Yc lab presentation 1023

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Yc lab presentation 1023

  1. 1. Enhancing Cross-Cultural Participation through Creative Visual Exploration +PDC ’12 -Kasper Rodil (Aalborg Univ) Heike Winschiers-Theophilus, Kasper L. Jensen (Polytechnic of Namibia) /정영찬 x 2013 fall
  2. 2. Enhancing Cross-Cultural Participation Kasper Rodil(Aalborg Univ.) / Heike Winschiers-Theophilus, Kasper L.Jensen(Polytechnic of Namibia) Participatory Design Conference ’12 Jeong Youngchan _ UXlab
  3. 3. “Designing usable information technology across cultures is an art. Winschiers-Theophilus” 어떻게 해야, 잘 쓰일 수 있을까. 어떻게 해야 사용자의 입맛에 맞을까.
  4. 4. “The Journey ”
  5. 5. Authors & Territories
  6. 6. Authors & Territories Namibia : 1990 독립해 생겨난 신생국가로, 격동의 시기를 보내고 있음. 경제적 측면에서 남아공에 대한 의존이 심각한 수준.
  7. 7. abstract 디자이너는 예술가와 마찬가지로, 자신의 경험과 능력을 통해 직관적으로 창조성을 발휘함. 그러나, 제한된 환경에서는. 수용가능한 인공물을 만드는 데에 자신의 직관만 활용할 수 없음. 본 연구는 젊은 서구 디자이너가 서아프리카 작은 마을을 3D 그래픽으로 시각화하는 co-design과정에 대한 연구. 3D 그래픽 시각화는 완성 제품보다 현지 참여를 이끌어내는 데에 적합함. 단순히 현지인의 시각을 배우는 것 뿐만 아니라, 디자인과 평가 방법의 변화도 관찰. 개인적 관계를 통해 지속적으로 디자인 프로세스를 재조정.
  8. 8. Exploring New Territories 창조성과 친밀도 디자인과 창조란게 개인의 측면도 있으나 Socio-Cultural Activity다. 사람들과 환경으로부터 받는 피드백이 결과물에 영향을 미친다. 비슷한 문화적 환경에 있으면, 암묵적 동의에 의해 공유되는 요소가 많으나 그 문화권을 벗어나면, 이게 더 이상 유지되지 않는다. 프롤로그 토착 지식(IK)의 보존을 위한 시스템 개발 과정. 학교에서 배운 지식과 기술로 자신감과 흥미를 갖고 접근하는 한 명의 디자이너. 디자이너가 현지에 직접 가서, 니즈를 맞닥뜨리고 커뮤니케이션을 통해 외지에서 제작된 최종 결과물이 현지에서 어떻게 변하게 되는지. 그리고 이 최종 결과물이 문화적 벽을 넘어 참여를 이끌어내는데 어떤 역할을 하는지. 1년간 진행된 Participatory Design의 결과물. stage (무대, 배경) 이 연구는 나미비아의 rural 지역. IK시스템을 개발하기 위한 목표를 가진 종단적 co-design 과정으로부터 나온 관찰과 경험에 대한 논의. 가상적 3D 표상물을 통해 rural elders의 토착 지식을 urban youth에게 전승. 제 1저자인 디자이너의 수행 과정을 담고 있음.
  9. 9. Exploring New Territories 아프리카의 시각 받아들이기. 현지인의 ways of knowing을 고려하는 것은 굉장히 중요하다. Afro-centric paradigm : 모든 것이, 사람과 사람이 서로 연결되어 있음을 강조. 그래서 아프리카에서의 조사 프로젝트는 조사자와 그 커뮤니티간의 인간적 유대가 굉장히 중요. (ex:허성용) 과학적 올바름보다, 사회문화적 관점을 통한 이해. Design community in action 현지의 능동적 콜라보레이터 + 외부 디자이너. The design space : Erindi-roukambe 사회경제적 발전과 외부와의 접촉으로 IK로부터 유리된 채 성장하는 youth들이 많음. The design artefact IK의 보존 및 전달을 위해, 현지 elders가 직관적으로 사용할 수 있는 디지털화된 관리 시스템을 만드는 것. 기존, 텍스트 기반의 시스템은 효과가 있긴 했으나 사용에 문제가 있었음. 3D가상 마을을 구성해, elder들이 촬영한 영상을 쉽게 보여줄 수 있도록 함.
