Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
1CAPITULO IDIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMALa Investigación de Sistematización ha sido implementada ...
2también promover integración y participación de todos los educando para formarun individuo apto para la vida.Los métodos ...
3desenvuelva a un ritmo escogido por él y que sea adecuado a sus capacidades eintereses.2.-OBJETIVOS2.1.- Objetivo General...
4La importancia de esta investigación radica en que representa un antecedente afuturas investigaciones que puedan elaborar...
5Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando mejorar lasdeficiencias presentadasen dicentes con dificult...
6que significa la Venezolanidad y el respeto mutuo que debe existir en unacomunidad intercultural como esta.Las Costumbres...
7Se dice que el nombre de Molinete, se debe a un molino de viento que seencontraba en la finca el trapiche, donde se proce...
8menor nivel la Pesca, el Comercio Interno y la minería con las empresas decarbones.También se puede acotar, que los padre...
9CAPÍTULO IIMARCO TEÓRICOEste capítulo tiene como finalidad desarrollar una revisión teórica acerca delos enfoques hipotét...
10consiste en el desarrollo de un software educativo de enseñanza, especializado enel área de matemática aportando una nue...
11conocimientos con mayor facilidad por medio del uso de herramientas multimedia.El proyecto siguió la metodología para la...
12Marqués (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "softwareeducativo" los términos "programas didácticos" y "...
13Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista.Orientación hacia los alumnos Con control del contenid...
14Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sususuarios, y es la que posibilita la interacti...
153.-Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos, simuladores,constructores y programas herramienta).4.- Se...
162.1.4.4.-Bases de datos tipo sistema experto:Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informaciónexis...
172.1.4.7.-Funciones del Software EducativoSegún Marqués (1995), las funciones que pueden realizar los programas son lassi...
18La interactividad propia de estos materiales, que les permite responderinmediatamente a las respuestas y acciones de los...
192.1.4.7.9-Función innovadora:Cuando utilizan la tecnología más reciente.Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos...
20En la metodología de ISE desarrollada por Álvaro Galvis, los micro mundosinteractivos juegan un papel clave. Es a través...
21Por su parte Rubiano (2002), considera que la sensibilización de las personasfomenta actitudes positivas y solidarias co...
22sociedad. Su disposición en aprender se orienta cada vez mas para las tareas enel desarrollo de sus papeles y responsabi...
23Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como elresultado de la misma, es fácil mezclarlos...
243.-FUNDAMENTACION LEGALLa fundamentación Legal de la investigación, se encuentra sustentada por laConstitución de la Rep...
25incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de susinnovaciones, según los requisitos que establez...
26comunicación como elementos indispensables en la formación de este profesionalque en también ocupa cargos a nivel de ger...
27especialmente en esta era globalizada donde la tecnología y la comunicaciónestán en la vanguardia. Hay que conocer y apr...
28objetiva, imparcial, honesta. Transparente y confiando en la buena fe deladministrado público.3.4.-Ley Orgánica de Cienc...
29Señala el artículo que todo ciudadano que desempeña funciones públicasdeben estar actualizados con respecto a las TIC po...
302.-DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓNLa metodología de la investigación definida es de carácter cuantitativa, porque serecogen y...
31en función de los estilos de aprendizaje y estilos cognitivos. Esto significa que elefecto, manifestado mediante las dif...
32una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78) sujetos querepresentan la misma muestra poblacional.5.- TÉ...
33alumno es asimilar el máximo de lo que se transmite. Por otra parte en losmateriales heurísticos predomina el aprendizaj...
34Cuadro Nº 1Edad de la población encuestadaEDAD VARONES HEMBRAS09 10 910 10 911 8 312 3 213 5 1De 27 a 41 2 16Grafico Nº1...
35Según el grafico Nº 1, la edad de la población de varones encuestadostienen un promedio de (09) nueve años de edad, sien...
36ultimo con un 3% las de (13) trece años de edad, observándose la más altaincidencia entre 27-40 años con un 40%.Cuadro N...
37La mayoría de la población encuestada pertenece al sexo femenino con un 51%,descrito con el color rojo, mientras que el ...
38En el análisis del grafico Nº 4, se observa que el 68 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuer...
39En el análisis del grafico Nº 5, se observa que el 73 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuer...
40Grafico Nº6En el análisis del grafico Nº 6, se observa que el 76 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si est...
41En el análisis del grafico Nº 7, se observa que el 77 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuer...
42En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 76 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuer...
43Grafico Nº9En el análisis del grafico Nº 9, se observa que el 77 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si est...
44Grafico Nº10En el análisis del grafico Nº 10, se observa que el 77 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si e...
45En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 59 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuer...
46Etapa 1: AnálisisEl propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la aplicacióny derivar de allí los...
47En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabadahasta el momento. Se implementa el lenguaje ...
48CAPÍTULO IVANÁLISIS DE LA INVESTIGACIÓNDescripción del producto:Tabla visual de contenido (VTOC):La tabla visual de cont...
49Diagrama de flujo de datos DFD:Los diagramas de flujo, también conocidos como fluxogramas son unarepresentación gráfica ...
50El Lenguaje de Modelado UnificadoUMLEl Lenguaje de Modelado Unificado (UML:UnifiedModelingLanguage) es lasucesión de una...
51modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguajemaneje adecuadamente estos dominios.El len...
52Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracióninstitucional proporcionando herramientas d...
53llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formatoescrito describa los casos de uso, y así muc...
54ElementosActor:Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respectoal sistema. Es importan...
55o Dependencia o InstanciaciónEs una forma muy particular de relación entre clases, en la cual unaclase depende de otra, ...
562 El sistema proveerá de un módulo de gestión de usuarios.3 El sistema proveerá de un módulo de gestión de las secciones...
579 El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformasWindows oMacintosh y navegable con diferentes explo...
58CONCLUSIONESComo conclusiones finales del trabajo realizado, se puede puntualizar, que elsoftware educativo, utilizado c...
59La principal aportación de Metodología ISE es que divide el proceso del ciclo deVida permitiendo, antesde iniciar el des...
