1. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR “SAN
GABRIEL”
AUTOR DEL TRABAJO:
WILSON QUILLAY
TEMA:
ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA
OBJETOS
RIOBAMBA _ ECUADOR
2016
2. ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
MENSAJE
El mensaje esaquel donde los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la
recepción de un mensaje el objeto actuará en base al mensaje enviado. La acción se
cumplirá cuando el mensaje enviado de resultado.
HERENCIA
La herencia es la agregación o composición, el mecanismo muy utilizado para alcanzar
algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la
reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas
clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y
verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya
implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes.
3. POLIMORFISMO
El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente
igualesaobjetos(objetoesunaunidaddentrode un programa de computadora) de tipos(atributo
de losdatos) distintos.El únicorequisitoque debencumplirlosobjetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
ABSTRACCIÓN
Abstracción es un término real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo
de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de
las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se
pueda tocar.
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo
acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que
en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la
evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los
orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
4. ENCAPSULAMIENTO
Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que
constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual
de una abstracción y su implantación.
EXISTEN TRES NIVELES DE ACCESO PARA EL ENCAPSULAMIENTO
Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se definen
con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tú quieres que la parte externa vea.
Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público, solamente son
accesibles dentro de su clase y por subclases.
Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo para la propia
clase.
SUPER CLASES
5. SUB-CLASES
Sub-clases nos permite crear una nueva clase personalizada, tomando los elementos que
necesitamos de una clase ya creada. De este modo, no tenemos que volver a escribir
todas las propiedades, métodos y eventos que ya tiene la clase que hemos tomado como
base, sino que podemos utilizarlos directamente, reinterpretarlos o incluso ocultarlos para
que no puedan ser accedidos desde afuera de la clase.