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ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢~性能、使い勝手、お値段すべて公開!本城 嘉太郎(モノビットエンジンセミナー2017年4月)

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2017年に4月27日にヤフー社員食堂にて行われましたIDCF様と共催のセミナーで3部構成で公開いたしましたスライドです。

【第1部】
題:ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢~性能、使い勝手、お値段すべて公開!~

登壇者:株式会社モノビット 代表取締役   本城 嘉太郎

概要:新製品「Monobit Revorution Sever(MRS)」を搭載し、VerアップしたUnity向けリアルタイム通信エンジン「Monobit Unity Networking 2.0」。従来のモノビットエンジン製品群と比較しつつ、性能・価格など3部構成で詳細を公開いたしました。

Published in: Engineering
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ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢~性能、使い勝手、お値段すべて公開!本城 嘉太郎(モノビットエンジンセミナー2017年4月)

  1. 1. 本城 嘉太郎(代表取締役) 中嶋 謙互(取締役CTO) 安田 京人(ミドルウェゕ事業部部長) ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢 ~性能、使い勝手、お値段すべて公開!~ 株式会社モノビット
  2. 2. 1 <全体の流れ> 第一部 モノビットエンジン概要(本城)15分 第二部 実際に使ってみた!VR&ゲーム通信実装実例(安田)15分 第三部 リアルタイム通信についての技術的でコアなお話(中嶋)30 分
  3. 3. 2 <第一部 モノビットエンジン概要(本城) もくじ> 1〃講演者と会社紹介 2〃モノビットエンジンとは? 3〃新製品紹介 4〃バージョンアップで何が変わった? 5〃今後のアップデート予定
  4. 4. 3 1〃講演者と会社紹介
  5. 5. 経営者/スタッフ紹介(1/2) 代表取締役社長 本城 嘉太郎 【講演実績】 ■KGC 2010、2011 題名:日本のソーシャルゲーム市場について ■CEDEC 2011 題名:「基本無料」時代のマネタ゗ズと事業戦略 題名:ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識 ■CEDEC 2012 題名:オンラ゗ンゲーム時代における、ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識 題名:起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法 ■CEDEC 2013 題名:20対20リゕルタ゗ム通信対戦オンラ゗ンゲームのサーバ開発&運用技法 題名:月商1億円超えタ゗トルのデゖレクター達が語る、 成功するオンラ゗ンゲーム開発&運営の秘訣 ■CEDEC 2014 題名:モバ゗ル回線でリゕルタ゗ム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた ■CEDEC2015 題名:わずか1時間でゼロから本格的MOゲームを完成させるラ゗ブコーデゖングデモ ■沖縄オープンラボラトリ 題名:ゲーム業界でのこれからと今後、沖縄オープンラボでの活動 ■Unite 2016 Tokyo 題名:クラ゗ゕントプログラムだけでマルチプレ゗が簡単に実装できる! 新製品「MonobitUnity Networking」と新製品「モノビットエンジン・クラウドパッケージ」のご紹介 ■GTMF 2016 題名:VR対応も開始!