60Que se utilice el presente trabajo como material de estudio para losestudiantes de la carrera de informática de la Aldea...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Proyecto software educativo

6,772 views

Published on

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Proyecto software educativo

  1. 1. 1CAPITULO IDIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMALa Investigación de Sistematización ha sido implementada de cuantiosasinnovaciones en los últimos años, y hoy en día se ha convertido en un tema deimportancia crucial en el sistema educativo permitiendo encontrar soluciones queatiendan los objetivos del proceso enseñanza aprendizaje en estudiantes deeducación primaria, razón por la cual la Investigación de este software educativose requieran conocimientos sobre optimización de procesos de instrucción eneducación.Siguiendo con lo descrito, el presente trabajo de investigación propone elDesarrollo de un Software Educativo como apoyo al proceso de Enseñanza –Aprendizaje en dicentes con dificultad en la Lecto-Escritura, que promueva elinterés del estudiante en la obtención de conocimientos, que incentive y ofrezcauna alternativa práctica, efectiva y atractiva al plan de educación tradicional. Setomarán en cuenta innovaciones tecnológicas y medios audiovisuales quepermitan presentar la información de forma clara y sencilla para los estudiantes.Para llevar a cabo este diagnostico se utilizo la encuesta como estrategiametodológica donde participo todos los miembros de la comunidad educativa,directivos, docentes (activos), administrativos, obreros, educandos. La diagnosisarrojo que el problema principal, es la dificultad en la lecto-escritura siendo este uncomponente imprescindible para el logro de todas las actividades programadaspor los educadores.Así mismo la falta de formación y actualización, así como la dificultad quepresentan los maestros hacia la incorporación de las nuevas tecnologías en elcampo de la docencia, la cualpodría permitir a los maestros fortalecer susprocesos educativos en la implementación de los proyectos de aprendizaje, como
  2. 2. 2también promover integración y participación de todos los educando para formarun individuo apto para la vida.Los métodos de enseñanza tradicionales, posiblemente, no resulten ser losmás adecuados para esta asignatura, ya que, es mayormente práctica yprobablemente se requiera de materiales audiovisuales que faciliten sucomprensión. Aunado a esto, se observa la existencia de estudiantes quemanifiestan apatía o rechazo por la asignatura, debido al constante uso deprocedimientos cotidianos, empleados para enseñar dicha asignatura. Por otraparte, algunos estudiantes pueden presentar falta de motivación. y/o tenerdificultades para entender con apremio los temas de estudio, es decir, necesitanmayor dedicación. Estos factores originan que sólo algunos estudiantes consiganaprovechar al máximo los conocimientos adquiridos.El software permitirá exponer de forma dinámica el contenido de laasignatura, el cual estará dividido en unidades específicas y estos, a su vez, sedividirán en lecciones manteniendo un orden secuencial y racional en sudesarrollo. Se permitirá el retroceso a temas anteriores para reforzar o aclarar losconocimientos en caso de que no hayan sido comprendidos con exactitud.Además, se incluirán animaciones y grabaciones de sonido (audio) que permitanexponer gráfica y auditivamente la resolución de problemas acerca de cada tema,buscando captar y mantener la motivación del estudiante.Así mismo el software educativo servirá de apoyo al Profesor que imparte lamateria y nunca pretenderá sustituirlo, ya que, le proporcionará una herramientatecnológica moderna, en la cual, se aprovechen al máximo las características delcomputador (inclusión de fotografías, animaciones, sonidos, realidad virtual, etc.).De forma similar, servirá de soporte para el auto aprendizaje del estudiantereforzando el conocimiento suministrado por el profesor, fomentando laparticipación activa, al poner en práctica, mediante evaluaciones y juegosinteractivos, los conocimientos adquiridos, y además permitirá que el alumno se
  3. 3. 3desenvuelva a un ritmo escogido por él y que sea adecuado a sus capacidades eintereses.2.-OBJETIVOS2.1.- Objetivo GeneralDesarrollar un Software Educativo que facilite el proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Estudiantes con dificultad en la lecto-escriturade la Escuela BásicaPrimaria El Molinete.2.2.-Objetivos EspecíficosAnalizar las debilidades presentes en la población estudio, recopilandola información necesaria para el cumplimiento de las exigencias.Determinar las debilidades presentadas, tomando como base, elcontenido de la asignatura Lengua y Comunicación.Diseñar los Componentes del Software Educativo.Evaluar el correcto funcionamiento del software mediantepruebas.Implantar el software educativo en la Escuela Bolivariana El Molinete.3.-JUSTIFICACIÓN-
  4. 4. 4La importancia de esta investigación radica en que representa un antecedente afuturas investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto devista educativo los resultados de esta investigación representan un materialdidáctico importante, para incentivar a la Lectura y a la escritura; al ejecutar esteproyecto se procura que los niños, niñas y adolescentes, docentes, padres yrepresentantes y comunidad en general, conozcan la importancia de laincorporación de las TIC´S, logrando el fortalecimiento de un individuo integral.En el presente trabajo de investigación es conveniente definir los diversosmotivos que nos conlleva, a construir un nuevo método de aprendizaje, en lopráctico no permite resolver problemas reales, metodológicamente no ayuda acrear nuevos instrumentos para recolectar o analizar datos y a su vez resolver unproblema social.Por otra parte, desde el punto de vista teórico, el presente proyecto se justificaporque permitirá determinar los objetivos, las características y los criteriosque se manejan en relación a la implementación del software educativo endicentes con dificultad en la lecto-escritura de la escuela básica primaria elmolinete de municipio Guajira.Igualmente, se justifica desde el punto de vista metodológico porquepermitirá recopilar información e identificar características del elementos deexploración, señalar formas de conducta, establecer comportamiento concretos enmateria de dificultad en área de lengua y comunicación en educación básicaprimaria, de esta manera comprobar que puede ser provechoso el softwareeducativo.Mientras el valor práctico, radica en que la obtención de elementos válidosextraídos de la realidad se consolide como una herramienta de utilidad parasolventar la problemática existente en la institución educativa, motivo de estudio,encaminando laimplementación del software educativo a través de una nuevavisión que permita estar atentos ante los cambios e incertidumbres del entorno.
  5. 5. 5Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando mejorar lasdeficiencias presentadasen dicentes con dificultad en la lecto-escriturade losdicentes de la escuela Básica Primaria El Molinete, para desarrollar en calidad sutrabajo en forma eficiente y eficaz, ofreciéndoles conocimientos, destrezas yhabilidades actualizadas sobre la utilización del software educativo, de hechoobtendrán una mayor cultura que les ayudará como participantes en la sociedad.4.- ALCANCES Y DELIMITACIONESEl presente trabajo de investigación se enmarca en el software educativo;Implementado en dicentes con dificultad en la lecto-escritura, asimismo, este planse llevó a cabo en laEscuela Básica primaria “El Molinete”, perteneciente almunicipio Guajira, en el período comprendido Febrero 2012 y Diciembre de 2012.En este contexto, el presente proyecto se sustentó teóricamente de acuerdoaAbbondanza J., Rodríguez A., (2004),), Rodriguez, R., (2005), Briceño, B., Gil, Y.,(2006),], Villavicencio (2005).Elliot (2000),Hurtado (2008),Daboin (2005).4.1.-DESCRIPCIÓN DE LA COMUNIDADEsta población alberga en su seno tres tradiciones, la wayuu, que está desde hacemucho tiempo. La norte colombiana, debido a la gran cantidad de inmigrantes deesta zona colombiana que aquí habitan, la tradicional con la llegada delmodernismo, todas estas luchan por permanecer, aunque algunos osados hanllegado a formar de las tres una nueva cultura.En esta comunidad los habitantes pertenecen a los grupos étnicos wayuu yañu, siendo mayoritariamente los habitantes, Wayüü (unos hablantes y otros nohablantes de Wayunaiki), Estos no promueven entre los niños y niñas lacontinuidad de la lengua materna (Wayuunaiki). Obteniendo como resultado queson pocos los que poseen interés por conocer de donde parten sus raíces y lo
  6. 6. 6que significa la Venezolanidad y el respeto mutuo que debe existir en unacomunidad intercultural como esta.Las Costumbres más comunes en esta Comunidad son: Las Mantas, lasComidas Tradicionales como el Frichi, La Chicha, los Bailes tradicionales como LaYonna, el vestuario del Hombre, el Wayuco, aunque muchas de estos hábitosestán dormidos. Se celebran las fiestas de carnaval, las fiestas patronales deMaría Auxiliadora. Los guajiros, los más viejos aun mantienen sus tradiciones, enel desarrollo de una joven, el funeral de un difunto, en un sueño extraño tambiénse curan con yerbas y plantas medicinales entre otras cosas. El pueblo estodo cristiano, en su mayoría católico y una minoría evangélicos (protestantes)4.2.-IDENTIFICACIÓN DE LA COMUNIDADLa Comunidad de Molinete se encuentra ubicada, en el estado Zulia, delMunicipio Páez, Parroquia Elías Sánchez Rubio. A los márgenes del Río Limón,en la cercanía del Pueblo Carrasquero (Municipio Mara), es la Capital de laparroquia.Se presume por los descendientes de los primeros pobladores. Que alrededor delos años 1864 – 1867 procedentes del Estado Falcón exactamente de la ciudadde Coro, desertores de la Guerra Federal que vivía el país en ese entonces. Unode ellos herido en combate le tuvieron que amputar una pierna, él se llamabaNicomedes Reyes, a él lo acompañaban Horacio Barrios y Evaristo Colina.Con el transcurrir de los años empezaron a salir a otros sectores, asíconocieron a las que serian sus esposas o compañeras. Dando así al inicio de lasprimeras viviendas, construcciones de barro de forma artesanal. Solo queda deesas construcciones lo que era la gallera que pertenecía al mocho bodeguero ypaso a ser propiedad de Eduardo Ochoa que era el comisario para ese entoncesallí se conseguían los productos de primera necesidad tales como hortalizas yvíveres. Alrededor de 1940 había un Cine que luego cerrarías sus puertas almudarse de estas tierras a su propietario.
