Trabalho Web 2.0

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Trabalho do Grupo The fast and Curious

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Trabalho Web 2.0

  1. 1. Automobilismo Virtual s O automobilismo é um esporte de velocidade com mais de 100 anos de história. Desde a invenção do automóvel, sempre houve alguém que quis ser mais rápido que o veículo ao lado, provando ser o melhor do volante. Muitos campeonatos foram sendo criados ao longo de todo um século de avanços tecnológicos, onde a Fórmula 1 se destaca como competição desde o ano de 1950. Entretanto, correr com um carro, além de perigoso, é muito caro, e nem todo mundo que deseja ser um grande piloto pode realmente tentar se tornar um. Com a difusão dos jogos de corridas de carros, principalmente para computador, esse quot;sonhoquot; ficou mais fácil de ser alcançado, e a partir desse momento começou a surgir o que conhecemos hoje por quot;automobilismo virtualquot;.
  2. 2. Com a criação do computador e suas inovações durante os anos 90, muitos jogos foram surgindo, não só para divertir crianças, como também para o entretenimento de adolescentes e adultos. Uma dessas categorias de jogos dedica-se aos esportes onde a competição é para ver quem é mais rápido pilotando um carro, seja um veículo de rua normal, seja um protótipo de alta velocidade, como os carros de Fórmula Indy e Fórmula 1. A tecnologia gráfica e velocidade dos computadores foi melhorando a cada ano, ao ponto de hoje termos jogos que simulam quase à perfeição o que é estar em um Ferrari, um McLaren ou o carro que seja, e com a difusão da Internet, ficou mais fácil a comunicação entre cada fã do esporte, que podia então compartilhar também o gosto pela competição em videogames e computadores.
  3. 3. Em pouco tempo, as quot;corridas virtuaisquot; começaram a ser marcadas entre jogadores do mundo todo que tivessem conexão à Internet. Inicialmente, cada quot;pilotoquot; marcava uma data, fazia uma corrida no seu jogo preferido, e o seu adversário tinha que tentar ser mais rápido, registrando tempos e ajustes do carro que estivesse usando, sempre no mesmo jogo, para que se tivesse uma idéia de quem era realmente mais rápido. Um dos primeiros jogos a trazer essa brincadeira à tona foi o Formula 1 Grand Prix, da Microprose, uma casa de software inglesa criada por Geoff Crammond que fechou suas portas há alguns anos. F1 GP - Microprose
  4. 4. Outros jogos também foram utilizados, como os Indy Car Racing, da Papyrus, mas a versão 2 do F-1 GP (como ficou conhecido o jogo já citado) trouxe de vez a febre para os amantes das corridas, com seu alto grau de simulação para a época - final de 1997 até o ano 2000. A Internet permitiu aos jogadores criarem campeonatos e disputarem quem era o mais rápido nas pistas mais famosas do mundo, e hoje, com todo o avanço da informática atual, os jogadores podem disputar em tempo real, quot;onlinequot;, na mesma pista ao mesmo momento. Indy Car - Papyrus F1 GP2 - Microprose
  5. 5. E cada vez mais os simuladores se assemelham ao que é pilotar um carro de verdade, sem os riscos mortais que traz o esporte, e sem os gastos - talvez quot;mortaisquot; também, dependendo do ponto de vista - que impõe o automobilismo profissional. Lembrando que apenas um carro de Fórmula 1 custa em torno de 20 milhões de dólares, enquanto um computador bom com algum dos mais famosos simuladores e um bom volante - sim, ter um conjunto volante/pedais é o ideal para a simulação ao extremo - não sai por mais de 1500 dólares. Em países como o Brasil, onde nomes como Senna, Piquet, Barrichello, Massa e Fittipaldi são tão conhecidos como Pelé, Garrincha e Romário, mas que as pessoas mal têm condições de comprar um carro, a oportunidade de pilotar virtualmente tem grande recepção entre os jogadores de computador. Atualmente, há bastante variedade de sites onde os participantes organizam e competem entre si, às vezes disputando com quot;pilotosquot; de outros países, unificando o gosto universal por esse esporte tão arriscado.
  6. 6. Simuladores mais utilizados:
  7. 7. Modelo de volante/pedais com e sem cockpit:

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