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Mundos Virtuales

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Mundos Virtuales Inmersos en 3D

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Mundos Virtuales

  1. 1. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 1 Universidad Estatal a Distancia Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación II Código: 00994 Tarea No. 3 MUNDOS VIRTUALES Grupo 2 Profesora: María de los Ángeles Alvarado C Estudiantes: Karen Alvarado Porras Mauren Calderón Murillo Zeidy Pitti González II Cuatrimestre, 2013
  2. 2. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 2 INTRODUCCIÓN Este trabajo propone el desarrollo del Mundo Virtual multimedia 3D, como una herramienta que refuerza las formas de aprendizaje del estudiante a través de la aplicación de Realidad Virtual Inmersiva, que proporciona información acorde con los canales de aprendizaje bajo un ambiente inmersivo y ubicuo, exponiendo la importancia de la utilización de las herramientas de inmersión en este mundo virtual, en donde la ubicuidad permite detectar la presencia del estudiante o usuario de manera natural, que genera un ambiente inteligente, que reacciona ante la presencia del estudiante. Las estrategias que se puedan utilizar transforman el proceso pedagógico y provoca cambios fundamentales, en la enseñanza-aprendizaje educativa estando presente la mediación y guía docente. La actividad docente ha sido replanteada al encontrarse de frente con una ola de cambios entre los cuales la tecnología informática nos obliga a buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, el conocer la forma como los estudiantes aprenden, le permite al docente establecer estrategias y recursos que favorecen el proceso educativo; por ello, la elaboración de instrumentos pedagógicos que integren el uso de Realidad Virtual, puede lograr una comunicación multisensorial efectiva en sus aulas y laboratorios, tomando en cuenta que los estudiantes tienen diversas habilidades de aprendizaje. Nuestro Informe está en el siguiente enlace: http://www.slideshare.net/xeydygeovanna/mundos-virtuales-24195718 Nuestra Revista digital está en el siguiente enlace: http://www.joomag.com/magazine/mundos-virtuales/0356145001373695343
  3. 3. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 3 MUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS 3D Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Los modelos virtuales inmersivos son entornos interactivos digitales de acceso concurrente mediante conexión online los cuales pueden tener una interfaz de usuario basada en las dos o tres dimensiones del espacio y pueden ser inmersivos o no. Es un hecho el interés que en los últimos años los cibernautas tienen por la inmersión 3D, en muchos de los cuales se admite la creación de contenidos propios y la interacción multiusuario mediante texto, audio y video. En la actualidad, existe una variedad de modelos virtuales inmersivos creados en su mayoría con fines de entretenimiento, ocio, cultura, negocios y algunos centros educativos están iniciando proyectos académicos con esta tecnología. Por ello, es importante encontrar en esta herramienta tecnológica nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje que acerquen al estudiante-docente-conocimiento de una manera lúdica, novedosa y exitosa. Los Mundos Virtuales o Metaversos: Una nueva forma de aprender. Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales semejantes a la vida real en los que podemos interactuar unos con otros a través de la computadora y un avatar. Estos mundos virtuales o meta versos son construcciones ficticias, creados por nosotros mismos tratando de reproducir la participación en vida real sin limitaciones espacio-temporales. Su utilización desde el punto de vista educativo ha sido planteada desde su aparición ya que pueden ser utilizados como espacios de aprendizaje diferente al que estamos acostumbrados.
  4. 4. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 4 Como resultado del acelerado crecimiento de las TIC surge el concepto relacionado con los Mundos Virtuales, los cuales son espacios equipados con funcionalidades de Red Social y herramientas de colaboración online, por tal motivo es posible pensarlos como plataformas para desarrollar actividades educativas. El entorno 3D y la sensación de presencia que experimentan los usuarios hacen de esta tecnología una opción ideal para encuentros sincrónicos, como medio de comunicación grupal en interacciones, discusiones y en simulaciones para experimentar y construir. “Los mundos virtuales son un campo relacionado con la inteligencia artificial y que trata de la simulación de entornos que se denominan virtuales y en los que el hombre interactúa con la máquina de manera semejante a la vida real” Tipos de Mundos virtuales: Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivos distintos. Ocio / Entretenimiento / Social MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter) Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos MMORLG: massively multiplayer online real-life games Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principal interacción entre personajes que ya se conocen o no Educativo MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos<br ) Profesional / Commercial / Simuladores Mundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo, aplicaciones médicas o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina, Investigación, Espacio...)
