Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Игровые циклы (game loops)

10,968 views

Published on

Что такое игровые циклы и зачем они нужны при разработке игр. Что хорошего они могут дать и где можно с ними накосячить.

Published in: Design

Игровые циклы (game loops)

  1. 1. ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ КРАВЦОВ ЯРОСЛАВ LEADEN.RU
  2. 2. О НОВОМ ФОРМАТЕ Вот решил попробовать формат поста, когда для обилия картинок и порционности информации используются слайды презентации. Пишите в комментариях - ОК или не ОК такой подход. Я не буду особо увлекаться наведением красоты. Не на конференции же выступаю. Часть картинок взята из открытых интернетов. Скорее всего вы их видели в популярных дизайнерских статьях.
  3. 3. CORE LOOP (ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ)
  4. 4. ЧТО ТАКОЕ CORE LOOP Геймдизайнеры любят рисовать схемы, именуя их игровыми циклами (core loop). Чем сложнее получилась картинка, тем важнее чувствует себя геймдизайнер. Например, расписать циклы Clash of Сlans, чтобы сделать свой клон.
  5. 5. Мы знаем, что в Clash of Сlans игрок стоит базу, нападает на чужие базы и время от времени заходит в игру просто для сбора ресурсов. Из данной схемы ни разу не очевидно, что в игре есть эти три активности. Также не очевидно, что свой замок можно развивать ни на кого не нападая. Иными словами, из такой схемы ничего не очевидно, но выглядит мудрёно.
  6. 6. Вот так игровые циклы изобразил Michail Katkoff, автор сайта Deconstructor of Fun и бывший сотрудник Supercell. Игрок может крутиться по петле сбора ресурсов и строительства базы, а может выйти на петлю сражений и получить больше ревардов. Во-первых, схема простая. Во-вторых, все три ключевых геймплея явно обозначены. Даже указано, где есть монетизация, а где её нет.
  7. 7. Hay day - ещё одна игра от Supercell, разобранная на Deconstructor of fun. Тут сразу видно, что есть одна большая замкнутая цепочка – игра в ферму. А есть независимый цикл игры в аукцион. При желании можно играть в любой из циклов, не играя при этом в другой.
  8. 8. НЕ ТОТ ПРИМЕР Ещё раз о том, что не является игровым циклом в моём понимании. Например, вот эта картинка, которая объясняет экономику, но ничего не говорит о поведении игрока. Конечно, экономику тоже нужно раскрывать, но об этом поговорим позже.
  9. 9. СНОВА НЕ ТО Это UI flow, последовательность перехода игрока между интерфейсами. Полезная штука. Помогает определится сколько интерфейсных экранов надо и где какие переходы. Но это ни разу не игровые циклы.
  10. 10. ВАЩЕ НЕ ТО Я не понимаю как такие картинки можно выдавать за игровые циклы. Из этой картинки не следует ровно никаких полезных выводов. Только набор загадок. А ведь смысл дизайнерской документации в том, чтобы составить четкое ТЗ на основе понимания, из каких частей состоит проект и как они взаимосвязаны.
  11. 11. ПРОСТОЙ ПРИМЕР По мне так схема игровых циклов должна строиться на тех активностях, в которых игрок проводит основное время. Рассмотрим идею на примере гоночного симулятора. Его основная активность – гонка по трассе. Гонка на трассе
  12. 12. ПРОСТОЙ ПРИМЕР Победа в гонке открывает следующую трассу. Активность замкнута сама на себе. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу
  13. 13. ПРОСТОЙ ПРИМЕР Победа в гонке открывает следующую трассу. Активность замкнута сама на себе. Собственно, многие игры так и устроены – ты проходишь уровень за уровнем, пока игра не закончится. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу
  14. 14. Трасс у нас мало – их сложно делать. Поэтому нам надо замедлить прогрессию игрока, усложнив получение нового контента. Для этого добавим ещё одну активность – гараж. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж
  15. 15. Участие в гонке приносит деньги, которые можно тратить в гараже на апгрейды, а апрейды помогают в гонке. Классический луп. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Таким образом мы просим игрока несколько раз участвовать в одной и той же гонке, прежде чем дадим ему возможность выиграть. Чем больше мы хотим контролировать скорость прогрессии, тем меньше нам надо давать игроку шансов на победу за счет скилла, а не апгрейдов в гараже. Это зависит от задач проекта.
  16. 16. Разрешим игроку побеждать в гонке. Для этого надо будет перенести открытие новых трасс в другое место. Продавать контент в гараже за деньги плохо. Игрок будет экономить на апгрейдах и кататься на плохой машине. Продавать за количество побед на одной и той же трассе плохо – явный указатель на гринд. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Добавим активность, под названием «Чемпионат»* и перенесем открытие новых трасс в неё. Чемпионат * серия гонок повышенной сложности на уже открытых трассах, с турнирной таблицей и всем таким