  7. 7. 7Se dice que el nombre de Molinete, se debe a un molino de viento que seencontraba en la finca el trapiche, donde se procesaba la caña de azúcar para lafabricación de panela y ron caña. La población en su origen subsistió por la pescay la caza y la siembra de rubros que tenían en sus patios traseros. Aunque habíaalgunos que tenían rebaños de ovejas, chivos, otros más pudientes tenían hatoscon ganado, cerdos y gallinas.Fue con la llegada de los emigrantes españoles, que el pueblo da susinicios en la agricultura, fueron estos quiénes asesoraron y capacitaron a losemigrantes neogranadinos y campesinos indígenas del lugar, en las siembras detomate, melón, cebolla, pimentón entre otros rubros, llevando a la población a serunos de los mayores productores agrícolas y tener grandes fincas ganaderas.Con la aparición de Carbones de la Guajira en los años 1993 y 1994, la poblacióncomienza a tener un estilo de vida diferente acorde con las necesidades del día adía.En el principio cuando una mujer paria era atendida por las parteras de lazona, entre ellas podemos nombrar a Ana Fuenmayor y Carmen Chacín. Losindígenas se curaban con plantas y medicinas elaboradas por ellos mismos,encerraban a las personas enfermas le hacían rezos y con esto se curaban.En 1987 se construye el dispensario rural I Molinete, por el señor SimónRíos. Quién delegaba funciones como presidente del consejo. Empieza afuncionar en el año 1992, siendo su primer medico Geovaldo Fernández y comoenfermera la auxiliar María quienes laboran en la institución medio turno, en laactualidad ella todavía presta sus servicios. Los enfermos con mayor gravedadson trasladados al Ambulatorio Rural II en la comunidad de Carrasquero.La comunidad de molinete posee una población aproximada de 4500habitantes pertenecientes al grupo étnico wayuu, añu y alijuna (mestizos).Comoactividad Económica Predominante hallamos el comercio ilícito (venta y comprade combustible), en segundo plano las actividades Agrícolas y Pecuarias, y en
  8. 8. 8menor nivel la Pesca, el Comercio Interno y la minería con las empresas decarbones.También se puede acotar, que los padres trabajan en su mayoría como deobreros de campo que generalmente su campo de trabajo, solo le permite subsistiry, directamente con las empresas Carbones de la Guajira y Guasare; o en suefecto, con las contratistas de la empresa ya mencionadas , sus madres seocupan de la familia.Este poblado cuenta con los Servicios Públicos de Agua, Electricidad,Teléfono y Aseo Urbano, además de un Ambulatorio de Barrio Adentro, un Mercalde clase II, una Jefatura Civil, Una Caceta de La Policía Regional, una Iglesia, UnCementerio, Un Liceo, Un Preescolar y una Escuela Pública.Es importante señalarque el 35% de los miembros de esta comunidad presentan un nivel bajo depobreza, viven en casas de materiales y zinc, y unos que otros en casa de barros;conformados por familiares de 4,5 y 6 personas que duermen en un mismo cuarto.5.-Misión:Lograr la implementación del software educativoque permita a los niños yniñas de la Escuela Básica Primaria El Molinete tener un mejor aprendizaje de lalecto-escritura a través de la construcción del aprendizaje significativo conacceso a las nuevas tecnologías, fomentando en los estudiantes la participaciónde manera activa.6.-Visión:Que se reconozca la importancia que tiene la aplicacióndel softwareeducativoen la educación básica,para que pueda desarrollarse en forma apropiadael proceso de enseñanza aprendizaje, logrando así incorporar a los miembros dela comunidad, y que los mismos se responsabilicen del aprendizaje constructivode los niños y niñas de la institución.
  9. 9. 9CAPÍTULO IIMARCO TEÓRICOEste capítulo tiene como finalidad desarrollar una revisión teórica acerca delos enfoques hipotéticos que sustentan la investigación de las variables.1.-ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.Las primeras ideas sobre software educativo aparecen en la década de los 60,tomando mayor auge con la aparición de los micros computadoras a principios delos 80. La aplicación de los instrumentos tecnológicos no soluciono los problemaseducativos porque no hubo acompañamiento de teorías acerca de la enseñanza yel aprendizaje. En Venezuela, han sido innumerables los esfuerzos por superar lasdeficiencias de la educación tradicional en colegios y universidades. La incursiónde la computadora en el ámbito educativo venezolano se evidencio en 1993 con elProyecto Simón, dotando a las escuelas de laboratorios de computación consoftware educativos para el mejoramiento de los procesos de enseñanza yaprendizaje de las ciencias básicas.A nivel universitario, el software educativo necesita de un impulso importante parapoder ser empleado y difundido. Sin embargo, se han realizado innumerablestrabajos de grados donde se desarrollan software para dar apoyo en el procesoenseñanza-aprendizaje de distintas asignaturas, tanto a nivel básico comouniversitario, entre ellos se pueden nombrar los siguientes:Para la elaboración de la investigación se tomo en consideración elantecedente de Cesar Nava y Álvaro Bustamante., (2008), en su trabajo deinvestigación “Desarrollo de un Software Educativo para el Área de Matemáticasde 4to grado de Educación Básica en la U.E.Z.A. Doña Menca Leoni”. Esta
  10. 10. 10consiste en el desarrollo de un software educativo de enseñanza, especializado enel área de matemática aportando una nueva forma en la instrucción del niñomejorando en este su aprendizaje, se creo una interfaz gráfica con dibujos yanimaciones, la metodología de Pere Márquez (2000), los programasdreamweaver 2004 con lenguaje HTML.En cuanto a la incorporación de la utilización de las TIC se pudo observar que laincorporación a nuevas estrategias con un enfoque constructivista nos sumerge enla diversidad de aparatos tecnológicos que se han alojado en nuestras vidas; deesta manera en las escuelas la presencia de toda esta aparatología por si sola notiene ningún sentido, si no se cuentan con programas de corte educativo queposibiliten el desarrollo de actividades de mejor aprendizaje y por lo tanto el logrode objetivos y contenidos propuestos.PAG.9Por su parte SánchezSugey y Urdaneta Anyerlin (2007) en su investigaciónpara obtener el titulo de Técnico Superior Universitario en Informática.,“Desarrollo de un Software Educativo para niños de edades comprendidas entre 6y 8 años. “Mis primeros pasos en computación”. La investigación consistió endesarrollar un software educativo para los niños de 6 y 8 años aproximadamente.En la implementación del software se uso la metodología de software educativo deÁlvaro Galvis.Los resultados se encuentran estrechamente relacionados con el cumplimientode los requerimientos planteados y sus objetivos. Los programas interactivos parael aprendizaje como “Mis primeros pasos en Computación” destinado con fineseducativos constituyen un verdadero avance en el plano tecnológico el cubanoestimula a seguir reforzando la enseñanza por medio de los software educativos.También cabe destacar a JhonVillalva y Noralvis Zambrano (2011), en sutrabajo de investigación “Software Educativo para la unidad curricular “Educaciónpara la Salud” en la Unidad Educativa Carlos Urdaneta. El trabajo consistió en eldesarrollo de un software educativo que permite que el estudiante adquiera
  11. 11. 11conocimientos con mayor facilidad por medio del uso de herramientas multimedia.El proyecto siguió la metodología para la creación del software educativopropuesto por Brian Blum Su investigación tiene por titulo “Desarrollo de unsoftware Educativo para la enseñanza de la Matemática de 5to grado en la E.B.N.Divina Pastora”. Este trabajo consistió en el desarrollo de un software educativopara la asignatura de matemática de quinto grado que apoya y contribuye amejorar la enseñanza de la asignatura. En el desarrollo del software educativo seuso la metodología de PérezMárquez (2002).La investigación antes mencionada nos incentiva a desarrollar softwareeducativos basados en diferentes unidades curriculares y adaptado paradiferentes edades cada vez mas interactivos bien sea con un tema diferente y a suvez con aplicaciones interactivas que puedan despertar interés por seguirestudiando desde el primer paso en la vida cotidiana.2.-BASES TEÓRICOY TECNOLÓGICALas bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes autores enrelación al estudio que se ha llevado a cabo, en este caso desarrollo del softwareeducativo implementado en estudiantes del cuarto grado con deficiencias en laLecto -Escritura de la Escuela Básica Primaria El Molinete. A continuación semuestra una definición de términos, los cuales sirvieron de base para el desarrollode esta investigación.2.1.-BASES TEÓRICAS EN EL ÁREA DE SISTEMA.2.1.1.-Software EducativoLas bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes autores en relación alestudio que se ah llevado a cabo, en este caso desarrollo del software;
  12. 12. 12Marqués (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "softwareeducativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos",entrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con finesdidácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se puedaAplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueronrealizados específicamente para ello".• Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos programas quepermiten cumpliro apoyar funciones educativasLos términos software educativo, programas educativos y programasdidácticos son usados como sinónimos para designar genéricamente losprogramas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizadoscomo medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y deaprendizaje.Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados confin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelosconductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida porOrdenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de EnseñanzaInteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias delcampo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores ypresentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con losprocesos cognitivos que desarrollan los alumnos.2.1.2.-Características Esenciales del Software EducativoSegún Marqués (1998a).Software EducativoFacilidad de uso En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayudaCapacidad de motivación Mantener el interés de los alumnosRelevancia curricular Relacionados con las necesidades del docenteVersatilidad Adaptable al recurso informático disponible
  13. 13. 13Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista.Orientación hacia los alumnos Con control del contenido del aprendizajeEvaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir decuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante lasimulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible alas circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades deinteracción; pero todos comparten cinco características esenciales:• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de ladefinición.• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividadesque ellos proponen.• Son interactivos.• Individualizan el trabajo de los estudiantes.• Son fáciles de usar.2.1.3.-Estructuras Básicas del Software EducativoLa mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de losprogramas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulosprincipales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con elusuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizadoslos contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo quegestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de losusuarios (motor).2.1.3.-El Entorno de Comunicación:
  14. 14. 14Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sususuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.Incluye:• Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a losusuarios.• Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.• El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems,convertidores digitales-analógicos...• El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión deinformación del usuario hacia el ordenador, incluye:• El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen alordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.• El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, tecladosconceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas,convertidores analógico-digitales.2.1.4.-Clasificación del Software EducativoA continuación se presenta la clasificación de SofwareEducativo quepresenta Velásquez (2004), dicha clasificación engloba aspectos y criterios decómo los softwares educativos articulan el aprendizaje, sus característicasprincipales, como se estructuran y por el enfoque educativo y la función educativaque ellos cumple:1.- Según la forma cómo se articulan con el aprendizaje: (presentación, Softwarerepresentación y construcción).2.- Según sus características fundamentales: (herramientas, material de consulta yautorías y juegos).