国産のリゕルタ゗ム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 【寄稿実績】 ■ゲームクリエイターが知るべき97のこと/吉岡直人 編(オラ゗リー・ジャパン社) 題名:とあるオンラ゗ンゲーム開発会社の話 【メディア出演実績】 ■日テレ 朝の情報番組「スッキリ!!」 人気コーナー「スッキリ!!商品開発部」 2011年01月13, 20, 27日、02月03日 ■TOKYO-FM 「SUNTORY SATURDAY WAITING BAR」 (全国37局ネット) 2012年09月15日 17:00~17:55 テーマ:オンラ゗ンゲームについて 1978年神戸生まれ。 ゲーマーだった19歳の時、世界初の本格MMORPG「ウルテゖマオンラ゗ン」に出会って 強い衝撃を受け、将来ネットワークゲームを作ることを決意。 サーバエンジニゕ、大手コンシューマゲーム開発会社を経て、2005年にモノビットを創業。 コンシューマゲームの受託開発を行いつつ、まだ日本でネットワークゲームを作る文化が なかった頃からネットワークゲーム開発の研究開発に着手。 その成果を元に、2013年からモノビットリゕルタ゗ム通信エンジンの販売を開始。 また、CEDECでは2010年から5年連続で講演を行っており、そのうち2つの講演が トップクラスの聴講者評価を頂き、CEDEC AWARDの選考委員も務める。 4
  6. 6. 経営者/スタッフ紹介(2/2) 取締役CTO 中嶋 謙互 1974年京都に生まれ、小学生の時からゲームプログラミングを始める。 96年、世界初のJavaゕプレットを用いたMMORPGを制作、いくつかのMMORPGが成功した後、 2001年にはオンラ゗ンゲーム用ミドルウェゕVCEを開発し、約50社で利用され、 日本のオンラ゗ンゲームの黎明期を創出。 その後、国民的人気シリーズのMMORPGをはじめ、様々なネットワークゲームの開発に従事。 また、シンラ・テクノロジー社ではクラウドゲーム用SDKの開発を主導。 著書に「オンラ゗ンゲームを支える技術 -壮大なプレ゗空間の舞台裏」(技術評論社)、 CEDECなど講演実績多数。 5
  7. 7. モノビット 会社紹介 株式会社モノビットとは? ゲームとネットワークのテクノロジーをベースに、 先端技術でエンターテインメントコンテ ンツ制作を行っている、 テクノロジーベンチャーです。 <所在地と規模> ・新宿御苑と神戸にオフィスがあります。 ・約80名の制作スタッフがいます。 (エンジニア約40名、3Dアーティスト約20名、企画約20名) <事業内容> 1〃ゲーム開発事業 →スマホ、ブラウザ、PlayStation4などのゲームを作っています →ゲームのサーバだけを請負開発することも多いです。 2〃VRゲーム&ソリューション事業 →VRに特化したゲームやソリューションの開発を行っています。 3〃ミドルウェア事業 →ゲーム&VR向け通信エンジンの開発を行っています。本日のテーマです! 通信エンジンの話の前に、ゲームとVR事業の実績を少しご紹介します。 Confidential 6
  8. 8. ■ ゲーム開発事業の実績 頭文字D パーフェクトシフト ONLINE ジャンル:カジュゕルレースバトル 担当:一部開発・運営 クラ゗ゕント:セガゲームス様 プラットフォーム:ニンテンドー3DS/3DS LL / サムライ ライジング ジャンル:ゕクションRPG 担当:一部開発・デザ゗ン制作 クラ゗ゕント:SQUARE ENIX様 プラットフォーム:スマートフォン(iOS/Android) 公式サ゗トURL:http://samurai-rising.jp/ 家電少女 ジャンル:家電育成型RPG 担当:モノビットエンジン提供/開発・運営 クラ゗ゕント:番町製作所様 プラットフォーム:スマートフォン(iOS/Android) クリスタル◆コンクエスト ジャンル:チーム対戦型横スクロールゕクションRTS 担当:開発・運営 クラ゗ゕント:SQUARE ENIX様 プラットフォーム:PCブラウザ、フルFlash 少女とドラゴン-幻獣契約クリプトラクト- ジャンル:フゔンタジーRPG 担当:パブシッシング・開発・運営 プラットフォーム:PCブラウザ 公式サ゗トURL:https://crw.lionsfilm.co.jp/ コンソールからスマホ、ブラウザまで、いろんなゲームを作っています。
