Digital Media

1,168 views

Published on

תעשיית המדיה הדיגיטלית כוללת בחובה מוצרים עשירי תוכן ובכללם משחקים, רשתות חברתיות ואפליקציות המעניקות למשתמש חוויות שונות.
מצגת זו פורסת את יסודות התעשייה והמוצרים המהווים את ליבת המדיה העשירה

Published in: Entertainment & Humor
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,168
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
10
Actions
Shares
0
Downloads
8
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Digital Media

  1. 1. ‫תעשיית הניו-מדיה‬‫מושגי יסוד בניו-מדיה ותוכן דיגיטלי‬ ‫מרצה: ארז ירושלמי‬
  2. 2. ‫תעשיית הניו-מדיה‬‫מודלים עסקיים‬ ‫מוצר הניו מדיה‬ ‫מושגי יסוד‬ ‫תרגול‬
  3. 3. ‫מושגי יסוד בניו-מדיה‬
  4. 4. ‫שלושת המסכים‬‫שלושת המסכים מהווים את הפלטפורמה עליה מוגש‬ ‫מוצר הניו-מדיה‬
  5. 5. ‫שתי נשמות = מוצר אחד‬ ‫תוכן‬ ‫פלטפורמה‬‫המוצר הינו שילוב של מלל,‬ ‫טכנולוגיה המשמשת כצינור‬ ‫תמונות, מוזיקה, וידאו‬ ‫להגשת המוצר עצמו ולחיוב‬ ‫או משחק אותם רוכש‬ ‫כספי של המשתמש‬ ‫המשתמש‬ ‫ללא הפלטפורמה, לא ניתן‬ ‫התוכן הוא המלך‬ ‫לממש את המוצר‬
  6. 6. ‫‪CROSS PLATFORM‬‬‫תפיסה מוצרית הדוגלת בעיצוב ופיתוח מוצר בודד‬‫שניתן לשימוש על כל אחד מן המסכים או מאפשר‬ ‫"אינטרקציה" בין המסכים‬
  7. 7. ‫המוצר‬‫מוצרים בתחום הניו-מדיה‬
  8. 8. ‫מאפייני מוצר הניו-מדיה‬‫שלושת המסכים מהווים את הפלטפורמה עליה מוגש‬ ‫מוצר הניו-מדיה‬ ‫נגישות מיידית‬ ‫צבעוני‬ ‫דיגיטלי / דו-מימדי‬ ‫‪On the go‬‬ ‫עשיר תוכן‬ ‫פיתוח מהיר‬ ‫"עניין" נישתי‬ ‫מספק "פתרון"‬ ‫מספק בידור‬
  9. 9. ‫אבולוציה של מוצר ניו-מדיה‬ ‫רשת‬ ‫עולם‬ ‫חברתית‬ ‫וירטואלי‬ ‫מוצר‬ ‫משחק‬ ‫משולב‬ ‫משחק‬ ‫חברתי‬
  10. 10. ‫הרשת החברתית‬ ‫קהילה בעלות אינטרס משותף הנפגשת דרך‬ ‫שלושת המסכים‬ ‫הרשתות הפכו לפלטפורמה מרכזית בתעשיית‬ ‫התוכן‬‫טיפוח מעגל‬ ‫היכרות‬ ‫שיתוף מידע‬ ‫חברים‬
  11. 11. ‫עולמות וירטואלים‬‫כאשר הרשת החברתית מקבלת תצוגה וויזואלית,‬ ‫היא הופכת להיות עולם ווירטואלי‬‫‪Exploration‬‬ ‫‪Self expression‬‬ ‫היכרות‬
  12. 12. ‫משחקים‬‫כאשר עולם ווירטואלי זוכה לאלמנטים משחקיים‬ ‫(משימות, פרסים, מערכת קרב, אוצרות, וכו),‬ ‫הוא הופך להיות משחק‬‫קזואל‬ ‫מאסיבי‬ ‫רב משתתפים‬ ‫שחקן יחיד‬