  15. 15. 153.-Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos, simuladores,constructores y programas herramienta).4.- Según el enfoque educativo y función que cumple: (algorítmico y heurístico).No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporcionacategorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el gradode control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de sualgoritmo, que es la que se presenta a continuación.2.1.4.1.-Programas TutorialesSon programas que en mayor o menor medida dirigen, tuto rizan, el trabajo delos alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante larealización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes ponganen juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientosy/o habilidades. Son programas que guían los aprendizajes de los estudiantes yfacilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; A partirde la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: Programaslineales, programas ramificados, entornos tutoriales, sistemas tutoriales expertos.2.1.4.2.-Bases de DatosProporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, segúndeterminados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se puedenemplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantespara resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,comprobar hipótesis.Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:2.1.4.3.-Bases de datos convencionales:Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuariopuede recorrer según su criterio para recopilar información.
  16. 16. 162.1.4.4.-Bases de datos tipo sistema experto:Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informaciónexistente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accedebuscando determinadas respuestas.2.1.4.5.-ConstructoresSon programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unoselementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos oentornos. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructoresespecíficos y Lenguajes de programación.2.1.4.6.-Programas HerramientaSon programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilitala realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... A parte de loslenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programasconstructores), los más utilizados son programas de uso general que provienendel mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado desoftware educativo. Los programas más utilizados de este grupo son:• Procesadores de textos,• Gestores de bases de datos,• Hojas de cálculo, Editores gráficos,• Programas de comunicaciones,• Programas de experimentación asistida,• Lenguajes y sistemas de autor.
  17. 17. 172.1.4.7.-Funciones del Software EducativoSegún Marqués (1995), las funciones que pueden realizar los programas son lassiguientes:2.1.4.7.1.- Función informativa:La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unoscontenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a losestudiantes.2.1.4.7.2.-Función instructiva:Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar ellogro delos objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradorade la realidad. Representan la realidad y la ordenan.Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de losestudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadasactuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivoseducativos específicos.2.1.4.7.3.-Función motivadora:Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y enfocarlo hacialos aspectos más importantes de las actividades.Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo elsoftware educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar laatención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlohacia los aspectos más importantes de las actividades.2.1.4.7.4-Función evaluadora:Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.
  18. 18. 18La interactividad propia de estos materiales, que les permite responderinmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les haceespecialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos2.1.4.7.5.-Función investigadora:Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos deprogramación.Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores yprogramas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos dondeinvestigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de lasvariables de un sistema, etc.2.1.4.7.6.-Función expresiva:Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno informático,no permite ambigüedad expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar lossímbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientosy nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muyamplias.2.1.4.7.7.-Función metalingüística:Al aprender lenguajes propios de la informática.Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajesde programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajespropios de la informática.2.1.4.7.8-Función lúdica:A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de elementoslúdicos.Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una laborque a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
  19. 19. 192.1.4.7.9-Función innovadora:Cuando utilizan la tecnología más reciente.Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, losprogramas educativos se pueden considerar materiales didácticos con estafunción ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centroseducativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.2.1.4.8.-Materiales Educativos Computarizados:Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicacionesencaminados a apoyar el aprendizaje.Una referencia bastante apropiada es "Ingeniería de Software Educativo" deÁlvaro Galvis, de donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Unaprimera clasificación de herramientas y materiales para asistir el aprendizaje losdivide en algorítmicos y heurísticos.2.1.4.9.- Materiales Algorítmicos:Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabehacia quien lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias deactividades para conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo delo que se le transmite. Ej.: Sistemas tutoriales, Sistemas de ejercitación y práctica.2.1.4.10- Materiales Heurísticos:Predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento; el diseñadorcrea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debellegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos depensamiento, sus propiasInterpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con laherramienta. Ej.: (Simuladores y Juegos educativos, Micro mundos exploratorios,Sistemas expertos)2.1.5.- Ingeniería de software educativo (ISE)
  20. 20. 20En la metodología de ISE desarrollada por Álvaro Galvis, los micro mundosinteractivos juegan un papel clave. Es a través de ellos como se crean ambienteslúdicos para aprender y es en ellos donde se viven experiencias que sirven debase para que el aprendiz genere o apropie conocimiento, dependiendo de lamanera (algorítmica o heurística) como se use el micro mundoEl micro mundo interactivo es un ambiente digital representado a través de losprocesos creativos e imaginativos del ser humano. La base de esta propuesta escrear micro mundos altamente interactivos que tomen en cuenta el potencialtecnológico, pedagógico, psicológico y comunicativo de las disciplinas que seintegran interdisciplinariamente para su construcción.2.2.-BASESTEORICOS EN EL AREA SOCIAL2.2.1.-Estrategias cognitivas:De acuerdo con Corti(2005), se relacionan directamente con las accioneseducativas orientadas a la formación de competencias socio personales para todala comunidad educativa y mas específicamente hacia los estudiantes y a lacreación de procedimientos pedagógicos basados en el uso del dialogo, comomodo de resolución de conflictos.Por lo tanto estas estrategias tienen que ver con el desafío que constituye formarjóvenes idóneos en el manejo de los deberes como seres humanos y comomiembros de la comunidad.2.2.2.-Sensibilizar.Al respecto Corti (2005), menciona la sensibilización de la sociedad como eldesarrollo y cooperación que se debe difundir en las comunidades, tratando degeneral conciencia critica y favoreciendo la movilización social, para ello serealizan jornadas publicas con el objetivo de acercar estas preocupaciones alconjunto de la sociedad.
