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Planificador de proyectos[i] 
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional License. 
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf.. 
1. DATOS DEL MAESTRO 
1.1 Nombre y apellido del maestro 
ADRIANA GARCIA MORENO 
ANDRES FELIPE ZUÑIGA DAZA 
ROSALBA VALENCIA QUEJADA 
WILSON ALEXANDER MORAN GUERRERO 
1.2 Correo electrónico 
ady687@hotmail.com 
pipezuda82@hotmail.com 
rv5463@gmail.com 
wilsonmg1@gmail.com 
1.3 Nombre de la institución educativa 
Institución educativa La Esperanza 
1.4 Dirección de la institución educativa 
Carrera 94 Nro. 1a- 71- ALTO JORDIN 
1.5 Ciudad 
Cali - Valle 
1.6 Reseña del Contexto 
La Institución educativa es de carácter oficial perteneciente a la Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali. Ubica en la comuna 18 Ofrece educación desde el grado preescolar hasta grado undécimo en diferentes jornadas y niveles según las sedes. Tiene modalidad Electricidad y electrónica y ahora con el convenio con el SENA modalidad en Sistemas.
La zona de influencia de la Institución Educativa la Esperanza se encuentra principalmente en los barrios Meléndez, Alto Jordán, Polvorines, Pampas del Mirador y las Palmas. 
1.7 Georeferencia
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 
2.1 Nombre del proyecto 
“Quiero contarte el cuento de la cuenta” 
2.2 Resumen del proyecto 
El tema es “los números naturales como sistema numérico” Sin embargo, el proyecto pretende resaltar que éste sistema numérico, surge de la necesidad del hombre de contar y organizar su entorno. Dado esto, el estudiante puede darle un significado y apropiarse del objeto de estudio. Ante ello, se puede responder a una pregunta habitual en las aulas de clase ¿Para qué me sirven las matemáticas? Por ser estas abstractas y universales en las aulas de clase los docentes nos limitamos a dejar claro el concepto y a ejercitar algoritmos. Sin embargo, nos olvidamos de la aplicabilidad de las mismas y las mostramos como un producto terminado, descontextualizado y desarticulado de la vida cotidiana de las estudiantes. Ello implica una notable desmotivación y desinterés por las mismas. 
El proyecto se desarrollará en la institución de manera interdisciplinar, con la integración de las áreas: Matemáticas, Lenguaje e Informática, estas áreas se integrarán por medio del desarrollo de un cuento interactivo, el cual, contextualiza al estudiante en diferentes situaciones polémicas de la vida cotidiana, que involucran las matemáticas desde sus inicios como fuente necesaria para aprender a contar, además, el estudiante debe leer instrucciones que le permitan avanzar en el cuento y cumplir con las diferentes actividades que se proponen dentro del mismo, al tiempo que está interiorizando el conocimiento matemático aplicado a un contexto vivencial, todo esto es posible mediante la integración de herramientas TIC como dinamizador de las actividades. 
Este proyecto no se desarticula del plan de área institucional, en primera medida porque se inicia haciendo un repaso o recuento del sistema de los números naturales, al inicio del año escolar para el grado sexto. Va dirigido a una población que debido a su contexto, en su mayoría, le ha perdido el
interés al estudio y en particular a las matemáticas, pues no le encuentran aplicabilidad en su vida cotidiana. 
Por otro lado, incluye a estudiantes; profesores de las áreas Matemáticas, Lenguaje e Informática y los padres de familia. En tanto que se considera interdisciplinar. 
OBJETIVOS 
Objetivo General 
-Comprender la transversalidad y aplicabilidad de los números naturales en diferentes contextos y escenarios de la vida cotidiana partiendo de la necesidad de contar. 
Objetivos específicos 
-Motivar a los estudiantes en diferentes escenarios y actividades para la significación y apropiación del sistema de los números naturales desde la interdisciplinariedad de las áreas, tales como: lenguaje, matemáticas e informática. 
-Posibilitar a los estudiantes mediante un cuento interactivo utilizando la herramienta Scrath, la construcción y significación de los números naturales en su contexto. 
-Demostrar de una forma asertiva, en el aprendizaje de los números naturales como sistema numérico. 
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto 
MATEMÁTICAS, TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 
2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto 
Nivel secundaria - grado sexto. 
2.5 Tiempo necesario aproximado 
Un periodo. El cual va desde el 7 de Enero hasta el 10 de Abril 
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 
3.1 Estándares de Competencias 
-Justificó la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la resolución de problemas. 
-Selecciono, adapto y utilizo artefactos, procesos y sistemas tecnológicos sencillos en la solución de problemas en diferentes contextos.
3.2 Contenidos curriculares abordados 
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Logra apropiarse del objeto número natural, de acuerdo a los diferentes significados y usos de este, partiendo del conteo. -Identifica y representa el conjunto de los números naturales. -Relaciona situaciones de la vida cotidiana con el uso de los números naturales. -Realiza diferentes conteos a partir de una situación problema. -Plantea situaciones en las que se evidencia el uso y la aplicabilidad del sistema de los números naturales mediante una socialización con sus compañeros. 
