EMI 6. Mitjà

404 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

EMI 6. Mitjà

  1. 1. 6. Mitjà interactiu
  2. 2. Naturalesa digital
  3. 3. Transcripció Analògica - Conversió Digital Mitjà Analògic Mitjà Digital
  4. 4. Transcripció-Conversió: fòrmules Imatge = Transcripció objecte Transcripció Analògica I = T(o) Imatge = objecte Model Càlcul Projecció Conversió Digital I = P(C(M(o)))
  5. 5. Interactius <ul><li>Cibertext : sistema generatiu de textos que utilitza la interacció com a forma d'expressió </li></ul><ul><li>(Oliver Pérez) </li></ul>
  6. 6. Tipologia
  7. 7. Interactius <ul><li>> No Ficció </li></ul><ul><ul><li>1. Simuladors instructius </li></ul></ul><ul><ul><li>2. Documentals </li></ul></ul><ul><ul><li>3. Instal·lacions </li></ul></ul><ul><ul><li>4. Jocs abstractes </li></ul></ul><ul><li>> Ficció </li></ul>
  8. 8. Interactius de No Ficció <ul><li>1.1. Simuladors de Vol </li></ul><ul><li>1.2. .... </li></ul><ul><li>2.1. Educatius </li></ul><ul><li>2.2. Documental </li></ul><ul><li>2.3. Assaig </li></ul><ul><li>3. Instal·lacions </li></ul><ul><li>4. Jocs abstractes </li></ul>Foresta Junior, SuperRius Trinity, Joan Miró Immemory Legible City Tetris
  9. 9. Interactius de Ficció <ul><li>10. Jocs abstractes </li></ul><ul><li>11. Puzzles </li></ul><ul><li>12. Mata-marcians </li></ul><ul><li>13. Plataformes </li></ul><ul><li>14. Shoot'em'up </li></ul><ul><li>15. Beat'em'up </li></ul><ul><li>16. Conducció </li></ul><ul><li>17. Esports </li></ul><ul><li>18. Multijugadors </li></ul><ul><li>19. Estratègia </li></ul>Tetris Scacs Space invaders Super Mario, Sonic Operació Wolf Street Fighter, Moral Kombat FIFA Counter Strike Civilization, Age of Empires
  10. 10. Interactius de Ficció (cont.) <ul><li>21. Socials </li></ul><ul><li>22. MMORPG </li></ul><ul><li>23. Jocs de rol </li></ul><ul><li>24. Acció </li></ul><ul><li>25. Acció i aventura </li></ul><ul><li>26. Acció bèlica </li></ul><ul><li>27. Supervivència/horror </li></ul><ul><li>28. Aventura </li></ul>Sim City, The Sims Ultima on-line, EverQuest NeverWinter Nights Doom, Quake Tomb Raider, Half-Life Medal of Honor Resident Evil, Silent Hill Monkey Island, Zork, Myst
  11. 11. Caracterització
  12. 12. Variables dels interactius (Brenda Laurel, “Computer as Theatre”) <ul><li>freqüència </li></ul><ul><ul><li>quantitat d’interacció </li></ul></ul><ul><li>significació </li></ul><ul><ul><li>control </li></ul></ul><ul><li>rang </li></ul><ul><ul><li>número d’opcions presentades </li></ul></ul>
  13. 13. Variable Quantitat d’interacció <ul><li>Jocs d’acció </li></ul><ul><li>Bases de dades </li></ul><ul><li>Diccionaris, Enciclopèdies </li></ul><ul><li>Avantures, Hipertextos </li></ul><ul><li>Jocs de reflexió </li></ul><ul><li>Jocs educatius </li></ul><ul><li>Ensenyament programat </li></ul><ul><li>Guies, catàlegs </li></ul><ul><li>Exposicions linials </li></ul><ul><li>Punts d’informació </li></ul>+ - >> És una Variable sense significació
  14. 14. Variable 1 Interacció requerida Qualitat de la interacció <ul><li>contributòria </li></ul><ul><li>buscar camins </li></ul><ul><li>superar obstacles </li></ul><ul><li>camins simples </li></ul>+ -