  21. 21. 21Por su parte Rubiano (2002), considera que la sensibilización de las personasfomenta actitudes positivas y solidarias con respecto a la diversidad de criteriosque pueden tener los demás, mediante un componente informativo y participativose adquiere conciencia de las limitaciones y, a la ve4z aprende a valorar lascapacidades, aspectos fundamentales para iniciar el conocimiento del otro.Al confrontar las opiniones de los autores mencionados, se puede decir quesensibilizar consiste en formar la sociedad sobre temas de desarrollo ycooperación tratando de generar conciencia en pro de los criterios que posee cadaindividuo.2.2.3.-Estimular.Al respecto Corti (2005), menciona que estimulas es impulsar a alguien a iniciaracciones, encaminadas a conseguir objetivos específicos y a persistir en el intentohasta alcanzarlo. Por lo tanto toda acción encaminada realmente a motivar, ha detener en cuenta imprescindiblemente estos tres elementos: activación, dirección ypersistencia.Por otra parte Campero (2003), la describe como la relación positiva entre eldesempeño de los estudiantes y la estimulación de los profesores. A tal punto quelos profesores que esperan el éxito de sus estudiantes lo promueven. No sonpocas las teorías que mencionan los hallazgos de las investigaciones queproporcionan explicaciones sobre la relación entre la conducta y el resultado.En este orden de ideas, el docente se considera como estimulador en lacombinación de fuerzas externas que inician dirigen y mantienen la conducta haciametas especifica, asociada a la posibilidad de lograr el crecimiento personal,relacionado con el contexto educativo, es la capacidad que tiene el docente enimpulsar la acción de los alumnos y satisfacer los objetivos establecidos.2.2.4.-Disposición del Estudiantes (Dicentes).Al respecto Alcalá (2000), señala que los dicentes están dispuestos a aprendercosas que necesitan saber o poder hacer, para cumplir con sus papeles en la
  22. 22. 22sociedad. Su disposición en aprender se orienta cada vez mas para las tareas enel desarrollo de sus papeles y responsabilidades sociales, así mismo disponer deideas pertinentes para relacionar los nuevos conocimientos.Tomando en consideración lo mencionado anteriormente, cuando la estructuracognitiva del que aprende no existen inclusores es preciso recurrir a unorganizador previo. El cual consiste en un conjunto estructurado de conocimientoque actuaria como puente cognitivo entre la información y la estructura cognitivadel dicente que aprende y la nueva información que trata de aprender.2.2.5.- Aprendizaje Significativo.Al respecto Sánchez (2000), expresa que aprender de manera significativa suponela posibilidad de atribuir significado a lo que se va aprendiendo a partir de lo queya se conocía. Refiriéndose al aprendizaje como la posibilidad de establecervínculos sustantivos y no arbitrarios entre el nuevo contenido y lo que ya se sabía.Por otra parte Diaz y Hernandez (2002), sostienen que esta ocurre cuando lainformación nueva por aprender se relaciona con la existente en la estructuracognitiva del alumno para llevarlo a cabo debe existir una disposición o motivaciónfavorable del aprendiz así como significación lógica de los contenidos o materialde aprendizaje.Confrontando la opinión de cada autor, en relación al aprendizaje significativo,implica en lograr modificar su estructura mental, conduciendo a la creación deestructuras de conocimientos mediante la relación de manera congruente, siendoeste significativo y organizado.2.2.6.- Proceso Enseñanza-AprendizajeAl respectoMaría A. Salazar R. y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera laenseñanza es una actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje delos alumnos.
  23. 23. 23Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como elresultado de la misma, es fácil mezclarlos y decir que la tarea de la enseñanza eslograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene más sentido decir que"la tarea central de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las tareas delaprendizaje".De esta manera se hace referencia al proceso de enseñanza-aprendizaje, como elsistema de comunicación intencional que se produce en un marco institucional yen el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.2.2.7.-Recursos Didáctico-PedagógicosAl respectoMaría A. Salazar R.y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera lastécnicas de enseñanza que el docente seleccionará para organizar sus actividadesy la de los alumnos. Los recursos didáctico-pedagógicos son los elementosempleados por el docente para organizar sus actividades y la de los alumnos ypara facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos,software, etc.).Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejoraprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:• Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.• Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.• Deben ser adecuados a las características de los alumnos.• Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados almás bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan serutilizados en distintas oportunidades.Asimismo se puede mencionar que el docente debe prever, seleccionar yorganizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación deaprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr losobjetivos previstos.
  24. 24. 243.-FUNDAMENTACION LEGALLa fundamentación Legal de la investigación, se encuentra sustentada por laConstitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999), Ley Orgánica deEducación (1980), Ley Orgánica de la Administración Pública (2001), LeyOrgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005), Ley del Estatuto de laFormación Pública (2002),las cuales fundamentan en sus artículos la utilizaciónadecuada de las tecnologías en la educación Venezolana.3.1.-Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999).Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber socialfundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá comofunción indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, ycomo instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al serviciode la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentado en elrespeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar elpotencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad enuna sociedad democrática basada en la valoracióndel trabajo y en la participaciónactiva, consciente y solidaria en los procesos de transformación socialconsustanciados con los valores la identidad nacional, y con una visiónlatinoamericana y universal.Todos los venezolanos tienen derecho a la educación como prioridad Parasu desarrollo. El Estado debe poner a disposición de estos, avances tecno-científicos que contribuyan a mejorar los conocimientos y a su vez potenciar lacreatividad a través de una tecnología que amplíe su campo de interacción, comolas TIC.Artículo 108:Los medios de comunicación social, públicos y privados,deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizaráserviciospúblicosradio, televisióny redes de bibliotecas y de informática, con el fin depermitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben
  25. 25. 25incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de susinnovaciones, según los requisitos que establezca la ley.El artículo en cuestión establece la obligatoriedad de los medios decomunicación social, públicos y privados, en cuanto a la contribución en laformación de los ciudadanos universal, a través de todos los recursos necesariosen los centros educativos el Estado debe garantizar el conocimiento y la aplicaciónde las nuevas tecnologías, para que todos los conozcan y aumentar su caudalcognoscitivos garantizando un acceso a la información de manejar.Artículo 110:El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, latecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios, deinformación necesaria por ser instrumentos fundamentales para el desarrolloeconómicosocial y político del país, así como para la seguridadysoberaníanacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estadodestinará recursos suficientes y creará el sistemanacional de ciencia ytecnologíade acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos paralos mismos. El Estado garantizará el cumplimiento de los principioséticos y legalesque deben regir las actividades de investigación científica, humanística ytecnológica. La ley determinará los modos y medios para dar cumplimiento a estagarantía.3.2.-Ley Orgánica de Educación (1980)Artículo 97: El Ministerio de Educación, dentro de las necesidades yprioridades del cambio-social y del sistema educativo y de acuerdo con losavances culturales, establecerá para el personal docente programas permanentesde actualización de conocimientos, especialización yPerfeccionamiento profesional. Los cursos realizados de acuerdo con esosprogramas, serán considerados en la calificación de servicio." De acuerdo a loplanteado en este artículo, el Ministerio del Poder Popular para la Educación debegarantizar la actualización permanente del personal docente en cuanto a losavances tecnológicos relacionados específicamente con la información y
  26. 26. 26comunicación como elementos indispensables en la formación de este profesionalque en también ocupa cargos a nivel de gerencia educativa, que requiere de unapermanente actualización específicamente en ese escenario administrativoReglamento del Ejercicio de la Profesión Docente (2000)Artículo 139: La actualización de conocimientos, la especialización de lasfunciones, el mejoramiento profesional y el perfeccionamiento, tienen carácterobligatorio y al mismo tiempo constituyen un derecho para todo el personaldocente en servicio. Las autoridades educativas competentes, en atención a lasnecesidades y prioridades del sistema educativo, fijaran políticas, estableceránprogramas permanente de actualización de conocimientos, perfeccionamiento yespecialización de los profesionales de la docencia con el fin de prepararlossuficientemente, en función del mejoramiento cualitativo de la educación.Asimismo, organizará seminarios, congresos, giras de observación y de estudio,conferencias y cualesquiera otras actividades de mejoramiento profesional.En lo antes expresado El Estado a través del Ministerio del poder Popularpara la Educación, el docente debe mantenerse actualizado para el mejoramientoprofesional, la misma es un derecho y un deber por su obligatoriedad. Es por esoque las TIC juegan un papel muy importante porque ofrece facultad para lainnovación permanente de las nociones que requiere el gerente educativo en eldesempeño del cargo que ostenta en las instituciones educativas.Artículo 140: Las autoridades educativas, a los fines de la aplicación de losprogramas permanentes de actualización de conocimientos, perfeccionamiento yespecialización de los profesionales de la docencia, establecerá un régimen deestímulos y facilidades, así como sistemasespeciales de acreditación, estudios adistancia, becas y créditoseducativos.Entre la actualización permanente, plasmada en este artículo y que lasautoridades educativas deben cumplir, se señalan los programas deperfeccionamiento y especialización de los docentes, es por esta razón muypoderosa para que todo profesional de la docencia apele a su aparición,