  9. 9. 8 KDDI社が東京ゲームショウ2016において発表した、人と人とがVR空間内で繋がる「Linked-door 」を制作。リアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」を利用し、VRボイスチャット通信をはじめ、 VRマルチコミュニケーションをトータルで実現。 性別を選んでアバターを選択 まずは南の島のビーチに到着!! ◀ガ゗ドはVR内で プレ゗ヤーを誘導 します。 https://www.youtube.com/watch?v=KxxNH9eJf9I 会場の映像 https://www.youtube.com/watch?v=wmcoaGrHy1w ■ VRゲーム&ソリューション事業の実績 VR空間の複数人共有をテーマに、VRコンテンツやゲームを制作しています。
  10. 10. 将来的に、”数万人規模のVR空間共有“に対応します! ■VRソリューション事業の今後 小規模(~数人) 中規模(数十~数百人) 大規模(数百~数万人) サ ー ビ ス 例 当 社 の 技 術 VR空間 共有技術 ・VRチャット ・バーチャルオフゖス ・遠隔共同作業 ・VR会議 ・遠隔VR教室 ・VR-MMORPG ・大規模カンフゔレンス ・大規模展示会 ・コンサート 当社にしか できない! 通信 ミドルウェア 18 2016年 2017年 2018年
  11. 11. 10 2〃モノビットエンジンとは
  12. 12. スマホゲームやVRコンテンツで、マルチプレイを簡単に実現できる、リアルタイム通信ミドルウェア です。主に3つの製品ラインナップで展開しています。 1,Monobit Revolution Server (略称:MRS) MMORPGや、多人数MOアクションゲームにも対応出 来る処理速度とレスポンスを追求した、高速ゲームサ ーバです。 ※従来の「リアルタイム通信エンジン」を置き換える製 品になります。従来品の販売は終了します。 ■モノビットエンジンとは? 2,Monobit Unity Networking 2.0 (略称:MUN2.0) Unityに特化した通信ミドルウェアです。マッチング、ルー ム、通信リレーの機能が標準で用意されており、ネットワ ークの知識がなくてもマルチプレイを実装可能です。RMS と連携して、簡単にサーバにコードが書けるように進化し ました。 3,VR Voice Chat Unityで簡単にボイスチャットを実現することができるUnity プラグインです。MUNにボイスチャット機能が追加された 製品になります。
  13. 13. 12 ■モノビットエンジンの最近の採用実績 株式会社エイリム様 ブレイブフロンティアで2017年4月に実装された マルチバトルにモノビットエンジンを採用。 KDDI株式会社様 2016年9月、 次世代VRコミュニケーションコンテンツ「Linked-door」にて、 モノビットエンジンとVRボイスチャットを採用。 その他、大手メーカー様の複数の大型タイトルで採用されており、今後採用 タイトルが続々リリースされる予定です。 FIELDS株式会社様 豪華声優陣で人気を博している 「THE TOWER OF PRINCESS」でモノビットエンジンを採用。
  14. 14. 13 3〃新製品紹介
  15. 15. ■2つの新製品を今月リリースしました! 14 Monobit Unity Networking 2.0 →クラ゗ゕントプログラムのみで 簡単にマルチプレ゗が実装出来る通信ミドルウェゕ。 使い勝手はそのままに、MRSのコアを使用し、 性能が大幅向上! C#、C++でサーバにコードがかけるように進化! Monobit Revolution Sever →CTO中嶋謙互が新設計した通信エンジンの決定版! 通信速度・開発環境が大幅パワーゕップ! Unity対応! Cocos2dx、Unreal Engine対応予定 C#でもサーバにコードが書ける!