  15. 15. Variable 1 Interacció requerida <ul><li>Programes d'autor </li></ul><ul><li>Jocs de reflexió </li></ul><ul><li>Jocs educatius </li></ul><ul><li>Jocs d'acció </li></ul><ul><li>Ensenyament programat </li></ul><ul><li>Guies, catàlegs </li></ul><ul><li>Diccionaris, Enciclopèdies </li></ul><ul><li>Exposicions lineals </li></ul><ul><li>Punts d'informació </li></ul>+ -
  16. 16. Variable 2 Autonomia i control per part de l'interactor <ul><li>accés a tota la base de dades </li></ul><ul><li>control localitzat </li></ul><ul><li>opcions limitades </li></ul><ul><li>camins prefixats </li></ul>+ -
  17. 17. Variable 2 Autonomia i control <ul><li>Diccionaris, Enciclopèdies </li></ul><ul><li>Guies, catàlegs </li></ul><ul><li>Documentals, educatius </li></ul><ul><li>Jocs de reflexió </li></ul><ul><li>Jocs educatius </li></ul><ul><li>Jocs d'acció </li></ul><ul><li>Ensenyament programat </li></ul><ul><li>Exposicions lineals </li></ul><ul><li>Punts d'informació </li></ul>+ -
  18. 18. Un mapa 2D dels interactius
  19. 19. Variable 3 Presència i immersió <ul><li>olfactòria índexos </li></ul><ul><li>tàctil (futur) icones </li></ul><ul><li>visual, aural (actualitat) símbols </li></ul>+ -
  20. 20. Un mapa 3D dels interactius
  21. 21. Espectacle total
  22. 22. Villa Misteri de Pompeia (-60)
  23. 23. Panorames i diorames Panorames i diorames rotonda de Leicester (segle XVIII)
  24. 24. Fantasmagoria Etienne Gaspard Robertson (1763-1837)
  25. 25. Guà I casc
  26. 26. Realitat virtual <ul><li>- Playstation 1 (1995) 300.000 polígons/seg. </li></ul><ul><li>- Playstation 2 (2000) 16 M polígons/seg. (quasi qualitat fotorealística) </li></ul><ul><li>- Playstation 3 : 1.000 M polígons/seg. </li></ul><ul><li>> Alvy Ray Smith: &quot;Reality is 80 million polygons per second&quot; </li></ul>
  27. 27. Realitat virtual <ul><li>Tarkovsky: &quot;El cinema és una realitat emocional, i així és com el públic el rep: com una &quot;segona realitat&quot; </li></ul><ul><li>Youngblood: &quot;L'ordinador serà el mitjà estètic sublim: un instrument parapsicològic per la projecció directa de pensaments i d'emocions&quot; </li></ul>
  28. 28. Realitat virtual <ul><li>&quot;El asombroso crecimiento de nuestras técnicas, la adaptabilidad y precisión que han alcanzado, las ideas y hábitos que están imponiendo, suscitan el convencimiento de que cambios profundos amenazan el antiguo oficio de crear la belleza. En todas las artes hay un componente físico que ya no puede considerarse o tratarse como hasta ahora, que no puede permanecer sin verse afectado por nuestro poder y conocimientos modernos. Ni materia ni espacio ni tiempo son lo que han sido desde tiempos inmemoriales. Debemos esperar grandes innovaciones que transformen la técnica entera de las artes, afectando así a la misma invención artística, y hasta quizá provocando cambios radicales en la misma noción del arte&quot;. </li></ul><ul><li>Paul Valéry </li></ul>
  29. 29. Interaccions digitals (Brenda Laurel “Computer as a theatre”) <ul><li>productiva </li></ul><ul><ul><li>ajut a la realització de l’obra (en tots els mitjans de comunicació) </li></ul></ul><ul><li>experimental </li></ul><ul><ul><li>l’ordinador com a medium en una experiència sensorial o estètica </li></ul></ul>