  17. 17. Теперь надо связать новую активность с предыдущими, чтобы она не была сама по себе. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат
  18. 18. Сначала самая очевидная связь – участие в гонке помогает добиться победы в чемпионате. Но надо бы добавить ещё связей, чтобы чемпионат не болтался активностью где-то сбоку. Ведь именно в этой активности заложена цель игры – открыть весь контент. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат
  19. 19. Добавим связь между чемпионатом и гаражом. Сделаем эти активности полезными друг для друга. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат Кастомизация машины под требование чемпионата Для связи с гаражом скажем, что чемпионат требует делать определенную кастомизацию в гараже, но в ответ дает гаражу уникальные запчасти или даже автомобили. Также дадим обратную связь от чемпионата к гонкам – скажем, что чемпионат открывает новые гоночные режимы (ночная гонка, трасса наоборот, дождь, густой туман и т.п.)
  20. 20. Да, я знаю, что читаемость так себе. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат Кастомизация машины под требование чемпионата Зато мы получили картину, в которой видим какие активности и взаимосвязи необходимо проработать в игре. Зачем нужно столько связей? Чтобы образовывались циклы, по которым игрок может крутиться, переходя с одного на другой и тем самым сам себе создавая разнообразие. Заодно это поможет в дизайне активностей. Так, чтобы игрок мог крутиться в цикле Гараж-Чемпионат, можно добавить в чемпионат микроменеджмента команды, чтобы в эту активность можно было играть без участия в активности «Гонка на трассе».
  21. 21. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ Ещё раз, если пропустили на предыдущем слайде. Смысл создавать несколько циклов в том, что игрок сможет между ними переключаться и тем самым будет меньше уставать. Ведь хождение по одному и тому же кругу легко может стать рутиной, вызвать скуку.
  22. 22. ЛЮБИМЫЙ ПРИМЕР Мой любимый пример – серия игр Heroes of Might and Magic. В ней у игрока три основных активности: 1. Передвижение по карте 2. Сражение армий 3. Менеджмент замка
  23. 23. Замок Сражения Передвижение по карте Карта дает замку ресуры Замок дает сражениям армию Выигранные сражения открывают новые проходы Армия захватывает замки На карте можно найти новые сражения. Также на карте можно найти артефайты, бонусы, пополнение армии. Связи Замок-Карта нет, потому что замок толком ничем не помогает при передвижении по карте.
  24. 24. Замок Сражения Передвижение по карте Обратите внимание, что на схеме нет героев и их армии. Хотя эти элементы участвуют в активностях, но сами не являются активностями, поэтому их на схему тащить не надо. Зато при таком подходе видно пространство для развития концепции. Можно подумать о влиянии замков на передвижение по карте (что-нибудь больше минорных бонусов). А можно подумать о дополнительной активности, вроде квестов.
  25. 25. ЦЕЛЬ ИГРОКА Ещё суперважный момент – в обоих примерах видна цель игрока. В гонке игроку нужно пройти все чемпионаты. В HoMM’е игроку нужно захватить все замки. Даже в бесконечных онлайн играх у игрока всё равно должна быть понятная цель. Вроде полного апгрейда базы, сбора лучших шмоток, открытия всех машин, прохождения всех уровней в Candy Crash Saga и т.п. Когда цель видна разработчику и заложена внутри игровых циклов – хорошо. Если цель где-то сбоку и не понятно как основные игровые активности связаны с ней – очень плохо. Замок Сражения Передвижение по карте Гонка на трассе Гараж Чемпионат
  26. 26. ЭКОНОМИКА Ну, вы уже всё поняли. Экономика – это инструмент связывания активностей друг с другом. Каждая активность потребляет какие-то ресурсы от других активностей и выдает ресурсы, полезные в других активностях. Таким образом игрок стимулирован переходить из активности в активность, чтобы поддерживать движение ресурсов.
  27. 27. МНОГОСЛОЙНОСТЬ Я сейчас описал подход к игровым циклам на примере верхнего уровня геймплея. Но точно также можно разложить каждую активность на свои подактивности и связи между ними. А можно пойти на уровень выше и посмотреть как ваша игра может взаимодействовать с другими активностями (что ваша игра может дать стримерам на твитче, а твитч вашей игре).
  28. 28. КОНЕЦ Если у вас есть мысли по этому поводу, то пишите их в комментах. Если мыслей нет, то вернитесь на первый слайд. На случай, если вы смотрите эту презентацию не на моём сайте, то знайте – у меня есть сайт по адресу http://leaden.ru - Ярослав Кравцов

×