  16. 16. 15 使い勝手はそのままに、MRSのコアを使用し、性能が大幅向上! サーバコードを公開し、C#とC++でサーバにコードがかけるように進化! ■基本性能 ・対応プロトコル:TCP/UDP/RUDP ・対応言語:C#(クライアント) C++,C#(サーバ) ・対応ゲームエンジン:Unity(UnityNetworking/IPv6)、UNet(順次対応予定) ・対応プラットフォーム:iOS,Android,Windows,MacOS,Linux,HTML5 PlayStation®4 (順次対応予定) Nintendo Switch ™ (順次対応予定) ■Monobit Unity Networking2.0について
  17. 17. 16 ■Monobit Unity Networking2.0 特徴 1〃クライアントプログラムだけでマルチプレイを実現 2〃通信コアにMRSを採用し、大幅な高速化を実現 3〃標準サーバのソースコードが公開され、カスタマイズ可能に。 4〃C#、C++言語でサーバにコードを記述することが可能に 5〃TCPに加え、UDP/RDUPも正式サポート 6〃Unetインターフェースにも対応予定(夏頃) 7〃自動冗長化の仕組みを提供予定(6月頃)
  18. 18. 17 新設計のサーバコア採用により、性能が大幅アップ!開発環境もより便利に! ■基本性能 ・対応プロトコル:TCP/UDP/RUDP ・対応言語:C++、C#(クライアント、サーバ共) JavaScript(クライアント) ・対応ゲームエンジン:Unity(UnityNetworking/IPv6)、UNet(順次対応予定) UnrealEngine,Cocos2d-x(順次対応予定) ・対応プラットフォーム:iOS,Android,Windows,MacOS,Linux,HTML5 PlayStation®4 (順次対応予定) Nintendo Switch ™ (順次対応予定) ■Monobit Revolution Serverについて
  19. 19. 18 ■Monobit Revolution Server 特徴 1〃圧倒的に低い遅延速度でアクションゲームやVRもサクサク ラ゗ブラリレベルでは、マ゗クロ秒レベルの低遅延を達成。 同期周波数の高いゕクションゲームやVRにも対応します。 2〃高速処理によるインフラコストの大幅低減を実現 超高速処理により、業界最高水準の低遅延、高スループットを実現。同じ接続数でも、クラウドサー バーのCPU使用料金を大きく削減できます。 (従来比数倍~10倍の速度向上を達成) また、エンジンが利用するパケットデータのサ゗ズも限界まで小さく保たれており、クラウドの通信 費用も最小限に抑えます。 3〃複数のゲームエンジンやプラットフォームに対応 初期対応のUnityはもちろん、UnrealEngineやCocos2dxにも年内にネ゗テゖブ対応予定。PS4や Switchにも対応予定です。 また、Unityは初期はUnityNetworking゗ンターフェースと互換のある製品(MUN2.0)が利用可能で、 夏頃には最新のUNet゗ンターフェースに互換性のある製品もリリース予定です。
  20. 20. 19 ■ Monobit Revolution Server 特徴 4〃サーバ側もマルチプラットフォームに対応 サーバSDKがマルチプラットフォームに対応。同じソースコードでWindows、Mac、Linuxでそのま まコンパ゗ル可能に。 WindowsPCで開発して、Linuxサーバにデプロ゗することも可能です。 5〃C#に加えて、C++言語でのサーバ開発に対応。 超大規模接続サーバも設計可能に。 C#言語に比べて、処理速度面で有利なC++言語でサーバ開発が可能。 MMORPGなど大量の処理をサーバ側で行うゲーム開発にも対応可能です。 また、Cocos2dxやUnrealEngineなどのC++言語ベースのゲームエンジンとの親和性も担保できま す。もちろん、Unityと親和性の高いC#言語でのサーバ開発もサポートしています。 6〃仮想環境無しで、VisualStudioでゲームサーバ開発が可能 ローカルPCに仮想マシンを導入する事なく、WindowsPCでゲームサーバをVisualStudioで直接開発 可能。従来に比べ、VisualStudioの高度なトレース機能やデバッグ機能も利用可能に。 クラ゗ゕントを含めて、ネットワークゲーム開発が一台のPCマシンで完結します。
  21. 21. 20 ■ Monobit Revolution Server 特徴 7. エンジンのソースコードが提供可能 特別にご契約頂いたお客様に限り、エンジンのソースコードの共有も可能に。万が一の場合にも技術 のブラックボックス化を避けることができます。また、エンジンのソースをトレースして効率的なデ バッグ環境が実現します。 8〃複数のプロトコルに標準対応 TCP、UDP、RUDPプロトコルに対応。 1ゲーム内で、複数のプロトコルを使い分けるケース、バトル時の様なゕクション性が高い所では、 UDPを使い、その他の通信はTCPを使うといった様な使い方も可能です。 (IPv6にも対応しています) 9〃通信の安全性を高度に担保可能 ゲームクラ゗ゕントとサーバの間を流れるパケットはすべてAESで暗号化することが可能。 さらに高度な暗号が必要な場合には、暗号化モジュールを独自で開発し組み込むことも可能です。 また、暗号化はバ゗ナリレコード単位で処理のON・OFFが可能です。
  22. 22. 21 4〃バージョンアップで何が変わった?
