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Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)

Senior User Experience Designer at TeamViewer (Göppingen, Germany)
May. 13, 2012
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Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)

  1. Medien- und plattformübergreifendes Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft Projektvorstellung IA Konferenz Essen, 12. Mai 2012 Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbH Twitter:@wolframnagel#Multiscreen #iak12
  2. Wolfram Nagel Head of Design / digiparden GmbH Konzeption, Strategie und Beratung Co-Initiator Design Methoden Finder www.designmethodenfinder.de E-Mail: wn@digiparden.de Web: http://about.wolframnagel.com Twitter: @wolframnagel
  3. Softwareentwicklung, Content Management, Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy, Next Generation Information Experience Web: www.digiparden.de Twitter: @digiparden digiparden GmbH
  4. Status quo
  5. Laptop Tablet Smartphone TV Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung. Informationen muss man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
  6. Herausforderungen > Fragmentierter Tagesablauf > Nutzungsverhalten > Multiscreener* > Multiscreen Services * User, die ständig mit irgendeinem Gerät online sind und zwischen mehreren Bildschirmen wechseln. Nach einer Microsoft-Studie lebten bereits 2010 (!) rund 20 Mio. Multiscreener in Europa (bit.ly/mams2010).
  7. Einflussfaktoren 1) Device / Screen 2) Benutzer 3) Nutzungskontext Drei relevante Faktoren für eine medien- und plattformübergreifende Content Strategy
  8. Multiscreen Experience VIER SCREENS KONZEPTION UND STRATEGIE NUTZER (TYPEN) NUTZUNGSKONTEXT Muster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten berücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
  9. Multiscreen > Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig. > In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
  10. Vier Screens
  11. Geräteklassen > Nutzungskontext > Interaktion > Haupt-Eingabemethode* > Durchschnittliche Displaygröße > Typische Entfernung * z. B.: Fernbedienung, Gesten, Maus, Tastatur, (Multi-)Touch, Sensoren, Ziffernblock, Minitastatur
  12. Entfernung User <––> Screen 10 – 30 cm 30 – 50 cm 1 m 3 m
  13. Screens kombinieren Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren. *Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
  14. NUTZER (TYPEN)
  15. http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/ http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/ People use any platform to do anything. Giles Colborne
  16. NUTZER VERSTEHEN > Tagesabläufe und Device Touchpoints > Umfelder, Motive und Bedürfnisse > Relevante Personas identifizieren > Device Priorität abschätzen > Für relevante/wichtigste Geräte gestalten
  17. Personas Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
  18. Die Digitale Gesellschaft Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«. (Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen) Verteilung der Bevölkerung 2011 (Prozentualer Anteil) 26 28 7 21 12 5
  19. Personas der Digitalen Gesellschaft > Digitale Außenseiter > Gelegenheitsnutzer > Berufsnutzer > Trendnutzer > Digitaler Profi > Digitale Avantgarde Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
  20. Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung Trendnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.«
  21. Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
  22. Nutzungs- kontext
  23. Nutzungsm o dus Situation Umfeld Nutzungskontext Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  24. Lean Back Modus Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
  25. Öffentlicher Raum Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
  26. Sonderfall !!!
  27. Mobiler Nutzungs- kontext
  28. http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
  29. http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
  30. http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
  31. Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
  32. Quelle: Handy-Tests (http://www.handy-tests.net/27188-mercedes-benz-neue-a-klasse-mit-siri-unterstuetzung)
  33. Verhaltensmuster > Micro-tasking > Wiederholend / Statusupdate > Langeweile / Ablenkung / Freizeit > Lokal / ortsbezogen > Dringend Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
  34. > Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext > Unvorhersehbar / kann überall auftreten > Sonder-Sonderfall »Automotive« > Unterschiedliche Bedürfnisse > Voller Funktionsumfang Mobiler Nutzungskontext
  35. http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/ https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192268677305999361 Cennydd Bowles Don‘t cut content or features just because people happen to be on a small screen.
