Successfully reported this slideshow.

More Related Content

Related Audiobooks

Free with a 14 day trial from Scribd

See all

Presentació Lluis F. Grau

  1. 1. Juny 2.012 Immersió en el 3D La TV i el cine en relleu
  2. 2. Fonaments (I.i) Què passa en el mon real?: Cada ull té el seu propi punt de vista (visió binocular) I això és el que ens permet veure en relleu (La prova de la taronja!!)
  3. 3. Fonaments (I.ii)
  4. 4. Fonaments (I.iii) La distància entre ulls és d’uns 6 cm. (veiem en relleu només les coses properes) Hi ha altres nombrosos paràmetres que també ens permeten calcular la distància: ombres, colors, dimensions
  5. 5. Fonaments (II) En el mon “virtual” (TV, cinema, fotografia... ) el que cal aconseguir per veure en relleu és justament això: Fer arribar una imatge diferent a cada ull (però coherent!!)
  6. 6. 3D pel cine i TV: Què suposa?  En quant a la producció/captació dels continguts  En quant a la visualització/monitorització dels continguts  En quant al transport, transmissió i/o emissió...
  7. 7. 3D pel cine i TV: Què suposa?  En quant a la producció/captació dels continguts  En quant a la visualització/monitorització dels continguts  En quant al transport, transmissió i/o emissió...
  8. 8. Producció en 3D (I)  Posar dues càmeres a cada punt.  Completament iguals, mateixes òptiques i totalment sincronitzades...  Adaptació de pedestals, grues, steady cams, spyder... (rigs)
  9. 9. Producció en 3D (I)
  10. 10. Producció en 3D (I)  Ajustos, distàncies, enfocs...  Puc enganyar a l’ull  Aparició del “estereògraf”  Afecta, evidentment, al monitorat.  Els punts de vista i els moviments de càmera, les transicions són “diferents”  Caldrà mantenir dos fluxos (esquerra i dreta) en tota la resta de la cadena, fins a obtenir el resultat final.
  11. 11. Producció en 3D (II)
  12. 12. Producció en 3D (III) Xerrada força interessant:  http://hiperdef.com/2011/04/ quieres-saber-de-que-va-esto-del-s3d-pol-turrents-y  http://youtu.be/0ohO5f89KW4
  13. 13. Producció en 3D (i IV)  Simulació de 3D:  Per hardware http://www.jvcpro.eu/jpe/video/article.1170.html  Per software: Tridef: http://www.tridef.com/home.html
  14. 14. 3D pel cine i TV: Què suposa?  En quant a la producció/captació dels continguts  En quant a la visualització/monitorització dels continguts  En quant al transport, transmissió i/o emissió...
  15. 15. 3D pel cine i TV: Què suposa?  En quant a la producció/captació dels continguts  En quant a la visualització/monitorització dels continguts  En quant al transport, transmissió i/o emissió...
  16. 16. Visualització en 3D (I)  “Head mounting displays”: Cascos, ulleres...
  17. 17. Visualització en 3D (I bis) “Head mounting displays”, ulleres estereoscòpiques.  Sistemes individuals  Molestos, pesats, incòmodes...  Baixa resolució Associats amb aplicacions de “realitat virtual”: quan gires el cap, canvia el punt de vista
  18. 18. Visualització en 3D (II)  Autoestereoscopia
  19. 19. Visualització en 3D (II bis) Autoestereoscopia  Pantalles i aplicacions “stand alone”  Mercat publicitari  En un document de la UIT del 2.009, es considerava que podia ser una realitat... ...d’aquí a 15 anys!!
  20. 20. Visualització en 3D (III)  Sistema “anaglif”
  21. 21. Visualització en 3D (III bis) sistema anaglif  Es basa en posar juntes les dues imatges (L+R) aplicant filtres de color.  Amb el corresponent filtre invers a cada ull, obtenim la il·lusió que el cervell necessita.