  5. 5. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 5 También podemos mencionar, los 10 Mundos Virtuales más populares: 1. World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores. 2. Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes. 3. RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago. 4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel. 5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros. 6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red. 7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape. 8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas. 9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo. 10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.
  6. 6. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 6 Características de los Mundos Virtuales Los mundos virtuales poseen las siguientes características: - Corporeidad: Las personas son creadas a través de avatares. - Interactividad: Los avatares pueden interactuar con otros usuarios dentro del mundo virtual y los elementos del mundo virtual.
  7. 7. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 7 - Navegación: El usuario puede cambiar su punto de observación. - Manipulación: El usuario tiene el poder de interaccionar y transformar el medio ambiente virtual. - Persistencia: Los mundos virtuales permiten que al salirse del entorno los objetos no desaparezcan (Items). - Presencia: El usuario debe de encontrarse dentro del entorno virtual, los cuales se crean por medio de los dispositivos de entrada del avatar del usuario.
  8. 8. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 8 - Las reglas: Existen reglas de de atribución de propiedad, cuando un usuario compro o creó un producto. Los Mundos Virtuales aportan al Espacio Real Sus características son:  En la representación para comprender mejor lo real.  Son mundos en potencia, que nadie puede prever la magnitud de su avance.  Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual  Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simbólicos  Se alimentan de la realidad visible.  Son inteligibles, de los sensible, la concepción y la percepción.  Son sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético.  Representa una situación real, la televirtualidad, la teleintervenciones o de telerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia).  Se esconde bajo la inconciencia de lo potencial humano.  Es parte del "potencial" aristotélico, aptitud para recibir una forma.  La potencia hace que encuentre vías de actualización, en virtudes necesarias para su determinación.
  9. 9. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 9 Herramientas y estrategias para usar inmersivos 3D “El uso de los entornos en 3D y los juegos digitales para el aprendizaje.” A continuación mencionamos algunas herramientas: 1- El meta verso: Es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente. Permite que las personas interactúen, jueguen, hagan negocios y tengan todo tipo de comunicación. 2- Mundos espejo: Interacción de tecnologías de simulación centradas en lo externo. Enfatizan la información en modelos físico real, mapas y sensores de geolocalización.
  10. 10. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 10 3- Lifelogging: Es una herramienta para registrar información de los estados e historias de vida de objetos y usuarios. Permiten mejorar la memoria, la observación y la comunicación. 4- MMOLE: Entorno de aprendizaje Online, masivamente multi-aprendiz. Permite el aprendizaje formalmente en forma de clase o de escenario. También se usa de manera informal como herramienta comunicativa por medio del chat y discusiones entre alumnos en un entorno similar a los mundos virtuales.
  11. 11. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 11 5- Herramientas de diseño para uso de diferentes ambientes educativos: Permite crear presentaciones por medio de enseñanza Open Office Impress. Contiene diferentes grupos de herramientas para crear las diapositivas con diseño 3D. 6- Second Life en el desarrollo del trabajo colaborativo al interior del aula. Aspectos tan importantes como el cambio de entornos de aprendizaje, han llevado a los estudiantes a ser más receptivos en los conceptos analizados en clase presencial, se transforman los roles de docente a estudiante, la participación aumenta de manera significativa en un espacio que les permite el desplazamiento y uso de medios interactivos, donde la edad o su situación de limitaciones físicas de movilidad no son barreras dentro de los entornos virtuales.