  27. 27. 27especialmente en esta era globalizada donde la tecnología y la comunicaciónestán en la vanguardia. Hay que conocer y aprender a manipular la computadora,a conectarse en la red, para así poder avanzar a la par de los cambios globales.3.3.-Ley Orgánica de la Administración Pública (2001).Artículo 12: La actividad de la Administración Pública se desarrollará conbase en los principios de economía, celeridad, simplicidad administrativa, eficacia,objetividad, imparcialidad, honestidad, transparencia, buena fe y confianza.Asimismo, se efectuará dentro de parámetros de racionalidad técnica y jurídica. Lasimplificación de los trámites administrativos será tarea permanente de losórganos y entes de la AdministraciónPública, así como la supresión de los quefueren innecesarios, todo de conformidad con los principios y normas queestablezca la ley correspondiente. A fin de dar cumplimiento a los principiosestablecidos en esta Ley, los órganos y entes de la Administración Públicadeberán utilizar las nuevas tecnologías que desarrolle la ciencia, tales como losmedios electrónicos, informáticos y telemáticos, para su organización,funcionamiento y relación con las personas.En tal sentido, cada órgano y ente de la Administración Pública deberáestablecer y mantener una página en la Internet, que contendrá, entre otrainformación que se considere relevante, los datos correspondientes a su misión,organización, procedimientos, normativa que lo regula, servicios que presta,documentos de interés para las personas, así como un mecanismo decomunicación electrónica con dichos órganos y entes disponible para todas laspersonas vía Internet.Señala lo planteado para conseguir tal tarea de insertar al medio laboral latecnología. En la administración pública es indispensable el uso de las TIC quefaciliten, el avance de las ciencias, las actividades funcionarias obtienen principios,que exige que la misma se cumpla de manera económica, veloz, simple, eficaz,
  28. 28. 28objetiva, imparcial, honesta. Transparente y confiando en la buena fe deladministrado público.3.4.-Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005).Artículo 1: La Ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadoresque en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece laConstitución de la República Bolivariana de Venezuela, organizar el SistemaNacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, definir los lineamientos queorientarán las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica, deinnovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionalesy operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, laapropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, afin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación delconocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.Como lo expresa el artículo para desarrollar en lo que se refiere a las TICse crea la ley, de Ciencia, Tecnología e Innovación la cual le confiere legalidad alas estrategias para la actividad tecno-científica y de invasión. La cual esconsiderada como promoción, estimulo y fomento de la investigación científica y laapropiación social de la noción del ciudadano. Con esta ley se le confiere elcarácter de legalidad a las Tecnología de Información y Comunicación (TIC).3.5.-Ley del Estatuto de la Formación Pública (2002)Artículo 63: El desarrollo del personal se lograra mediante su formación ycapacitación y comprende el mejoramiento técnico, profesional y moral de losfuncionarios o funcionarias públicos; su preparación para el desempeño de susfunciones más complejas, incorporar nuevas tecnologías y corregir deficienciasdetectadas en la evaluación; habilitarlo para que asuman nuevasresponsabilidades, se adapte a los cambios culturales y de las organizaciones, yprogresar en la carrera como funcionario (a) público.
  29. 29. 29Señala el artículo que todo ciudadano que desempeña funciones públicasdeben estar actualizados con respecto a las TIC porque están permitiránadaptarse a los cambios científicas, es importante y obligatorio que todofuncionario público, tenga conocimiento sobre el avance que han tenido lasTecnologías de Información y Comunicación y formarse en ellas para el desarrolloprofesional y el logro de un mejor desempeño profesional.CAPITULO IIIMETODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓNLa metodología utilizada en este trabajo de investigación, de acuerdo a losobjetivos previamente planteados, permitirá al finalizar esta investigación, validar ono la propuesta metodológica, mediante el rechazo o aceptación de la hipótesisnula que ha sido previamente estipulada.Para elaborar y, posteriormente, validar una metodología para diseñar SoftwareEducativo basada en estilos de aprendizaje y en estilos cognitivos, se debenrealizar distintas y variadas actividades destinadas a lograr este objetivo principal.1.-TIPO Y NIVEL DE LA INVESTIGACIÓNEn atención al enfoque paradigmático a seguir, señala que el estudio secorresponde con el paradigma positivista. Al respecto, Palella y Martínez (2006),señalan “esta corriente paradigmática relega la subjetividad humana y busca laverificación de los hechos y sus causas, con el objetivo de establecer leyesuniversales” (p. 40). En cuanto, al tipo de investigación se considera Experimental,Explicativa busca el porqué de los hechos, mediante el establecimiento derelaciones causa –Efecto.
  30. 30. 302.-DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓNLa metodología de la investigación definida es de carácter cuantitativa, porque serecogen y analizan los datos obtenidos cuantitativamente, para determinarrelaciones entre las variables involucradas. Para ello, el diseño es unainvestigación experimental que se escogió, para ser aplicado en el caso deestudio, es un diseño con grupo de control y con pre prueba y pos prueba. Lossujetos que participaron en este experimento fueron asignados de maneraaleatoria tanto al grupo experimental como al grupo de control.Este tipo de diseño se escogió porque tiene las siguientes ventajas:Permite comparar las pre-pruebas. Esto es útil a fin de comprobar si laforma aleatoria es adecuada, especialmente cuando se trabaja con grupospequeños. Esto significa que para fines de control, se puede determinar el gradode homogeneidad de ambos grupos, en relación con sus conocimientos iniciales.La asignación al azar de los integrantes a cada uno de los grupos (experimental yde control) hace que éstos sean equivalentes, por lo que las diferencias entre losresultados.Ambos grupos se puede atribuir a la manipulación de la variable independiente yno a otros Factores, controlando todas las posibles fuentes de invalidación interna.Este tipo de diseño admite, a diferencia del diseño sólo con pos-prueba,analizar las diferencias entre las puntuaciones del pos-prueba con la pre-prueba,es decir el puntaje ganancia del grupo experimental y del grupo de control.Al ser un diseño que controla factores relativos a la validez interna, talescomo: historia, selección, maduración, efectos de la pre prueba, tipos deinstrumentos y regresión estadística, es factible atribuir los resultados obtenidossólo a la intervención del tratamiento al cual es sometido el grupo experimental, eneste caso específico a la adaptación de los contenidos y opciones de navegación
  31. 31. 31en función de los estilos de aprendizaje y estilos cognitivos. Esto significa que elefecto, manifestado mediante las diferencias obtenidas se debe, en un alto nivelde confianza, a la manipulación de la variable independiente y no a otros factores.3.- POBLACIÓNLa población es un conjunto de elementos que son sujetos de investigación, éstosconcuerdan en características que le son comunes. Al respecto, Álvarez (2008)señala “la población es un aspecto importante en toda investigación; en otraspalabras, es el conjunto de elementos comunes delimitados donde se aplicará lainvestigación” (p. 68), en este caso, la población estuvo constituida por setenta yocho (78) unidades de investigación.Para la población a la que va dirigido el software, se deben identificar losaspectos relevantes del sistema educativo actual, estableciendo sus debilidadesy/o deficiencias, y tomando igualmente los aspectos positivos, con el fin dedeterminar posibles causas y soluciones, a las necesidades encontradas medianteun estudio de las características de la población. Este estudio se basa enobservaciones directa del entorno, entrevistas, aplicación de encuestas a alumnosy profesores, entre otras.4.- MUESTRAPor otra parte, la muestra es definida por Chávez (2007), como “el conjuntode elementos representativos de la población, con los cuales se trabaja realmenteen el proceso de investigación” (p. 164); por consiguiente, el investigador debetener identificado el fenómeno del estudio y a los individuos que son afectados poréste. Considerando que el universo poblacional de la presente investigación esfinito, de fácil acceso y manejo para el investigador se utilizó el censo poblacionalel cual incluye a todos los sujetos.Por otra parte,Palella y Martínez (2006), señalan “el censo poblacional abarca latotalidad de la población, lo que significa hacer un censo o estudio de tipo censal”(p. 116). Es decir, siendo una población finita menor de 100 unidades se aplicó
  32. 32. 32una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78) sujetos querepresentan la misma muestra poblacional.5.- TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOSToda la investigación requiere de la recogida de datos e información de lassituaciones o problemas que son de interés; En cuanto a metodología dedesarrollo varios autores han tratado el tema, por ejemplo JaimePreluskys(Prolusky,95) o Álvaro Galvis (Galvis,94). De este ultimo “Ingeniería delSoftware Educativo”, es una referencia bastante compleja y es buena guía para eldesarrollo del software. En esencia se conservan los grandes pasos o etapas deun proceso sistemático para desarrollo de materiales.Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos: lasolides del análisis, como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobreel aprendizaje y la comunicación humana, como fundamento para el diseño de losambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo criteriosre definidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio deperfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y suficientede lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento querequería el material a lo largo de su vida útil.En la recopilación de información sobre las metodologías a utilizar en lainvestigación realizada sobre Software Educativos, se determino que losmateriales educativos computarizados; se agrupan diversos tipos de aplicacionesencaminadas a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es“ingeniería de software educativo” de Álvaro Galvis (Galvis, 94), de donde se hatomado la clasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientasy materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos.En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión deconocimiento desde quien sabe hacia quien desea aprender quien diseña laherramienta planea secuencia de actividades para conducir al estudiante; el rol de
  33. 33. 33alumno es asimilar el máximo de lo que se transmite. Por otra parte en losmateriales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación ydescubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumnodebe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia,creando sus propios modelos de pensamientos, sus propias división de problemasen sub-problemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollode estrategias para solución de problemas.Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acercade algún dominio rico en conocimientos, con el animo de resolver problemas y darconcejos a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además dedemostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión yexactitud, cuentan con una base de conocimiento construida a partir deexperiencias humanas. Con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel escapaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla olo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que surazonamiento es correcto6.-ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS:En el capítulo a continuación se presentaran los resultados obtenidos delproceso de recolección de la información, los mismos son expuestos siguiendo elorden de presentación se realizara según el orden establecido e interpretandotodas las repuestas obtenidas en el cuestionario aplicado, los mismos pueden serobservados en las tablas construidas para tal fin.