  22. 22. Visualització en 3D sistema anaglif  ‘Pros’:  Ulleres econòmiques (≈ 0,30 €)  Serveixen les pantalles actuals.  ‘Contres’:  Deforma, corromp o degrada la colorimetria original  El ull ha de fer “blancs”  Provoca fatiga...
  23. 23. Visualització en 3D sistema anaglif  Algunes empreses “involucrades”:  “Color Code” http://www.colorcode3d.com/ Home.html  “TriOviz” http://www.trioviz.com/
  24. 24. Visualització en 3D (IV)  Amb llum polaritzada:
  25. 25. Visualització en 3D llum polaritzada
  26. 26. Visualització en 3D llum polaritzada  Com ho podem utilitzar? (#)  Pantalles “polaritzades” (amb doble polarització)  Lineal (horitzontal i vertical)  Circular (sentit horari i anti-horari)
  27. 27. Visualització en 3D llum polaritzada  No desvirtua la colorimetria  Ulleres lleugeres i barates (≈ 1€)  Pantalles de TV cares, i no serveixen les actuals! (≈ 6.000 €)  És el sistema que s’està estenent per moltes sales de cinemes
  28. 28. Visualització en 3D (V)  Amb ulleres “actives”
  29. 29. Visualització en 3D ulleres actives  Un dispositiu envia un senyal de sincronisme (normalment per IR) des de la pantalla a les ulleres  Les ulleres activen un obturador per cada un dels ulls, de manera alternativa.
  30. 30. Visualització 3D ulleres actives  Amb un petit dispositiu afegit, serveixen les pantalles actuals (millor si tenen una velocitat de refresc alt)  Les ulleres són “complexes”: receptor IR, obturador, bateria... I, per tant, un xic més cares (≈ 30€ a 200€)  És el sistema pel qual estan apostant la majoria de fabricants de TV: Samsung, Sony, Panasonic, LG...
  31. 31. Visualització 3D “ulls actius (??!!)” Una nova manera d’aconseguir-ho.... (#)
  32. 32. Visualització 3D  Anem a veure com estem de visió 3D “VICTOR”
  33. 33. 3D pel cine i TV: Què suposa?  En quant a la producció/captació dels continguts  En quant a la visualització/monitorització dels continguts  En quant al transport, transmissió i/o emissió...
  34. 34. 3D pel cine i TV: Què suposa?  En quant a la producció/captació dels continguts  En quant a la visualització/monitorització dels continguts  En quant al transport, transmissió i/o emissió...
  35. 35. Transmissió / Emissió en 3D  Sistema “anaglif”:  No cal fer res en especial. La imatge a emetre és la barreja cromàtica de les dues imatges origen.  En principi l’únic problema pot estar amb els codificadors/moduladors. En definitiva, amb la compressió del senyal.  Amb tots els demés sistemes:  Cal moure, emmagatzemar, distribuir i fer arribar a destí DOS senyals (esquerra + dreta).  O bé doblem el canal (??) o...
  36. 36. Transmissió / emissió en 3D sistemes “frame compatibles”  Side by side:  Line by line
  37. 37. Transmissió / emissió en 3D sistemes “frame compatibles”  Sequència de camps  “A dalt i a baix”  Checkerboard
  38. 38. Transmissió / Emissió en 3D sistemes de “codificació millorada”  2D + ‘z’ (2d plus depth: al frame corresponent a la imatge en 2D se li adjunta un mapa de profunditat, en l’escala de grisos.  Presenta un augment del ample de banda “limitat” (entre un 5 i un 20% més)  És bastant complicat generar el mapa de profunditat, en temps real, a partir de les dos imatges (left + right) (#)
  39. 39. Transmissió / Emissió en 3D sistemes de “codificació millorada”  2D + ‘δ’ (2d plus delta)
  40. 40. Transmissió / Emissió en 3D sistemes de “codificació millorada”  És un “afegit” al estándard MPEG 4/H.264 AVC, dins de l’extensió Multiview Video Coding (MVC)  Utilitza entre un 30% i un 60% d’ample de banda extra.  Es compatible cap avall (es pot veure en 2D).
  41. 41. EXEMPLE  Molinet ”castellers”  Promo de la pel·lícula “ENXANETA”
  42. 42. Lluís F. Grau

×