  12. 12. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 12 En cuanto a las aplicaciones de VRML, se pueden desarrollar proyectos de arquitectura y decoración de edificios virtuales que pueden ser recorridos libremente por los propietarios o posibles compradores de los mismos. En la figura 1 se muestra un ejemplo de este tipo disponible en http://www.mars.ne.jp/~opaku/zigzag/v2_noh.wrl. Figura 1.Edificio virtual creado con VRML También se utiliza este lenguaje para crear animaciones interactivas que muestren, de forma tridimensional, los pasos de montaje de un determinado aparato o de un kit de bricolaje. En el ámbito de la ciencia, se aplica en la visualización tridimensional de compuestos, para el estudio de las tensiones internas que sufre un sólido al deformarse, etc. También existe la posibilidad de realizar laboratorios virtuales, en los que se demuestra un determinado fenómeno físico. En estos laboratorios las condiciones del experimento se pueden modificar, observando que ocurre en cada caso. es la creación de mundos virtuales que representen lugares geográficos remotos cuya visita se ofrezca a los viajeros que vayan a visitarlos de forma real para familiarizarse previamente con el lugar. A nivel internacional se usa por ejemplo: Soodle en instituciones educativas como referentes significativas, teniendo en cuenta el proceso técnico y metodológico que esto implica, se analizaron propuestas de implementación de Instituciones de alto prestigio como la Universidad de Harvard, la de New York o el MIT las cuales ofrecen clases en estos ambientes.
  13. 13. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 13 Hasta el momento, en la base de datos del mundo virtual hay 89 instituciones. La Universidad de Harvard, a través de su Escuela de Leyes y de su Escuela de Extensión, ofrecen en Secondlife el curso “Cyberone: law in the court of public opinion". “En este curso los alumnos consultan ideos de las clases presenciales de la Harvard Law School. El entorno virtual en 3D les permite interactuar y participar en la creación de un argumento que han de defender en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como jueces.”Otro curso virtual es HRSA Play2Train. “En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones”. “El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...)”, afirma la autora Martínez, creadora del texto Posibilidades Educativas en Entornos Virtuales 3D.
  14. 14. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 14 RECOMENDACIONES - El integrarse al mundo virtual es un reto que se debe enfrentar y así lo debemos de entender quienes nos consagramos o participamos en él, gracias a las nuevas tecnologías basadas en la multimedia e Internet, ya que crean formas novedosas de aprender y enseñar mediante el proceso mismo de nuevas formas para ver, oír y tocar interactuando con los objetos para situaciones de aprendizaje y que hasta hace poco se consideraba imposible hacerlo. Eso sí, siempre y cuando sea para provecho y beneficioso su uso para el mayor aprendizaje en diferentes contextos, en nuestro caso para la educación. - Iniciar la fase de construcción de Mundos virtuales en Instituciones debe de ser una herramienta tecnológica para potenciar los procesos educativos en los estudiantes y fortalecer la investigación de los mundos virtuales en la educación de esta manera uno de los retos de todos los docentes es hacer de la clase un lugar de encuentro interesante para los estudiantes donde la motivación juega un papel decisivo en el proceso de aprendizaje, lo cual lo conlleva a buscar estrategias pedagógicas adecuadas. - Se recomienda que los docentes utilicen los juegos y mundos virtuales que se encuentran dentro de la web, según la edad correspondiente de sus estudiantes, además de brindarles el andamiaje del aprendizaje a sus estudiantes por medio de manuales y ejemplos donde ellos puedan utilizar y realizar las actividades correctamente en el mundo virtual. - Es fundamental en esta época de la tecnología que los Centros Educativos se interesen por brindar estas herramientas a los educadores y a si poder transmitirlo a los estudiantes. Sin duda alguna las herramientas mencionadas en el desarrollo de este trabajo es de mucho provecho para la educación ya que se pueden desempeñar diferentes temas y convertirse en una herramienta facilitadora y atractiva para el ámbito educativo.
