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月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、
成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣
 
<パネリスト>
瀧澤  法弘  /  株式会社オレンジキューブ
谷  直史   /  株式会社グラニ
中尾  圭吾  /  株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント
<モデレーター>
本城 嘉太郎 /  株式会社モノビット
本講演の趣旨	
■本講演の趣旨	
  
オンラインゲーム開発&運営で卓越した成果を残しているディレクター3名をパネリストに招
いて、過去の成功や失敗を具体的に語って頂き、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘
訣を探ります。	
  
	
  
■本講演の対象者	
  
・オンラインゲームの開発者、もしくは、これから開発する予定のある方。	
・オンラインゲームの運営担当者、もしくはこれから運営する予定のある方。	
  
	
  
■タイムテーブル	
・開始〜10分	
  パネラーの自己紹介	
・10分〜50分	
  QA方式でのパネルディスカッション	
  
・50分〜60分	
  聴講者による質疑応答	
  
2
株式会社オレンジキューブ  代表取締役CEO
    瀧澤  法弘
【プロフィール】	
2008年年にONE-‐‑‒UP株式会社の初期メンバーとして⼊入社、
企画、運営の中⼼心メンバーとしてブラウザ三国志の⽴立立ち上げに関わる。
その後、株式会社Aimingの設⽴立立メンバーとして参加し
Lord  of  Knightsをスマートフォン、PCブラウザでリリース。
2013年年1⽉月に株式会社オレンジキューブを設⽴立立し現職。


【会社紹介】

コンシューマー、オンラインゲームの開発経験者が中⼼心となって結成。	
⾃自分⾃自⾝身が熱狂できるゲームを作る!を理理念念に掲げるゲーム廃⼈人集団です。


【事業内容】

現在はUnityでスマートフォン向けのゲームを制作中

2013年年秋に2タイトルをリリース予定。
3	
モデレーター紹介	
某格闘ゲームで、闘劇本戦に3回出場するなど	
  
格ゲー廃人としての人生を送っていましたが	
  
気づいたらゲーム作る側になっていました!
パネラー紹介	
4	
株式会社グラニ  代表取締役社⻑⾧長/エグゼクティブプロデューサー
    ⾕谷  直史
【略略歴】
2011年年1⽉月  株式会社GMS(現株式会社gloops)⼊入社
2012年年1⽉月  同社プロジェクトマネジャー就任  
「⼤大連携!!オーディンバトル」(mobage)  プロジェクトマネジャー&ディレクター  
「⼤大戦乱!!三国志バトル」(mobage)  プロジェクトマネジャー&ディレクター
2012年年9⽉月  同社を退社
2012年年9⽉月19⽇日  株式会社グラニ設⽴立立
2013年年1⽉月25⽇日  「神獄のヴァルハラゲート」(GREE)  リリース  登録者数90万⼈人(2013年年8⽉月現在)
【TOPIC】
2013年年7⽉月に開催された「GREE  Platform  Award  –The  first  half  of  2013-‐‑‒」では
「神獄のヴァルハラゲート」が総合⼤大賞、⾕谷がベストプロデューサー賞を受賞。
2013年年末にカプコン社との共同プロジェクト【コードネーム:rio】をリリース予定
ゲーム好きでユーザー視点を持てる人であれば、	
  