  13. 13. ‫משחק חברתי‬‫כאשר משחק זוכה במאפיינים של רשת חברתית‬ ‫(שיתופיות, תקשורת, חברים)‬ ‫הוא הופך להיות משחק חברתי‬ ‫התקדמות‬ ‫מותנית בשיתוף‬‫משחק משותף,‬ ‫פעולה‬ ‫שליחת מתנות‬‫ועזרה לחברים‬
  14. 14. ‫מוצר משולב‬ ‫מוצר תעשייתי (צעצוע, קלפים, ביגוד, אספנות)‬ ‫בעל "נוכחות" בעולם ווירטואלי‬‫מיקסום רווחים‬ ‫ריבוי מודלים‬ ‫המוצר משמש‬ ‫עסקיים בשני‬ ‫כנקודת כניסה‬ ‫העולמות‬ ‫לעולם ווירטואלי‬
  15. 15. ‫מודלים עסקיים‬‫בעולם הניו-מדיה‬
  16. 16. ‫פרסום‬ ‫‪CPM‬‬‫תשלום פר אלף צפיות‬ ‫‪CPC‬‬ ‫תשלום פר הקלקה‬ ‫פרסום‬ ‫‪CPI‬‬ ‫חשיפת משתמשים‬ ‫תשלום פר התקנה‬ ‫לתוכן פרסומי בעת‬ ‫שימוש במוצר הליבה‬ ‫‪CPA‬‬ ‫תשלום פר פעולה‬
  17. 17. ‫מודלים בתקשורת‬ ‫תעבורת טקסט‬ ‫תקשרות פרימיום‬ ‫משיכת / דחיפת תוכן‬ ‫תשלום למפגש טלפוני / וידאו‬‫מילולי ככלי ליצירת רווחים‬ ‫עם מומחה, יועץ או משתמש‬ ‫מידע, ספורט, תחזית מציע‬ ‫דייטינג, קו מומחים‬
  18. 18. ‫המודלים המסורתיים‬ ‫מנוי חודשי‬ ‫רכישה נקודתית‬‫תשלום חודשי בסך 51$-5$‬ ‫רכישה חד-פעמית ומיידית‬ ‫דולר המעניק שימוש‬ ‫של מוצר מדף או תוכן‬ ‫במוצר ללא הגבלה‬ ‫דיגיטלי‬ ‫‪Try Before You Buy‬‬
  19. 19. ‫מיקרו תשלומים‬‫רכישת "נקודות" (כסף ווירטואלי)‬‫המשמשות לרכישת מוצרים שונים‬ ‫משמעות‬ ‫ניתוק הצרכן מתפיסה כספית‬ ‫תשלומים קטנים וגמישים‬ ‫התאמה ללקוח (חבילות בעלויות שונות‬ ‫נגיש לכל משתמש‬
  20. 20. ‫סחורה וירטואלית‬ ‫תוכן ווירטואלי (חפצים, לבוש, ריהוט) הנרכשים‬ ‫ע"י המשתמש בשיטת "הנקודות"‬ ‫ויזואלי‬ ‫פונקציונלי‬ ‫חסר השפעה (לבוש, ריהוט)‬ ‫בעל השפעה על המשחק‬‫משמש לביטוי עצמי בקרב שחקנים‬ ‫(מחזק, מחליש, משפר)‬
  21. 21. ‫חוק ההמרה‬‫1 9 09‬ ‫‪non paying‬‬ ‫‪paying users‬‬ ‫‪power users‬‬ ‫0$‬ ‫06$-5$‬ ‫0001$-001$‬‫הערה: על פי רוב, היחס הוא אף נמוך יותר ועומד על 1/6/39 או כל פרופורציה אחרת‬
  22. 22. ‫חוק המספרים הגדולים‬‫המודל הופך רווחי רק כאשר כמות המשתמשים גדולה:‬ ‫מאות-אלפים עד מליוני משתמשים‬ ‫"מסה קריטית" היא הנקודה בה המוצר:‬ ‫הופך רווחי בשל כמות המשתמשים‬ ‫המוצר מתחיל לגדול באופן אורגני‬
  23. 23. ‫שאלות?‬‫מושגי יסוד בניו-מדיה ותוכן דיגיטלי‬ ‫ארז ירושלמי‬ ‫835886-4450‬ ‫‪erez@SmiteEnt.com‬‬

×