  15. 15. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 15 CONCLUSIONES - Los modelos virtuales inmersivos 3D también llamados Mundos Virtuales o Metaversos no son nuevos, pero su implementación en la educación si lo es, y actualmente son los centros de educación superior quienes han tomado la iniciativa en este concepto inmersivo. - El uso y creaciones de los Mundos virtuales como estrategia didáctica apoya significativamente el aprendizaje de asignaturas teóricas, estimulando el aprendizaje autónomo y ofreciéndole al estudiante un nuevo ambiente de aprendizaje donde la inmersión, la innovación y la simulación digital de diversos mundos para diversas utilidades, capturan nuestra atención en una nueva travesía de aprendizaje de una manera más interactiva. - Existen una gran variedad de juegos y mundos virtuales, que pueden ser utilizados como herramientas pedagógicas dentro del aula con los estudiantes. Los mundos virtuales permite que el estudiantes por medio de su Avatar se inmersa en el mundo realizando lo que humanamente no puede ser, y a la misma ves aprende los conceptos educativos de una forma diferente. - Podemos llegar a la conclusión que el uso de la tecnología dentro de las aulas como herramientas didácticas son fundamentales para mantener a los estudiantes interesados y a su vez que puedan lograr el aprendizaje significativamente. En lo que se refiere a la Realidad Virtual como forma de trabajo mediante la cual una persona puede interactuar totalmente con un ordenador, generando éste espacios virtuales en los que el usuario puede desempeñar sus labores y comunicarse en y participar es una forma que podemos utilizar en nuestro plan de trabajo para hacer uso de los mundos virtuales de manera formativa para adquirir y transmitir conocimientos.
  16. 16. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 16 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Software libre. Wikipedia Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual el día 03/07/2013 García, Jacqueline. Ambientes con Recursos Tecnológicos. Pp. 42 Eumed.net. Juan Carlos M. Coll. Leoni, S.: "Construyendo el conocimiento desde la virtualidad", en Contribuciones a las Ciencias Sociales, marzo 2012, Recuperado de: http://www.eumed.net/rev/cccss/19/sl2.html el día 03/07/2013 Girvan, C. (2008) Communal Constructivism: An appropriate pedagogy for use in Multi-User Virtual Environments. Recuperado de: http://www.scss.tcd.ie/postgraduate/msctl/SampleDissertations/Carina_Girvan.pdf el día 08/07/2913 Martínez, B. (2009, Junio). La popularidad de los mundos virtuales y los 10 mundos virtuales más famosos. Recuperado de: http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497 el día 08/07/2913 Silva, M. (2009). La universidad en los mundos virtuales. Educación y Mundos Virtuales Edición 24, pp. 20-21. Imagen Google. Mundos virtuales en educación. Recuperado de: http://www.google.com.mx/search?hl=es419&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1242&bih=52 0&q=Mundos+virtuales&oq=Mundos+virtuales&gs_l=img.12..0l10.16847.19863.0.23111.16.9.0.7.7. 0.245.1470.2j3j4.9.0....0...1ac.1.19.img.Sdywz_gepT0#hl=es419&site=imghp&tbm=isch&sa=1&q= Mundos+virtuales+en+educaci%C3%B3n&oq=Mundos+virtuales+en+educaci%C3%B3n&gs_l=img .3...2125.5676.0.7863.15.14.1.0.0.0.324.2946.1j4j8j1.14.0....0...1c.1.19.img.gqu9RasVKjg&bav=on. 2,or.r_qf.&bvm=bv.48705608,d.dmQ&fp=4229aeb178c1d49c&biw=1242&bih=520el día 04/07/2013 Negrette Rafael. Mundos Virtuales. Recuperado el día 01/07/2013 a las 22:00 horas. http://www.slideshare.net/TecnoInformatica/mundos-virtuales-presentation Tintaya Eliseo. Desafíos y fundamentos de la educación virtual. Recuperado el día 01/07/2013 a las 22:50 horas. De: http://www.monografias.com/trabajos13/educvirt/educvirt.shtml#ixzz2XrQCPbjp Eumed.net. Juan Carlos M. Coll. Leoni, S.: (marzo, 2012). "Construyendo el conocimiento desde la virtualidad", en Contribuciones a las Ciencias Sociales. Recuperado el día 07/07/2013. De: http://www.eumed.net/rev/cccss/19/sl2.html
