Mundos virtuales universidad europea

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Mundos virtuales universidad europea

  1. 1. Universidad Europea de Madrid Mundos virtuales y Second Life
  2. 2. cómo es Second Life
  3. 3. características de los metaversos <ul><li>Interactividad : con objetos y personas </li></ul><ul><li>Corporeidad : representación física </li></ul><ul><li>Persistencia : los cambios permanecen </li></ul>
  4. 4. tipos de metaversos <ul><li>Mundos virtuales </li></ul><ul><li>Juegos on-line: wow </li></ul><ul><li>Mundos espejo: google earth </li></ul><ul><li>Realidad aumentada </li></ul><ul><li>Simulaciones </li></ul>
  5. 5. la clave está en las personas <ul><li>Los mundos virtuales están formados por personas </li></ul><ul><li>La socialización es su elemento diferencial </li></ul><ul><li>Comunidades </li></ul><ul><li>Amigos </li></ul><ul><li>Las personas buscan otras personas </li></ul>
  6. 6. posibilidades <ul><li>Navegar acompañados , en SL hay gente en la Web no </li></ul><ul><li>Formación : cursos a distancia, trabajo en grupo, dinámicas. </li></ul><ul><li>Eventos : congresos, charlas, networking… </li></ul><ul><li>Teletrabajo : reuniones virtuales </li></ul><ul><li>Marketing : branding, juegos, atención al cliente… </li></ul><ul><li>Turismo , recreaciones históricas… </li></ul>
  7. 7. precios <ul><li>SL como usuario es gratuito </li></ul><ul><li>El espacio (terreno) cuesta dinero </li></ul><ul><li>Se puede comprar y vender, trabajar… </li></ul><ul><li>Los desarrollos 3d y los servicios cuestan </li></ul><ul><li>hay una economía real </li></ul><ul><li>1$= 265 L$ ... 1€= 1,56$ ... 1€ = 413L$ </li></ul>
  8. 8. cuántos somos
  9. 9. distribución por países
  10. 10. usuarios y edades
  11. 11. usuarios y género
  12. 12. barreras <ul><li>Desconocimiento del entorno </li></ul><ul><li>Requerimientos técnicos </li></ul><ul><li>Tiempo de aprendizaje </li></ul><ul><li>Mal diseño de los sitios </li></ul><ul><li>En muchos casos el usuario no sabe qué hacer </li></ul>
  13. 13. otros mundos virtuales <ul><li>Croquet </li></ul><ul><li>HiPiHi </li></ul><ul><li>Active Worlds </li></ul><ul><li>wonderland: Sun Microsystem </li></ul><ul><li>qwaq forums </li></ul><ul><li>Home? Sony </li></ul><ul><li>habbo hotel </li></ul><ul><li>club pengüin </li></ul><ul><li>… </li></ul><ul><li>Second Life es el más activo y con más usuarios </li></ul>
  14. 14. MUVES autora: Ruth Martínez
  15. 15. lively <ul><li>la incursión de Google </li></ul><ul><li>salas de chat </li></ul><ul><li>importancia del entorno 3d </li></ul><ul><li>¿primer paso? </li></ul>
  16. 16. <ul><li>empresas     </li></ul>
  17. 17. Qué hacen las empresas en SL <ul><li>Marketing y publicidad </li></ul><ul><ul><li>Branding </li></ul></ul><ul><ul><li>Mostrar productos </li></ul></ul><ul><li>Actividades internas </li></ul><ul><ul><li>Formación </li></ul></ul><ul><ul><li>Teletrabajo </li></ul></ul><ul><ul><li>Reuniones </li></ul></ul>
  18. 18. Marketing y publicidad <ul><li>Branding </li></ul><ul><ul><li>Crear la imagen de la compañía: lo que la marca transmite. </li></ul></ul><ul><ul><li>Más valores, experiencias e intangibles que hechos concretos </li></ul></ul><ul><ul><li>No es necesario copiar la realidad , hay más opciones. Algo nuevo </li></ul></ul><ul><li>Productos </li></ul><ul><ul><li>los usuarios pueden probar los productos </li></ul></ul><ul><ul><li>podemos hacer test de usuarios , personalización de productos, encuestas de gustos… </li></ul></ul><ul><ul><li>mejor que en la web, con 3d e interacción </li></ul></ul>
  19. 19. Promoción en second life <ul><li>Comunicación interna </li></ul><ul><ul><li>Comunidades </li></ul></ul><ul><ul><li>Vallas publicitarias </li></ul></ul><ul><li>Comunicación externa </li></ul><ul><ul><li>Web, boletines, SEO, mailing… </li></ul></ul>
  20. 20. participación <ul><li>olvidemos el canal unidireccional –> 2.0 </li></ul><ul><li>los productos no son necesarios </li></ul><ul><li>las personas sí </li></ul><ul><li>hay que dar algo al usuario: comunidad, ayuda… </li></ul><ul><li>dejemos que nos ayuden a construir </li></ul>
  21. 21. <ul><li>educación      </li></ul>
  22. 22. aprender haciendo <ul><li>se aprende haciendo </li></ul><ul><li>debemos superar el modelo clase magistral </li></ul><ul><li>habilidades como expresión de conocimientos </li></ul><ul><li>en SL podemos demostrar esas habilidades </li></ul><ul><li>participación de profesores y alumnos </li></ul><ul><li>descubrir conocimientos activamente </li></ul>
  23. 23. trabajo en grupo <ul><li>se pueden reunir personas </li></ul><ul><li>hay una sensación real de inmersión </li></ul><ul><li>la voz ayuda a esa participación </li></ul><ul><li>estamos representados por el avatar </li></ul><ul><li>hay más participación que en RL </li></ul><ul><li>se pueden compartir experiencias, casos prácticos </li></ul>
  24. 24. serious game <ul><li>podemos orientar las actividades como juegos </li></ul><ul><li>así aparecen motivación y objetivos </li></ul><ul><li>SL es idónea para crear juegos fácilmente </li></ul><ul><li>puedo tener el control y el seguimiento del juego </li></ul><ul><li>gincanas, búsqueda del tesoro, dinámicas de grupo… </li></ul>
  25. 25. futuro… <ul><li>Estamos creando un nuevo mundo: </li></ul><ul><li>¿Cómo quieres que sea? </li></ul>
  26. 26. Gracias www.wlappe.com [email_address] 627 87 28 77 Wilhelm Lappe sl: Wilhelm Alemany

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