4,サーバ側もマルチプラットフォームに対応 サーバSDKがマルチプラットフォームに対応。同じソースコードでWindows、Mac、Linuxでそのま まコンパイル可能に。 WindowsPCで開発して、Linuxサーバにデプロイすることも可能です。 5,C#に加えて、C++言語でのサーバ開発に対応。 超大規模接続サーバも設計可能に。 C#言語に比べて、処理速度面で有利なC++言語でサーバ開発が可能。 MMORPGなど大量の処理をサーバ側で行うゲーム開発にも対応可能です。 また、Cocos2dxやUnrealEngineなどのC++言語ベースのゲームエンジンとの親和性も担保できま す。もちろん、Unityと親和性の高いC#言語でのサーバ開発もサポートしています。 6,仮想環境無しで、VisualStudioでゲームサーバ開発が可能 ローカルPCに仮想マシンを導入する事なく、WindowsPCでゲームサーバをVisualStudioで直接開発 可能。従来に比べ、VisualStudioの高度なトレース機能やデバッグ機能も利用可能に。 クライアントを含めて、ネットワークゲーム開発が一台のPCマシンで完結します。
  20. 20. 19 ■ Monobit Revolution Server 特徴 7. エンジンのソースコードが提供可能 特別にご契約頂いたお客様に限り、エンジンのソースコードの共有も可能に。万が一の場合にも技術 のブラックボックス化を避けることができます。また、エンジンのソースをトレースして効率的なデ バッグ環境が実現します。 8,複数のプロトコルに標準対応 TCP、UDP、RUDPプロトコルに対応。 1ゲーム内で、複数のプロトコルを使い分けるケース、バトル時の様なアクション性が高い所では、 UDPを使い、その他の通信はTCPを使うといった様な使い方も可能です。 (IPv6にも対応しています) 9,通信の安全性を高度に担保可能 ゲームクライアントとサーバの間を流れるパケットはすべてAESで暗号化することが可能。 さらに高度な暗号が必要な場合には、暗号化モジュールを独自で開発し組み込むことも可能です。 また、暗号化はバイナリレコード単位で処理のON・OFFが可能です。
  21. 21. 20 4,バージョンアップで何が変わった?
  22. 22. ・機能比較(MRS vs 従来品) 機能 新MRS 旧エンジン 対応プロトコル TCP/UDP/RUDP/WebSocket TCP 外部API設計 C言語風(シンプル化) C++風 遅延 マイクロ秒 ミリ秒 CPUスレッドあたりスループット 300同時接続時 毎秒54万レコード 300同時接続時 毎秒数万レコード クライアント開発言語 C++,C# C++,C# サーバ開発言語 C++,C# C++ サーバOS Linux,Windows,MacOSX Linux Unityインターフェース Unity Networking互換(MUN) UNET互換(数ヶ月以内リリース) Unity Networking互換(NUM) 21 ■ 旧製品との比較
  23. 23. 機能 新MRS 旧エンジン クライアントOS Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機 Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機 ゲームエンジン Unity/UE4/Cocos2d-x Unity/UE4/Cocos2d-x IPv6 〇 〇 P2P(NATトラバーサル) 8月リリース予定 x RPCソース自動生成 Rubyで定義,C++/C#で出力 (年内リリース予定) Rubyで定義,C++で出力 死活監視ツール ○(Mackerel対応) ○(Zabbix) 自動スケール機能 新製品MRSクラスタを 8月中旬リリース予定 ☓ 22 ・機能比較(MRS vs 従来品) ■ 旧製品との比較
  24. 24. ・機能比較(MUN2.0 vs MUN) 機能 MUN2.0 MUN1.0 プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP サーバ開発 可能(C++/C#) 不可 自動スケール機能 新製品MRSクラスタ 8月中旬リリース予定 なし 負荷試験自動化ツール ○ ☓ カスタム認証機能 ○ ☓ 汎用ルームサーバー ○ ○ マッチメイキング ○ ○ プレイヤー検索 ○ ○ ルーム作成・入退室制御 ○ ○ ルーム名・人数取得 ○ ○ RPC同期通信 ○ ○ 再接続処理 ○ ○ 23 ■ 旧製品との比較