  10. 10. Visualisation to Enhance Participation Across Cultures zigzag. 많이 진행된 아이디어가 다시 처음으로 돌아와서 새롭게 바뀌고, 다음 단계로 점핑하는 것. 2010년에 조사를 기반으로 디자인했던 high fidelity prototype 에서 시작했다. 외부에서 제작했던 3D 표상물이 잘못되었으며, 더 깊은 조사가 필요함을 깨닫고 2011년에 현지인과 함께 drawing board 세션부터 다시 시작했다. Camera adapted 프로토타입과 평가 과정을 거쳐서 실험적 시스템을 개발했고, (house recognition) 2011년 겨울에 관찰 데이터를 분석해서 두 번째 high fidelity prototype인 3D homestead creator 를 만들었다. 모든 과정은 문화를 넘나드는 참여에 의해 진행됐다. 1. high fidelity prototype 현지인들의 반응을 이끌어냈고, 특히 elder들은 어떤 부분을 어떻게 수정하면 좋을지에 대해 이야기함. 특정한 나무의 모양 등에 대해서도 세세하게 지적함. 굉장히 세밀한 부분에서도 디자이너와 현지인은 보는 바가 달랐고, 디자인적으로 구현하기 어려운 것들도 있었다. (자연물 > 인공물) “We just realize that they do not see what we see and how we see” 2. Drawing board sessions. Think-aloud기반의 드로잉 세션을 진행. 이 과정에서 많은 정보를 얻었음. 그들의 object에 대한 생각들. 그리기 기술에 대한 질문이 있을 수 있는데, 언어적 장벽이 있을땐 시각화가 좋다.
  11. 11. Visualisation to Enhance Participation Across Cultures 3. Camera adapted prototype evaluation 첫 번째 프로토타입에서 문제로 제기되었던 카메라 시점에 대한 논의. 그들은 1인칭 시점을 선호했음. 이러한 과정을 거쳐 개발된 2가지 실험적 시스템. a. House recognition application b. 3D Homestead Creator 물건이 고장나도 절대 버리지 않고 재사용을 위해 어디에 두는 활동을 볼 수 있었음.
  12. 12. Visualisation to Enhance Participation Across Cultures Co-creating을 위한 시각화가 갖는 의미. 시각화 이전에는 보거나 들을 수 없었던 것들을 수집할 수 있었음. 같이 무언가 보면서 이야기한다는 것의 장점. 추상적인 dialogue로 디자인하는 것 보다 구체적 대상을 통해 디자인 컨셉이 나옴. 디자이너가 중심에 서서 컨트롤하려고 하던 모델에서 벗어나, 같이 디자인할 수 있음. 언어가 달라 host researcher의 도움이 필요 그러나 이 host researcher가 자신의 주관을 개입시켜 확인해야 하는 지점도 있었음. 그리고, “if the research process is to be truly collaborative, conflict is inherent and to be expected in the process, where the researcher and the researched are equal partners and come from different backgrounds. Accordingly, as conflict will arise, there is a need for dispute resolution mechanisms to resolve these conflicts in a fair and equitable way.”
  13. 13. Open Discussion 우리가 비유적으로 상정했던 western designer는 우리 모두를 대표한다고 할 수 있다. 현지를 경험하면, paradigm shift가 일어난다. 그들 스스로 갈등을 유발하는 모순적 상황으로 이끌기도 하고, 이를 해결하기 위한 답, 과정, 메커니즘도 없다. 우리는 스스로를 변화시켜 이를 받아들여야 한다. 경험과 향후 과제를 정리하면, 1. 어떻게 하면, 커뮤니티의 참여를 위해 공통 언어를 사용할 수 있을까. 2. 어떻게 하면, 현지의 지식에 세심하게 접근하고 토착 디자인 프레임워크를 만들 수 있을까. 3. 어떻게 하면, 우리가 친숙하지 않은 중요한 현지의 관점을 간과하지 않을 수 있을까. 4. 우리의 존재나 행동이 현지의 권력구조나 사회적 가치에 어떻게 영향을 끼칠까. 5. 우리의 장기 전략은 무엇인가. 6. 어떻게 하면 현지 참여자의 영향이나 역할, 개념들을 점진적으로 개선하고 지속적으로 협의할 수 있을까. 7. 우리가 여전히 그 커뮤니티에 속해있는 상황에서 거짓 약속의 위험을 피할 수 있을까. 그래서, finally realized that it was all a big melting pot : 디자이너와 결과물, 그 공간이 디자인 프로세스 속에서 녹아나야 한다.
  14. 14. Issues 1. connectedness, 현지와의 유대감 형성. > 시간도, 돈도 많이 드는 이 프로세스를 어떻게 하면 더 잘 할 수 있는지. > 어떻게 하면 투자기관을 설득할 수 있는지. 2. story 로서의 프로젝트 서술. (그런데 너무 중복서술..) 3. 커뮤니케이션 tool로써의 프로토타입의 가치 4. 우리의 과정과 굉장히 비슷해 놀랐음.
  15. 15. Bye.

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