  23. 23. ・機能比較(MRS vs 従来品) 機能 新MRS 旧エンジン 対応プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP 外部API設計 C言語風(シンプル化) C++風 遅延 マイクロ秒 ミリ秒 CPUスレッドあたりスループット 300同時接続時 毎秒54万レコード 300同時接続時 毎秒数万レコード クライアント開発言語 C++,C# C++,C# サーバ開発言語 C++,C# C++ サーバOS Linux,Windows,MacOSX Linux Unityインターフェース Unity Networking互換(MUN) UNET互換(数ヶ月以内リリース) Unity Networking互換(NUM) 22 ■ 旧製品との比較
  24. 24. 機能 新MRS 旧エンジン クライアントOS Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機 Linux,PC,iOS,Android,ゲーム機 ゲームエンジン Unity/UE4/Cocos2d-x Unity/UE4/Cocos2d-x IPv6 〇 〇 P2P(NATトラバーサル) 7月リリース予定 x RPCソース自動生成 Rubyで定義,C++/C#で出力 (年内リリース予定) Rubyで定義,C++で出力 死活監視ツール ○ Zabbixあり。Saas式も6月末リリ ース予定 ○(Zabbix) 自動スケール機能 6月末リリース予定 ☓ 23 ・機能比較(MRS vs 従来品) ■ 旧製品との比較
  25. 25. ・機能比較(MUN2.0 vs MUN) 機能 MUN2.0 MUN1.0 プロトコル TCP/UDP/RUDP TCP サーバ開発 可能(C++/C#) 不可 自動スケール機能 6末リリース予定 なし 汎用ルームサーバー ○ ○ マッチメイキング ○ ○ プレイヤー検索 ○ ○ ルーム作成・入退室制御 ○ ○ ルーム名・人数取得 ○ ○ RPC同期通信 ○ ○ 再接続処理 ○ ○ 24 ■ 旧製品との比較
  26. 26. 25 5〃今後のアップデート予定
  27. 27. 4月 5月 6月 7月 夏~冬 MRS MRS version 1.1 ・Web連携プラグ゗ン ・クラ゗ゕントSDK (Android、iOS、Java script) MRS version 1.2 Websocketネ゗テゖブ対応 MRS version 1.3 ・運用監視ツール連携 MRS version 1.4 ・モバ゗ルP2P対応 ・Cocos2d-x向けクラ゗ ゕントラ゗ブラリ対応 MRS version 1.5 ・RPCスタブコードジェネ レータ - C++及びC# ・UNET対応 - 下位API対応 ・UE4向けクラ゗ゕント SDK ・MMOサンプル MUN MUN version 2.1.0 ・Android IL2CPP対応 MUN version 2.2.0 ・MUNのRoomサーバに ロジックを書くサンプル ・MUNサーバにカスタム 認証を連携するサンプル ・負荷試験用スケルトン - パケット試算ツール - 負荷テスト自動化 MUN version 2.3 ・運用監視ツール連携 VR Voice Chat VR Voice Chat 2.0 ・MRSコゕ対応 VR Voice Chat 3.0 ・ミキシングサーバ対応。 より負荷軽減され大規模空 間でボ゗チャが可能に! PaaS開発 Paas 1.0 ・自動スケール ■ 今後のアップデート予定
  28. 28. 27 ・お気軽にお問合せください contact@monobit.co.jp 導入について。 1〃これから開発を始めるなら、UnityでUnetで開発しておいて、リ リース前にMRSサーバを採用して本番サーバを構築できます。 2〃UnityNetworking互換APIを使って開発しているタイトルにつ いても、リリース前にMRSサーバを採用可能です。 ぜひHPからSDKをダウンロードしてみてください! ■ まとめ

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