  36. Einflussfaktoren > Screen > Benutzer > Nutzungskontext Drei Faktoren als Basis für Multiscreen Konzepte und Strategien
  37. KonzeptION und strategie
  38. Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung. Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4 Mobile vs Desktop 2005 2006 2007 2008 2009 2010E 2011E 2012E 2013E Smartphones PCs Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs (Statistik und Prognose)
  39. Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen. (Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf) Mobile First
  40. Autor von Mobile First Luke Wroblewski Thinking »one eyeball, one thumb« forces you to simplify mobile designs.
  41. Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet. (http://bit.ly/tvonlineparallel2011) SimultanNutzung sehr häufig oft gelegentlich k.A. nie selten
  42. Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen. (http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
  43. User können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten (z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert. Social TV
  44. Device Shifting Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay« (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
  45. Device Shifting > Beliebige Geräte nutzen > Informationen auf bevorzugtem Device darstellen > Passend zum Kontext > Flexible Informationsaufnahme (Watch / Read Later) Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  46. Synchronisation Dropbox synchronisiert geräteübergreifend Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern. Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen (z.B. iAWriter und Plaintext).
  47. Synchronisation > geräteübergreifende Daten > Interoperabilität > Unabhängigkeit von Gerät, Zeitpunkt und Ort > Abgleich von Daten(status) > Cloud Computing / Data Sharing > Datenschutz > Connectivity (Funklöcher, etc.) Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
  48. Coherence / Fluidity Der Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich. Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
  49. Coherence / Fluidity > Interface, Funktion, Interaktion sollten kohärent sein > Responsive Design > Individuelle Geräteeigenschaften > Native Experience > Plattform- und markenkonform > Content Availability > Content First Ein Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience). Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
  50. Smart Content Open API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
  51. Smart Content > Strukturierte Informationen > Granulare Daten > Content like water > Zentrale Contentpflege > Backend / CMS Workflows > Content Availability > Open Content, API, Metadata > Neue Geschäftsmodelle Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
  52. Metadata is the new art direction. Ethan Resnick, @studip101
  53. Mashability Qwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einem neuen Informationspaket zu aggregieren.
  54. Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser (http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
  55. Mashability > Mashups > Schnittstellen intelligent nutzen > Aggregation > Flexible Inhalte > Kombinieren und synchronisieren Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
  56. Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen. Communification
  57. Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen. Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren. Communification > Digitale Community als Win-Win > Kommunikationskanal > Social Involvement > User Generated Content > »liken«, empfehlen, verkaufen > Geo-Location und -Checkin > Gamification
  58. Emotionality Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
  59. Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten. Emotionality > Psychologie > Bedürfnisse und Motive > Informationen emotionalisieren > Mehrwert bieten > Alle Touchpoints relevant > Spielelemente > Soziale Komponenten
  60. *Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es Technische Herausforderungen > Desktop vs Mobile / Web vs Native > Exakte Erkennung der Geräteklasse > Media Queries* für optimale Layout-Anpassung > Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.) > Unterstützung aktueller Webtechnologien > Plattform-Eigenheiten > Effiziente und breitgefächerte Testumgebung
  61. > Multiscreen ist kein »netter Zusatz« mehr > Screens und Kombinationsmöglichkeiten > Unterschiedliche Nutzungskontexte > Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte > Multiscreen-fähige Daten > Datensicherheit und -verbindungen > Passende Content Management Workflows > Fluid Experience > Muster oder Toolkit als Hilfestellung Zusammenfassung
  62. Mehr Infos unter: www.multiscreen-experience.com Multiscreen Experience
  63. > Publikation (in Arbeit) > Website / Plattform (in Planung) > Artikel in aktueller WEAVE (03.2012) > Noch mehr Endgeräte und Screens > Internet der Dinge Ausblick
  64. Josh Clark https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192276891913297920 A part of Multi-device strategy is simply embracing the uncertainty.
  65. Vielen Dank!
  66. Multiscreen Experience Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer Web: www.multiscreen-experience.com Wolfram Nagel Mail: wn@digiparden.de Web: http://about.wolframnagel.com Twitter: @wolframnagel digiparden GmbH Web: www.digiparden.de Twitter: @digiparden Informationen
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