  30. 30. Brenda Laurel, “Computer as Theatre” <ul><li>“ Los ordenadores son teatro. La tecnología interactiva, como el drama, ofrece una plataforma para representar realidades racionales en las que determinados agentes ejecutan acciones con cualidades cognitivas, emocionales y productivas (...) Dos mil años de teoría y práctica dramática han sido dedicados a una finalidad que es remarcablemente similar a la incipiente disciplina del diseño de la interacción entre el ser humano y el ordenador: concretamente, crear realidades artificiales en las que el potencial para la acción está enriquecido cognitiva, emocional y estéticamente” </li></ul>
  31. 31. Janet Murray &quot;Hamlet on the Holodeck&quot; <ul><li>&quot;Una experiència sensorial i estètica?&quot; </li></ul><ul><li>Holodeck : &quot;Star Trek&quot; </li></ul><ul><li>PlayRoom : episodi &quot;The Veldt&quot; </li></ul><ul><li>(Ray Bradbury, &quot;The Illustrated Man&quot; Doubleday & Co., New York, 1958) </li></ul>
  32. 32. Propietats dels interactius (Janet Murray) <ul><li>- enciclopèdia multimèdia </li></ul><ul><li>- espaialitat immersió </li></ul><ul><li>- participació compartició </li></ul><ul><li>- programa procediment </li></ul>
  33. 33. participació, compartició &quot;Plaers del digital&quot; <ul><li>Immersió </li></ul><ul><li>atenció, absorció </li></ul><ul><li>Agency </li></ul><ul><li>actuar i obtenir resultats </li></ul><ul><li>Transformació </li></ul><ul><li>identitat, calidoscopi </li></ul>
  34. 34. Qualitats digitals (R. Packer, K. Jordan) <ul><li>numerització </li></ul><ul><li>modularitat </li></ul><ul><li>automatització </li></ul><ul><li>variabilitat </li></ul><ul><li>transcodificació </li></ul><ul><li>programabilitat </li></ul>
  35. 35. Qualitats digitals (X. Berenguer) <ul><li>fragmentació </li></ul><ul><li>individualització </li></ul><ul><li>audiovisualitat </li></ul><ul><li>vivència </li></ul><ul><li>profunditat </li></ul><ul><li>compartició /comunitat </li></ul>
  36. 36. Hipermèdia
  37. 37. Hipertext Multimèdia Hipermèdia Text enllaçat Mitjans sincronitzats Multimèdia enllaçat o interactiu
  38. 38. Sistema Hipermèdia <ul><li>Llenguatge d’autor </li></ul><ul><li>Sistema d’emmagatzemament </li></ul><ul><li>Motor hipermèdia </li></ul><ul><li>Eines d’interrogació i de recerca de la informació </li></ul><ul><li>Interfície gràfica GUI </li></ul><ul><ul><li>(Graphical User Interface) </li></ul></ul>
  39. 39. Interrogació i Recerca <ul><li>Recerca per contingut </li></ul><ul><li>nusos i enllaços independents </li></ul><ul><li>Recerca per estructura </li></ul><ul><li>subxarxes </li></ul><ul><li>Recerca per contingut/estructura </li></ul><ul><li>--> Filtres </li></ul><ul><li>Hiperíndex </li></ul><ul><li>Ìndexos amb descriptors </li></ul>
  40. 40. Útils per a navegar <ul><li>Mapes </li></ul><ul><ul><li>Tota la BD (global o local) </li></ul></ul><ul><ul><li>Veure la quantitat d'info que hi ha a la BD </li></ul></ul><ul><li>Camins ( paths ) i Rastres ( trails ) </li></ul><ul><ul><li>&quot;recent&quot; (Hypercard) </li></ul></ul><ul><li>Salts arbitraris, fites ( landmarks ), marques ( bookmarks ), ull-de-peix, aranyes ( spiders ), zooms... </li></ul>