コツを掴めば上手く運営できると思います!
パネラー紹介	
5	
オンライン事業部 部長
株式会社	
 ハンビットユビキタスエンターテインメント	
 
中 尾 圭 吾 (30)	
業務内容|
個人目標|
ゲームの開発企画や、イベント・販売・宣伝の運営企画
部長の仕事が1%で  『現場の仕事が99%』
最近は、海外共通の開発・運営の形を模索中
日本から世界に通用するノウハウを創り上げたい
タイトルプロデューサー GranadoEspada  ,  HELLGATE,  開発中のタイトル等    職  務   |  
株式会社モノビット  代表取締役社⻑⾧長
    本城  嘉太郎郎
【講演】	
■KGC  2010、2011     	
    題名:⽇日本のソーシャルゲーム市場について  
■CEDEC  2011    	
    題名:「基本無料料」時代のマネタイズと事業戦略略
    題名:ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識識
■CEDEC  2012    	
    題名:オンラインゲーム時代における、ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識識
    題名:起業したゲーム会社を7年年間倒産させない⽅方法	
■CEDEC  2013	
    題名:20対20リアルタイム通信対戦オンラインゲームのサーバ開発&運⽤用技法
    題名:⽉月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、	
          成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣	
    題名:モノビットエンジン  〜~プロ視点で開発された通信ミドルウェア&統合サーバパッケージ〜~
19歳で出会ったDiablo、UltimaOnlineに衝撃を受け、将来オンラインゲームを作るこ
とを決意。システムエンジニア、コンシューマプログラマを経て、2005年年にオン
ラインゲーム制作会社を創業。創業時からネットワークゲームエンジン(現モノ
ビットエンジン)の研究開発に着⼿手し、順調に会社を拡⼤大。⼤大⼿手メーカーの受託開
発を⾏行行いつつ、ソーシャルゲームには⾃自社タイトルでも参⼊入し、20タイトル以上
のネットワークゲームの開発、運営を⼿手がける。オンラインゲーム開発に集中する
ため、2012年年にSAP事業を会社ごと譲渡し、新たにモノビットを設⽴立立し現職。
【寄稿】
■ゲームクリエイターが知るべき97のこと/吉岡直⼈人  編(オライリー・ジャパン社)
  題名:とあるオンラインゲーム開発会社の話
【メディア出演】
■⽇日テレ  朝の情報番組「スッキリ!!」
  ⼈人気コーナー「スッキリ!!商品開発部」
  2011年年01⽉月13,  20,  27⽇日、02⽉月03⽇日
■TOKYO-‐‑‒FM
「SUNTORY  SATURDAY  WAITING  
BAR」
(全国37局ネット)
  2012年年09⽉月15⽇日  17:00〜~17:55
  テーマ:オンラインゲームについて
6	
モデレーター紹介
パネルディスカッション	
開発編	
7
開発編	
■質問1:ゲームを企画するときに、最も重視するポイントは何ですか?	
  
	
<瀧澤>	
感情が盛り上がって、人に話したくなるかどうか。	
  
自分たちがプレイしたいゲームかどうか。	
	
<谷>	
  
ターゲットは誰なのか。	
システムのサイクルがしっかり回るかどうか。	
	
<中尾>	
運営企画は日頃から自タイトルを自宅でプレイし、周囲のユーザーのリアルな反応や	
自分自身が面白い体感を得て、面白くなりそうなコンテンツを会社で企画する。	
このパターンは今の所、成功しています。他の方法は試して失敗しましたので	
最近は特に自タイトルのプレイを強化しています(汗	
	
8
開発編	
■質問2:面白いゲームを作れるチームの条件は?	
	
<瀧澤>	
ゲームに問題があったときにチームメンバーが気軽にクソゲーと言える雰囲気と環境。	
  
最終的に、この人が面白いと言ったら付いてこれる空気を作れるかどうか。	
  
	
  
<中尾>	
初期開発はまず一人の人間から構想が立ち上がって、周囲がその構想を日々コツコツと高
めていく感じ。	
運営は時間が無くて大変でも、自分のゲームをチーム全体でプレイし、	
日々コツコツと改善を考える事、ユーザーじゃなくて経営者の顔色を見たり。	
他のタイトルを意識しすぎるチームは赤信号ってイメージ。	
	
<谷>	
これは自分のゲームなんだ、と言えるメンバーで作ること。	
自分のゲームだと本気で思えてるから、クソゲーだと言える・気付ける。	
9
開発編	
■質問3:ギルド機能はあったほうがいい?無いほうがいい?	
  