  34. 34. 34Cuadro Nº 1Edad de la población encuestadaEDAD VARONES HEMBRAS09 10 910 10 911 8 312 3 213 5 1De 27 a 41 2 16Grafico Nº127%26%21%8%13%5%VARONES9 10 11 12 13 De 27 a 41
  35. 35. 35Según el grafico Nº 1, la edad de la población de varones encuestadostienen un promedio de (09) nueve años de edad, siendo este equivalente a 27%,seguida por un26% representativo que describe los niños de (10) diez años, asímismo con un equivalente del 21% de los entrevistados con una edad de (11)años, existiendo, también un 13% de niños de (13) años,continuando con un 8%de (12) años, siendo el menor porcentaje 5% por las edades comprendidas desde27 hasta 40, se pudo observar entre la población masculina entrevistada que lamás alta incidencia se encuentra en la población de menor edad.Grafico Nº2Según el grafico Nº 2, la edad de la población hembra encuestada seencuentra con mayor promedio la población de (27-40) años de edad, con un 40%,seguida por niñas de (9-10) nueve y diez años con un 22% cada uno, así mismose observa un 8% de (11) once años, seguida por un 5% de(12) doce años y por22%22%8%5%3%40%HEMBRAS9 10 11 12 13 De 27 a 41
  36. 36. 36ultimo con un 3% las de (13) trece años de edad, observándose la más altaincidencia entre 27-40 años con un 40%.Cuadro Nº 2Sexo de la población encuestadaSEXO totalVARONES 38HEMBRAS 40Grafico Nº3VARONES49%HEMBRAS51%Sexo de la población encuestada
  37. 37. 37La mayoría de la población encuestada pertenece al sexo femenino con un 51%,descrito con el color rojo, mientras que el sexo masculino representa el 49%restante descrito con el color azul. Esto se observa en la grafico Nº3Tabla Nº 1¿Considera usted que el software educativo promueve la lectura y escritura?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.53 18 7 0Grafico Nº4SI ESTUD.68%SI DOC.23%NO ESTUD.9%NO DOC.0%¿Considera usted que el software educativo promueve la lectura yescritura?
  38. 38. 38En el análisis del grafico Nº 4, se observa que el 68 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta, asímismo se observo un 9% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº1.Tabla Nº 2¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro de objetivosestablecidos en el aula?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.57 17 3 1Grafico Nº5SI ESTUD.73%SI DOC.22%NO ESTUD.4%NO DOC.1%¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro deobjetivos establecidos en el aula?
  39. 39. 39En el análisis del grafico Nº 5, se observa que el 73 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 22% declaro estar de acuerdo con la pregunta, asímismo se observo un 4% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº1, al igual que un 1% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con loplanteado en la pregunta Nº 2.Tabla Nº 3¿Usted cree que la aplicación de las tecnologías entusiasma al niño aparticipar activamente en su aprendizaje?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.59 18 1 0SI ESTUD.76%SI DOC.23%NO ESTUD.1%NO DOC.0%¿Usted cree que la aplicación de las tecnologías entusiasma al niño a participaractivamente en su aprendizaje.
  40. 40. 40Grafico Nº6En el análisis del grafico Nº 6, se observa que el 76 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta, asímismo se observo un 1% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº3.Tabla Nº 4¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar lalectura y escritura?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.60 18 0 0Grafico Nº7SI ESTUD.77%SI DOC.23%NO ESTUD.0%NO DOC.0%¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar lalectura y escritura?
  41. 41. 41En el análisis del grafico Nº 7, se observa que el 77 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 4,noobservándose desacuerdo con la misma.Tabla Nº 5¿Considera usted que la aplicación de El software educativo Promueve lalectura y escritura?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.59 17 1 1Grafico Nº8SI ESTUD.76%SI DOC.22%NO ESTUD.1%NO DOC.1%¿Considera usted que la aplicación de El software educativo Promueve lalectura y escritura?
  42. 42. 42En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 76 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 22% declaro estar de acuerdo con la pregunta, asímismo se observo un 1% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº5, al igual que un 1% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con loplanteado con la misma.Tabla Nº 6¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la innovacióntecnológica?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.60 18 0 0SI ESTUD.77%SI DOC.23%NO ESTUD.0%NO DOC.0%¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la innovacióntecnológica?
  43. 43. 43Grafico Nº9En el análisis del grafico Nº 9, se observa que el 77 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 6, noobservándose desacuerdo con la misma.Tabla Nº 7¿Cree usted que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.60 18 0 0SI ESTUD.77%SI DOC.23%NO ESTUD.0%NO DOC.0%¿Cree usted que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?
  44. 44. 44Grafico Nº10En el análisis del grafico Nº 10, se observa que el 77 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 7, noobservándose desacuerdo con la misma.Tabla Nº 8¿Motiva usted a sus compañeros para compartir los conocimientosadquiridos sobre tecnología?SI NOESTUD. DOC. ESTUD. DOC.46 12 14 6Grafico Nº1159%15%18%8%¿Motiva usted a sus compañeros para compartir los conocimientosadquiridos sobre tecnología?SI ESTUD. SI DOC. NO ESTUD. NO DOC.
  45. 45. 45En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 59 % de los Estudiantesencuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendocon los docentes con un 15% declaro estar de acuerdo con la pregunta, asímismo se observo un 18% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº8, al igual que un 8% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con loplanteado con la misma.METODOLOGÍA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO (ISE)La metodología de desarrollo de software que contempla una serie de faseso etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo,prueba y ajuste, y por ultimo implementación. En la Figura siguiente se ilustra elflujo de acción de la Metodología ISE propuesta por Galvis 2004, señalan que elciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución,en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y pruebalo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se sometea prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.