  17. 17. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 17 Massively Multiuser Online Learning - Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiuser_Online_Learning el 9-07-13 a las 11:00am Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendiz... Recuperado http://www.slideshare.net/ruthm/tutorial-virtual-educa-2009-herramientas-y- estrategias-de-aprendizaje-en-entornos-inmersivos-3d el 9-07-13 a las 12:00md Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el… - SciELO. Recuperado de: http://www.scielo.cl/pdf/formuniv/v4n2/art06.pdf el 9-07-13 a la 1pm Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet: Recuperado de: http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera- oton.html el 9-07-13 a la 1:30pm Ambientes vituales aprendizaje – Recuperado de: SlideSharehttp://www.slideshare.net/espy31840734/ambientes-vituales- aprendizaje Recuperado el 9-07-13 a las 2:15pm Aplicaciones para crear tu propia revista. Recuperado de: http://www.potenciatueconomia.com/varios/hazlo-tu-mismo/joomag-%E2%80%93- aplicacion-para-crear-tu-propia-revista-online-gratis/ el día 12/07/2013
  18. 18. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 18 ANEXOS Página para crear u obtener mundos Virtuales: Ask.Com http://es.ask.com/web?l=sem&ifr=1&qsrc=999&ad=semA&an=google_s&q=mundos%20vir tuales&siteid=1462&o=1462&ar_uid=366FFF83-851C-4818-B2EC- 614DFAC3B738&click_id=9C69126E-AFEC-4B6A-976C-8BA05D9A3035 Google. ¿Qué es Second life? http://secondlife.com/whatis/ Fernando Pascual. Introducción a los Mundos Virtuales 3D, Second Life primeros pasos. http://www.slideshare.net/NandiSaenz/introduccion-a-los-mundos-virtuales-3-d-second- life-primeros-pasos Evelyn Izquierdo Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-virtuales-y-sus-aplicaciones-en- educacin Avatar http://www.slideshare.net/nelsysalome/avatares-9526219 Animaciones de parto Nace la bebé de Elena y Dex en Second Life http://www.youtube.com/watch?v=k29p_6bay0s Juegos y Mundos virtuales http://www.youtube.com/watch?v=ATYUMBK0_eY
  19. 19. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 19 NUESTRO SOFTWARE PARA LA REVISTA DIGITAL USO DEL SOFTWARE Como funciona: Registrase para poder empezar a crear la revista online. Rellenar los datos necesarios de nuestra publicación, tipo de formato (e-book, catálogo, portafolio, etc…). Darle a Save para guardar y ya podemos ir añadiendo contenido, editarla y publicar. Nos generará una dirección web para nosotros. Joomag, es sin duda una gran Herramienta online para los que quieran crear sus propias revistas de cualquier tema. Para su uso podemos visitar esta página: Cómo crear revistas digitales gratis gracias a Joomag http://publiesgra.blogspot.com/2010/10/disenar-y-publicar-gratis-gracias.html
  20. 20. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 20 Ventajas del software Joomag - Es una herramienta muy fácil de utilizar. Solo te registras y subes el archivo. - Es una herramienta gratuita, esto permite que podamos publicar sin coste alguno. - Una ventaja de esta aplicación es que produce una copia exacta a la que se sube al software, para ser publicada como revista digital. - Es una herramienta pedagógica. Permite crear revistas personalizadas con fines educativos. Es una aplicación online que nos permite publicar dentro de la web revistas, periódicos, entre otros. Donde los docentes y estudiantes pueden crearlos, permitiendo así su uso didáctico. - Las revistas se comparten fácilmente en las redes sociales Facebook y Twitter. Desventajas - Es de relieve que está en inglés y no tiene información sobre un servicio similar en español. - No se puede usar como meta lucrativa, tal como publicar una empresa ya que la opción gratuita es limitada.
  21. 21. Informática Educativa: Mundos Virtuales Inmersivos 3D 21 BITACORA GRUPO #2 ACTIVIDADES A REALIZAR EN EL INFORME ESTUDIANTES ACTIVIDAD Alvarado Porras Karen -Indagar y redactar: El concepto de Mundos virtuales inmersivos 3D. -Introducción -Armar el informe Calderón Murillo Mauren - Indagar y redactar: Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D. -Portada Pitti González Zeidy Todas -Indagar y redactar: Características de los Mundos virtuales inmersivos 3D -Publicar el informe -Bitácora -Conclusiones -Recomendaciones -Bibliografía -Anexos ACTIVIDADES A REALIZAR EN LA PUBLICACION DE LA REVISTA DIGITAL ESTUDIANTES ACTIVIDADES Alvarado Porras Karen -Búsqueda de software libre de una revista digital en línea. -Realización de la revista digital Calderón Murillo Mauren Pitti González Zeidy OBSERVACIONES Todas las actividades asignadas se cumplieron con éxito. COORDINADORA: ZEIDY PITTI GONZALEZ

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