	
<瀧澤>	
ゲームによるが、ライトゲーだったら無くても良いのでは?	
遊びが濃いゲームはあったほうが良いケースが多い。	
企画視点で言うと、フレンドよりギルドのほうが、アイデアが多く出せる。	
  
パズドラがギルドが無いので、ギルドなしでいいや、という考えは安易で危険。	
パズドラはリアルでギルド以上に濃いコミュニティができている。	
  
	
<谷>	
ギルドである必要はないが、密接にコミュニケーションが取れるツールがあったほうがよいと思う。	
  
	
  
<中尾>	
ゲームのコンセプトにもよると思いますが、今の所、長期継続しているのはギルド有りが多いです。	
ギルドがないものが数年間など長期的なスパンで発展できるかどうかは、まだ疑問があります。	
現段階では長期的に遊ぶユーザーには、何かしらのコミュが必要と考えています。	
	
10
パネルディスカッション	
運営編	
11
運営編	
■質問1:KPIはどれくらい参考にしていますか?	
	
※前提:日々の基本KPIのチェック、クエストクリア率、離脱ポイントの改善は当然やった上で…	
	
<中尾>	
昔は数値を見てから動いても間に合ったので良く使っていました。	
しかし、最近は時代の流れも速くなり、数値を見てから動いても間に合わない感じです。	
なので、施策を始める前の目標値と後は施策の答え合わせに使っています。(中尾)	
	
  
<瀧澤>	
作ってきたゲームが特殊な分、あまり参考にならない事が多かった。	
ユーザーによって起きている現象が違いすぎるため。	
そこまでKPI分析に工数をかけられない現状もある。	
	
<谷>	
KPIをみて企画運営を考えるのではく、	
  
企画を考えたうえで「事前にKPIを予測」することに意味がある。	
  
KPI予測をせずに運営を行っても、いくらでも言い訳が出来てしまうため。	
  
どちらかというと、バグが出ていないかのチェックに使うことが多いかも?	
12
運営編	
■質問2:自身が手がけたタイトルの一番の成功要因を教えて下さい。	
	
<瀧澤>	
隙間で遊べるコンテンツとして、新しい体験を提供できたこと。	
  
当時はブラウザゲームで、同盟単位での協力や、対戦が楽しめるゲームは少なかった。	
  
	
<中尾>	
成功要因は、3キャラ同時に操作できる事や街にいるNPCを仲間に出来る等	
やはりゲーム自体の独自性だと思います。しかしロンチング時の失敗要因でもありました。	
そのまま失敗終了でも不思議ではない状態だったので、成功は紙一重?ってイメージです。	
	
<谷>	
神獄のヴァルハラゲートでは、仲間と一緒に闘っている感をリアルに表現できたこと。	
  
これを非同期で実現できたことが重要だった。	
  
13
運営編	
■質問3:売上が一番悪かった時と、一番良かった時の差を教えて下さい。	
  
 (中尾さん専用質問)	
	
<中尾>	
ローンチ時を1としたら、最高は10。大体こんな感じです。	
オンゲは諦めずに運営・開発が出来ればあがるチャンスは十分にあるかもです。	
  
	
  
■質問4:売上挽回の一番の要因は何ですか?(中尾さん専用質問)	
	
  
<中尾>	
調子の良い流れに乗っている時は、何をやっても上がる幅が良いか悪いかだけでした。	
悪い時は、その真逆で何をやっても成果が出ません。半年~1年ぐらいは全員で血を吐き続
けます。	
そういった状況で一番大事なのは、経営者が長期的な展望を持ち投資を続けられるか	
スタッフ全員で必ず面白い状態に戻す!と努力を続けられるかの2点だと思います。	
ただ、そこまでやっても挽回できるかどうかは確実ではなく、結構リスクはあると思います。	
14
運営編	
■質問5:ユーザーコミュニティを活性化させるために最も効果的だった施策は?	
	
<瀧澤>	
人に話したくなるような施策を実施する。	
  
ブラ三は実は、戦争ゲーではなく外交ゲームなので会話が多い。	
  
最近だと、艦隊コレクションのレシピの施策がうまい。	
同じ行動で人と違う結果になると、人に話したくなる。	
	
<谷>	
ツッコミをいれたくなる施策を入れた。	
  
あんど慶周さん(漫画「変態仮面」の作者)にカードイラストを描いて貰ったりとか。	
	
<中尾>	
  
基本は人が共感したくなる面白みのある要素を提供するのが1番大事だと思います。	
しかし、同じ題材で共感だけを続けていくのは難しそうです。	
長い目で見ると、ユーザー同士の意見対立が発生する仕様の提供も必要かもです。	
意見対立の後に和解すると雨が降って地が固まるみたいな感じ?でしょうか	
15
運営編	
■質問6:広告の費用対効果はどのように判断していますか?	
  