  46. 46. 46Etapa 1: AnálisisEl propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la aplicacióny derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva,como complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis 2004,(citado en Gómezet al, s/f) en esta fase se establece como mínimo la siguiente información:1. Características de la población objetivo.2. Conducta de entrada y campo vital.3. Problema o necesidad a atender.4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.5. Justificación de uso de los medios interactivos.6. Diagramas de InteracciónEtapa 2: DiseñoEl diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de análisis,es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del SE adiseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones yrecursos para los usuarios, equipo y soporte lógico.En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este deberesolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento quedebe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja lainteracción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (conbase a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE enapoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).Etapa 3: Desarrollo
  47. 47. 47En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabadahasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideraciónlos diagramas de interacción mencionados anteriormente. Es preciso establecer laherramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo arecursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad,facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos de tiempo y calidad deSE.Etapa 4: Prueba PilotoEn esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización poruna muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y laconsiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones(efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y pruebaen uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.Etapa 5: Prueba de CampoLa prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la poblaciónobjeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo dedesarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, queaquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir,si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple con lafuncionalidad requerida.
  48. 48. 48CAPÍTULO IVANÁLISIS DE LA INVESTIGACIÓNDescripción del producto:Tabla visual de contenido (VTOC):La tabla visual de contenidos (VTOC) muestra la relación entre cada uno de losdocumentos que conforma en paquete de HIPO. Está formada por un diagrama dejerarquía que identifica los módulos en un sistema mediante un número yenrelación con los otros y da una descripción breve de cada módulo.AULAVIRTUALInterfazUSUARIO
  49. 49. 49Diagrama de flujo de datos DFD:Los diagramas de flujo, también conocidos como fluxogramas son unarepresentación gráfica mediante la cual se representan las distintas operacionesde que se compone un procedimiento o parte de él, estableciendo su secuenciacronológica. Clasificándolos mediante símbolos según la naturaleza de cadacual.Es decir, son una mezcla de símbolos y explicaciones que expresansecuencialmente los pasos de un proceso, de forma tal que este se comprendamás fácilmente.Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan pormedio de flechas para indicar la secuencia de la operación, en pocas palabras sonla representación simbólica de los procedimientos administrativos. Estaherramienta es de gran utilidad para una organización, debido a que su usocontribuye en con el desarrollo de una mejor gestión institucional.Hardware(CPU)Software(Paquetería)Intenciones decomunicación
  50. 50. 50El Lenguaje de Modelado UnificadoUMLEl Lenguaje de Modelado Unificado (UML:UnifiedModelingLanguage) es lasucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos queaparecen a fines de los 80s y principios de los 90s.UML es llamado un lenguajede modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje demodelado y de un proceso. El UML, fusiona los conceptos de la orientación aobjetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G.2006).Este incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos deanálisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al
  51. 51. 51modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguajemaneje adecuadamente estos dominios.El lenguaje de modelado es la notación gráfica que se usacomo métodos paraexpresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar aun diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya quees la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los agentesinvolucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño conalguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el procesoque se siguió para obtenerlo.
  52. 52. 52Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracióninstitucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modeladovisual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos deinformación entre herramientas, se requirió definir a UML una semántica y unanotación.La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la sintaxisdel lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de clases definecomo se representan los elementos y conceptos como son: una clase, unaasociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa exactamente una asociación omultiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (undiagrama, usualmente de clases, que define la notación).Diagrama Casos de Uso:En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es unaespecie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje deModelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso
  53. 53. 53llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formatoescrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que estanotación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notacióngráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjuntode casos de uso.El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) peracon el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como loselementos interactúan (operaciones o casos de uso).Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:Actor.Casos de Uso.Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
  54. 54. 54ElementosActor:Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respectoal sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto seespecifica que un Actor no necesariamente representa a una persona enparticular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventasen que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por unVendedor o bien por el Jefe de Local.Caso de Uso:Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algúnagente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde lainvocación desde otro caso de uso.Relaciones:o AsociaciónEs el tipo de relación más básica que indica la invocación desde unactor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación sedenota con una flecha simple.
  55. 55. 55o Dependencia o InstanciaciónEs una forma muy particular de relación entre clases, en la cual unaclase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicharelación se denota con una flecha punteada.o GeneralizaciónEste tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doblefunción dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso(<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos deuso (y no para actores).extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar aotro (características).uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto decaracterísticas que son similares en más de un caso de uso y no sedesea mantener copiada la descripción de la característica.De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma endiseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica deusar o heredar.Requerimientos funcionalesDefinen el comportamiento interno del sistema: cálculos, detallestécnicos,manipulación de datos y otras funcionalidades específicas quemuestran como loscasos de uso serán llevados a la práctica.1 El sistema debe ser funcional y ajustarse a los propósitos educativospara el cualfue diseñado.
  56. 56. 562 El sistema proveerá de un módulo de gestión de usuarios.3 El sistema proveerá de un módulo de gestión de las secciones que seabrirán dela materia.4 El sistema proveerá de un módulo de gestión de proyectos, que son losejerciciosque los profesores colocarán para que los alumnos observen yanalicen.5 El sistema proveerá de un módulo de gestión de material teórico, el cualpodráser consultado por estudiantes o profesores.6 El sistema permitirá la autenticación de los usuarios mediante un nombredeusuario y contraseña.Requerimientos no funcionalesEspecifican criterios que pueden usarse para juzgar la operación deun sistema enlugar de sus comportamientos específicos.1 Tiempo de respuesta. El sistema debe utilizar herramientas que lepermitan unbuen tiempo de respuesta, de otra manera los usuariosperderán interés en lasactividades y en la motivación hacia su uso.2 Aspecto de la Interfaz de Usuario. La interfaz debe ser atractiva yamigable.Debe ser fácil de usar.3 Maximizar eficiencia mediante la navegación con teclado.4 Tolerancia a fallos. El sistema debe poder recuperarse ante fallos.5 Hardware/software. El sistema puede ser utilizado bajo cualquierplataforma eindependiente del navegador.6 Seguridad. El sistema debe manejar acceso por roles, así comoconsideracionesmínimas de seguridad.7 Debe permitir mantenibilidad para subsecuentes desarrollos.8 El sistema debe ser concurrente, es decir, el sistema debe soportarque unmismo programa sea usado por dos o más usuarios distintos.
  57. 57. 579 El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformasWindows oMacintosh y navegable con diferentes exploradores deInternet.10 Debe ser navegable en exploradores tales como Internet Explorer yMozillaFirefox, Chrome y otro.
  58. 58. 58CONCLUSIONESComo conclusiones finales del trabajo realizado, se puede puntualizar, que elsoftware educativo, utilizado como avance tecnológico unido con la culturainformática cada vez mayor a nivel de estudiantes y profesores, permite pensar entener materiales educativos computarizados cada vez más sofisticados queexploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar efectivamente el procesode enseñanza-aprendizaje.Así mismo El desarrollo de micro mundos interactivos es una necesidad actual quedebe ser atacada por desarrolladores de software educativo ya que este permiteaprovechar todo el potencial de las metodologías de ISE y de la moderna IS-OO.Esto es importante a la hora de desarrollar software de calidad.ConclusionesSe presenta la metodología ISE para el desarrollo de software educativo basadaen unmodelo interactivo, que contempla aspectos orientados a obtener unproducto de calidaddesde los puntos de vista técnico y didáctico, para lo cualincluye aspectos de diseñopedagógico y de interfaz humano-computadora queayudan a asegurar la efectividaddidáctica del software.
  59. 59. 59La principal aportación de Metodología ISE es que divide el proceso del ciclo deVida permitiendo, antesde iniciar el desarrollo, conceptualizar en forma completa yclara los objetivos pedagógicosque cubrirá el producto así como elegir laestrategia didáctica más conveniente al caso atratar, con lo que se puedeasegurar la calidad educativa del software.RECOMENDACIONESDe acuerdo con las observaciones realizadas estamos en la capacidad derecomendar lo siguiente:Implementar como estrategia educativa la aplicación de softwareeducativo en otras áreas de aprendizaje no solo en niños del 4º gradosino también en otros grados.Estimular a la comunidad Académica a continuar con programasbasados en unmodelo interactivo que beneficien a los Estudiantes en suaprendizaje.Realizar mantenimiento y/o Actualización constante de la base dedatos, de esta manera se garantiza que las preguntas y/o respuestas dela evaluación cumplan con los requisitos exigidos por el profesor y por elcontenido programático de la asignatura.Proporcionar un entrenamiento adecuado para los usuarios yadministradores del sistema.
  60. 60. 60Que se utilice el presente trabajo como material de estudio para losestudiantes de la carrera de informática de la Aldea Universitaria U.E.CAMAMA.

×