  41. 41. Hypertext Design Model (HDM) Franca Garzotto, Paolo Paolini, Daniel Schwabe <ul><li>Entitat </li></ul><ul><li>Components </li></ul><ul><li>Unitats (nusos) </li></ul><ul><li>Enllaços </li></ul><ul><li>d’Estructura </li></ul><ul><li>enllacen components de la mateixa entitat </li></ul><ul><li>de Perspectiva </li></ul><ul><li>enllacen unitats del mateix component </li></ul><ul><li>d’Aplicació </li></ul><ul><li>enllacen el que calgui </li></ul>
  42. 42. Thuring (1991) <ul><li>Nusos </li></ul><ul><li>d’estructura </li></ul><ul><li>- de seqüència </li></ul><ul><li> camí lineal </li></ul><ul><li> camí alternatiu </li></ul><ul><li> camí condicional </li></ul><ul><li>- d’exploració </li></ul><ul><li>de contingut </li></ul><ul><li>- atòmic </li></ul><ul><li>- compost </li></ul>Enllaços d'estructura - de seqüència - d'exploració de contingut
  43. 43. Avaluació (Nielsen) <ul><li>- Utilitat </li></ul><ul><li>mesura que el document ajuda a l’usuari a realitzar la tasca </li></ul><ul><li>- Integritat </li></ul><ul><li>actualització, manteniment </li></ul><ul><li>- Usabilitat </li></ul><ul><li>facilitat d’aprenentatge </li></ul><ul><li>facilitat d’ús </li></ul><ul><li>manegament d’errors </li></ul><ul><li>- Estètica </li></ul>
  44. 44. Interacció <ul><li>&quot;Procés cíclic en el qual dos actors alternativament parlen, pensen i escolten &quot; </li></ul><ul><li>Chris Crawford </li></ul>
  45. 45. Fases del Disseny d'Interactius <ul><li>Contingut </li></ul><ul><li>Estructura </li></ul><ul><li>Interfície </li></ul><ul><li>Metàfora </li></ul><ul><li>Programació, producció... </li></ul>
  46. 46. Contingut i Estructura <ul><li>Autoria científica i autoria audiovisual </li></ul><ul><li>Microestructures i Patrons </li></ul>
  47. 47. Microestructures (S. Wilson)
  48. 48. &quot;Patterns of Hypertext&quot; (Mark Bernstein, 1998) cicle counterpoint contour cicle de Joyce mon mirall muntatge split tangle
  49. 49. Interfície Persona Ordinador
  50. 50. Interfície Models mentals Persona Ordinador
  51. 51. Interfície Persona Ordinador
  52. 52. Interfície: desafiaments més importants <ul><li>Desorientació </li></ul><ul><li>(cosa que no passa en un text lineal) </li></ul><ul><li>Desbordament cognitiu </li></ul><ul><li>( cognitive overhead ) </li></ul><ul><li>autor / lector </li></ul>
  53. 53. Recomanacions pel disseny d'interfícies (Apple, “Human Interface Guidelines”; Wilson) <ul><li>WYSIWYG </li></ul><ul><li>Estabilitat: l'entorn és entenedor i familiar enlloc de canviant </li></ul><ul><li>event loop : l'usuari ha de ser capaç de fer qualsevol cosa en qualsevol moment </li></ul><ul><li>accions reversibles: sempre poder sortir </li></ul><ul><li>usar metàfores concretes: amb suports àudio i efectes visuals </li></ul>
  54. 54. Metàfora <ul><li>“ model cognitiu de com els individus pensen sobre problemes complexos” </li></ul><ul><li>- “Poètica” d’Aristòtil </li></ul><ul><li>- a la lingüística : “categories“ </li></ul><ul><li>- Metàfora original: escriptori del Mac </li></ul><ul><li>- Hypercard: pila (stack) </li></ul><ul><li>Laberint </li></ul>
  55. 55. La roda de la vida: Mapa de temes, correspondències i persones
  56. 56. Cultures - colors
  57. 57. Una història dels llenguatges
  58. 58. Xavier Berenguer Universitat Pompeu Fabra Barcelona, 2008

×