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VRのマルチプラットフォーム開発について

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Gotanda.unity #6 でLTをしたときの登壇資料です。マルチプラットフォーム開発初心者向け。

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VRのマルチプラットフォーム開発について

  1. 1. VRのマルチプラットフォーム 開発について
  2. 2. https://twitter.com/yashinut/status/865848258618286080 マルチプラットフォーム&リアルタイムオンライン通信 (モノビットエンジン使用)
  3. 3. https://twitter.com/yashinut/status/941705881585987584 SteamVR + Android リアルタイムオンラインマルチプレイアクションゲーム
  4. 4. 画像引用元(Unity - https://unity3d.com/jp/unity/features/multiplatform) Unity のマルチプラットフォーム対応
  5. 5. クロスプラットフォームで考慮すること https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CrossPlatformConsiderations.html Quality Settings (画質設定) https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html Graphics Settings https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-GraphicsSettings.html プラットフォーム別情報 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PlatformSpecific.html マルチプラットフォーム開発を始めるのに 最初に見ておいたほうがいいドキュメント
  6. 6. VRやるときにインプットの強い味方 VIVE Input Utility https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/vive-input-utility-64219
  7. 7. マルチプラットフォームで困った点 Switch Platformが長い  →ローカルキャッシュサーバー or UnityCloudBuildを使う。    (参考URL:【Unity】Local CacheServerでSwitch platformを高速で行う- テラシュールブログ           http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/09/08/235428)     各端末のスペックが違いすぎて最適化辛い  →頑張る。モバイル用を基準にしておくと動作確認は楽。   大まかにPCVR、モバイルVRで素材を分けて置くと調整しやすい。 どこまで共有部分にするかを決めるのが難しい。  →入力方式とポジショントラッキングの有無を考慮して決める。   ストアのプラットフォーム固有の機能を使う場合はそれも考慮する。   ゲーム全体に影響するので治すのが大変。
  8. 8. Unityだけで完結するの最高! マルチプラットフォーム開発最高!
  9. 9. https://youtu.be/PQwX3TFNnuY YOU ARE VTUBER !!( 誰でもなりきりVtuber体験できるアプリ)

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