      どういうタイミングで広告を出しますか?	
<瀧澤>	
  
単純なCPAでは判断しない。コアゲームならば費用対効果が多少下がっても、	
  
対象ユーザー層にマッチするゲームサイトに記事を出すのが良い。	
	
<谷>	
課金してもらう障壁を下げる効果も重要な要素だと思っている。	
  
よくわからない会社が運営しているゲームより、ちゃんとTVCMまでやっている会社が	
  
運営しているゲームの方が安心して課金してもらえる。	
  
信頼を得るためのTVCMの効果は大きい。	
	
<中尾>	
毎年、休眠ユーザーのアクセスが増加し、今は新規よりも遥かに大きな存在です。	
しかし、休眠が戻ってくる時期はバラバラです。	
なので、『まだ何とか続いてるよー』と	
たまに思い出してもらう事を期待し、定期的に広告を出しています。	
16
運営編	
■質問7:お客様を理解するために実際に行っていることを教えて下さい。	
	
<瀧澤>	
お客様以上に自分でゲームをやる。	
  
自分のお金を使って上位ギルドに入って、一緒に遊ぶ。	
それだけだと視点が偏るので新規プレイもして、新規のユーザー視点でも考える。	
  
	
<谷>	
あえて多数派のユーザー層のレベル帯でプレイしている。	
コアは人に任せている。ソーシャルはコアが売上の割合が実はそれほど高くなく、	
ミドルが多くを占めているので。	
  
多数派の人達が、弱いなりに楽しんでいるところを見ている。	
	
<中尾>	
普段の自身のゲームプレイは若干コアにして、多数派のミドル層は人からヒアリング。	
それでもユーザーが見えない&モチベーションが保てない時は、ユーザーの生の声を直接
聞く。ただ、ユーザー像が明確になり、モチベーションも高まった時は、ゲームの開発・運営企
画に没頭。	
17
運営編	
■質問8:運営チームのモチベーションを維持する秘訣を教えて下さい。	
	
<瀧澤>	
このゲームがまだ面白くなるんだよ、ということをビジョンとして語っている。	
細かい修正ばかりでなく、大規模な変更を実施できるビジョンを語ると良い。	
  
企画メンバーに限らず、チームメンバー全員から改善案などを募集する。	
	
<谷>	
長期計画を立てて、将来性があることをスタッフに伝えている。	
  
また、アップデートによって、運営開発もやることを変化させていくと良い。	
ペット→配合→闘技場→賭け→畑を作る、など。	
	
<中尾>	
3年ぐらいを境に、全体的に徐々にモチベが保てなくなってきた感じがする。	
なので、ユーザー出身の運営スタッフを増やし、ゲーム知識を強化したり	
定期的に新しい事にチャレンジさせる等で、全体のモチベ維持を図っている。	
運営チームには、自分達が管理しているゲームの話題で盛り上がれる雰囲気が必要。	
18
運営編	
■質問9:最後に、みなさんの今後の展望を教えて下さい。	
  
	
  
<瀧澤>	
  
スマホのネイティブはコンシューマと同じ道をたどっていると感じる。	
人気ジャンルばかりではなく別の切り口から攻める必要がある。	
市場の流れが早く予測するのは難しいので、自分たちの好きなゲームを作る。	
  
	
  
<谷>	
  
深くコミュニケーションを楽しむためのゲーム。	
  
オンラインゲームの楽しさを知らない、	
  
知りたいとも思っていない層をゲーマーに変えていけるゲームをこれからも追求していきたい。	
  
	
  
<中尾>	
  
ネットワークゲームのバブルは終わり	
全体的により厳しくなっていくと考えています。	
ユーザーも今以上にコアになっていきますので、	
厳しく評価をするユーザーにどう納得してもらうか	
過去を忘れ、改めて気合で取り組んでいく必要があると思っています。	
  
	
	
19
質疑応答	
	
	
20	
質疑応答	
  
ご静聴、ありがとうございました。

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