  25. 25. 旧製品:1サーバあたり約3万円/月(1サーバあたり2000~3000接続を想定) ↓ 新製品:1接続あたり20円/月(サーバの台数無制限) 24 ■MRS&MUN ライセンス料の算出方法比較 ■ 旧製品との比較 <メリット> 1,サーバ台数の制限がなくなり、自由度の高いサーバインフラ設計が可能となり ました! 2,Windowsサーバを使わなくてもC#ゲームサーバが構築可能に! OS費用が不要になり、インフラコストを大幅削減できます。
  26. 26. 25 同時接続数 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 7,000 8,000 9,000 10,000 月額料金(税別) 20,000 40,000 60,000 80,000 100,000 120,000 140,000 160,000 180,000 200,000 1,100同時接続まで無償でお使いいただけます。 2,学生や個人開発者、インディーズゲームに限り、ライセンス完全無料でご利用頂けます。 →まずは無料ライセンスで開発頂き、リリース前にHPからお申込み頂けます。 開発中は無料!サービスイン後、1同時接続あたり20円/月(お申込みは1,000同時接続から) 接続数は1,000単位で毎月見直し可能。 ■MRS、MUNのライセンス価格表 ■ 旧製品との比較 ■その他 1,毎月プラン ★1営業日中の返答保証の付いた専属開発サポートサービスを35万円/月でご利用可能です。 2,一括プラン 価格:330万円 リリース後1年間の接続数無制限ライセンスと、開発期間中ずっと1営業日返答保証のついた専属サポートが 受けられるプランです。手厚いサポートが必要な場合や、接続数がある程度の規模を超えることが見込まれ る場合はこちらのほうがお得です。
  27. 27. 26 ■ボイスチャットの買い切りライセンス ■ 旧製品との比較 価格:60万円(買い切り) ロケーションベースVRでの利用のために、接続数無制限、期間無制限、1コンテンツ限定で、ボイスチャッ トエンジンの買い切りライセンスの提供を開始しました! Unity版はリリース済み、UnrealEngine版も年内リリース予定です!
  28. 28. 27 5,今後のアップデート予定
  29. 29. 6月 7月 8月 9月~年内 MRS MRS version 1.1 ・Mackerel連携 ・バグフィックス MRS version 1.2 ・Unity WebGL出力対応 ・Cocos2d-x向けクライアント ライブラリ対応 MRS version 1.3 ・P2P通信(NAT Traversal)対応 MRS version 1.4~ ・RPCスタブコードジェネレー タ - C++及びC# ・UNET対応 - 下位APIのみ対応 ・UE4向けクライアントSDK ・MMOサンプル ・PlayStaiton4対応 ・Switch対応 MUN MUN version 2.1 ・Mackerel連携 ・バグフィックス MUN version 2.2 ・Unity WebGL出力対応 MUN version 2.3 ・第2次性能向上版 ・.NET Core最適化版 MUN Version 2.4 ・PlayStaiton4対応 ・Switch対応 VR Voice Chat VR Voice Chat 3.0 ・ミキシングサーバ対応。 より負荷軽減され大規模空間で ボイチャが可能に! ・PlayStation4対応 MRSクラスタ MRSC Versiton 1.0 ・オンプレ対応 ・パブリッククラウド対応 ・自動スケール機能 ■ 2017年のアップデート予定
  30. 30. 29 ・お気軽にお問合せください contact@monobit.co.jp ■ まとめ <導入の利点> 1,LinuxでC#、C++ゲームサーバが運用出来る 2,C++で超高速サーバが開発可能 3,日本国内開発でサポートが充実 <導入方法> 1,まだUnityアセットストアには置いていませんので、 モノビットエンジンのHPからプラグインをダウンロードして 使ってみて下さい。 2,既存のUnityNetworking互換APIを使って開発している タイトルについても、別APIからの置き換えは1日で完了します。 現在開発中のタイトルについても、ぜひ採用を検討してみて下さい。

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