3.3 Indicadores de desempeño 
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje 
COGNITIVOS 
PROCEDIMENTALES 
ACTITUDINALES 
Identificar el sistema de los números naturales como el resultado de la necesidad de contar y ordenar mi entorno. 
-Reconoce y ordena el conjunto de los números naturales. 
-Resuelve problemas aplicados en diferentes contextos, utilizando las operaciones con números naturales. 
-Identifica y relaciona de las actividades propuestas en el cuento interactivo, aspectos del sistema de los números naturales relacionados con su entorno. 
-Participar del cuento interactivo, Expone y discute con el grupo las actividades planteados. 
-Plantea situaciones problema donde se apliquen los temas vistos. 
-Aprender las matemáticas a partir de actividades lúdicas agradables que generen nuevas actitudes en ellos.
1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC 
-¿Por qué es importante contar? 
-¿Para qué sirven las números naturales? 
-¿Cómo puedo Utilizar los números naturales en la solución de problemas de la vida cotidiana? 
4. HABILIDADES PREVIAS 
Los estudiantes identifican una aritmética básica como: la suma, la resta, la multiplicación y la división de números naturales; identifican ciertas propiedades, hacen procedimientos que las incluyen y resuelven algunos problemas no necesariamente desde su contexto; trabajan en equipo; socializan sus actividades, participan activamente, aceptan al otro en igualdad de derechos y diferencias en el ser, producto de una formación. Los alumnos tienen conocimientos básicos en el uso de las herramientas Scrach, Blogger y Goanimate y los programas de Office 
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 
5.1 Conocimiento Disciplinar 
-Resolver problemas con las operaciones básicas en el sistema de los números naturales. 
5.2 Conocimiento Pedagógico 
Con actividades que propicien la construcción, significación y apropiación de sistema de los números naturales, teniendo en cuenta el modelo pedagógico Institucional 
Actividades que involucren al estudiante y den paso a la creatividad, con preguntas como: 
-¿En qué momentos de su vida o de su quehacer aparecen los números? 
-¿Cómo diferencio las páginas de los libros? 
-¿Cómo sé cuántos estudiantes hay en el grado sexto? 
-¿Cuántos habitantes hay en la ciudad de Cali, cuántos en Colombia? 
-¿Cuántos años tienes? 
-¿Qué pasaría si nadie sabe tu edad? 
-¿Por qué los números se escriben así y no de otra forma? 
-¿Cuántas mudas de ropa tienes? 
Luego, de hacer estas preguntas y de mostrar el panorama de los diferentes escenarios hacer una puesta en común de esta lluvia de ideas y responder la pregunta que lleve a una conclusión. 
-¿Qué pasaría si no existieran los números?
Imagínate un día que el que tus actividades no utilices un número. 
Investiga sobre una cultura que no use números. 
La evaluación se desarrolla por procesos teniendo en cuenta lo académico y la incorporación de las TIC mencionadas. 
5.3 Conocimiento Tecnológico 
-Manejo básico de las herramientas Scratch y Goanimate 
-Utilización efectiva de los métodos de búsqueda en la web 
-Utilizar efectivamente los medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos. 
-Tutoriales, páginas web relacionados con el tema, el libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf, open office y scratch. 
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar 
Enseñar el sistema de los números naturales como un constructo teórico que surge de la necesidad del ser humano de contar los objetos que existen a su alrededor. Mediante un cuento que los motive e involucre; con preguntas iniciales como ¿cuántos años tienes?, ¿Por qué el 11 se escribe así?, si no supieras tu edad ¿tendrías que trabajar?, con acercamientos intuitivos al concepto para su correcta apropiación, potenciando así el pensamiento numérico y los conceptos previos de los estudiantes sobre la aritmética básica adquirida en la primaria. 
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar 
¿Cómo selecciona las herramientas y recursos para ayudar a los estudiantes en temas particulares? 
Sesión Momentos Contenidos Recursos Bibliográficos Recursos Tecnológicos 
1 
-Actividades que involucren al estudiante y den paso a la creatividad -Apropiación del objeto número natural 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Flash Player 
2 -Relaciona situaciones de la vida cotidiana con el uso de los números naturales. -Conjunto de los números naturales 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Blogger 
https://www.blo 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office
gger.com 
-Flash Player 
3 
-Reconoce y ordena el conjunto 
-Orden de los números 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office 
-Flash Player 
4 
-Resuelve problemas aplicados en diferentes contextos, utilizando las operaciones con números naturales 
-Solución de problemas Aritméticos 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Scrach http://scratch.mit.edu 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office 
-Flash Player 
5 
-Participar del cuento interactivo 
-Identifica y relaciona de las actividades propuestas 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Scrach http://scratch.mit.edu 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Office 
-Flash Player
6 
-Plantea situaciones problema donde se apliquen los temas vistos. 
Socialización de situaciones 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Scrach http://scratch.mit.edu 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Open office 
-Flash Player 
7 
-Aprender las matemáticas a partir de actividades lúdicas agradables que generen nuevas actitudes en ellos 
-Animaciones. 
-Libro 
http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Scrach http://scratch.mit.edu 
-Goanimate : http://goanimate.com 
-Blogger 
https://www.blogger.com 
- Celulares y/o Cámaras fotográficas 
-Aula de informática 
-Video Beam 
-Internet 
-Office 
-Flash Player 
-Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la- oca/ 
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico 
Se aprovechan las TIC, como elemento motivador, en especial el uso del Scratch porque permite a los estudiantes crear y compartir historias interactivas. En este caso un cuento interactivo, donde su contenido gira en torno a unas temáticas relacionadas con las preguntas habituales que se ha hecho frente a la utilidad de las matemáticas, pero a la vez él puede responderse y puede decirlo a sus compañeros y padres de familia. Fortalece además, la autonomía y el aprendizaje colaborativo. 
5.7 Enfoque educativo CTS
¿Cómo aborda el componente de tecnología y sociedad? Las implicaciones sociales de la ciencia – tecnología en la sociedad. 
Con el apoyo de Herramientas Web, donde se profundiza en el desarrollo del aprendizaje de las operaciones básicas de la aritmética desde otros contextos culturales y educativos. 
5.8 Competencias Siglo XXI 
Marque la habilidad o habilidad del Siglo XXI que su proyecto potenciará en sus estudiantes, recuerde que debe ser coherente con los objetivos, competencias, actividades, evaluación… 
__X___Habilidades de aprendizaje e innovación 
__X__Creatividad e innovación 
__X___Pensamiento crítico y resolución de problemas 
_____Comunicación y colaboración 
__X___Habilidades en información, medios y tecnología 
_____Alfabetismo en manejo de la información 
_____Alfabetismo en medios 
__X___Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) 
__X___Habilidades para la vida personal y profesional 
______Flexibilidad y adaptabilidad 
___X___Iniciativa y autonomía 
______Habilidades sociales e inter-culturales 
______Productividad y confiabilidad 
______Liderazgo y responsabilidad 
Otra: 
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES 
En el proyecto a los estudiantes se les motivará sobre cómo aprender Matemáticas, en el desarrollo de diferentes actividades mediante el cuento interactivo, de forma agradable y lúdica, permitiendo que dicha área se comprenda mediante su uso y aplicabilidad. 
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto 
Este proyecto está basado en brindar nuevas estrategias de enseñanza que logren cautivar al estudiante en el proceso de aprendizaje en lo referente a los números naturales como un sistema numérico, ostentando que este sistema nace de la necesidad del ser humano en implementar una forma de contar (objetos, animales, vienes, entre otros). 
Actividad Actividad 1. Cuento interactivo Actividad 2. Goanimate Actividad 3. Juego en Scratch Actividad 4. Juego de la Oca Actividad 5. Digiculturalidad Responsable y tiempo 
Matemática Adriana García 
Informática 
Informática Rosalba Valencia 
Informática Andrés Felipe 
Informática Wilson Morán 
Matemática Adriana García Descripción de la actividad 
Utilizaremos en primera medida la estructura de un cuento interactivo, el cual permitirá involucrar al estudiante de una forma lúdica al aprendizaje de los números naturales, a través de diversas actividades o etapas que dan respuesta concretas y muy palpables en cuanto al inicio de los números naturales y de la importancia de las matemáticas en cualquier contexto social 
A través de la herramienta Goanimate, los estudiantes realizarán una animación donde interpretan, apliquen y publiquen lo entendido sobre el significado de los números naturales en su contexto. 
Se trabajará en grupos con roles definidos de estudiantes, donde, compartirán espacios de reflexión y trabajo colaborativo para dar respuestas efectivas a situaciones que requieran la utilización de las matemáticas y por ende, los números naturales como sistema numérico, para esto, los grupos deberán desarrollar un juego que permita motivar a sus pares en el constructo del conocimiento matemático, generando en ellos cultura de socialización 
Con el apoyo de un blog en cual se encuentra un juego llamado “juego de la oca”, donde se profundiza en el desarrollo del aprendizaje de la operación básica de la multiplicación, en cual plantea para trabajar con dos personas por turnos y azar. 
Mediante el planteamiento de un problema específico, los estudiantes pueden significar lo aprendido en un contexto diferente, donde use sus conocimientos adquiridos y consulte en los diferentes países el valor de la moneda con respecto al peso colombiano.
de ideas innovadoras, tomando como ejemplo estructural el cuento interactivo que se presenta en primera instancia y la orientación del Docente. Recursos 
Cuento interactivo 
Animación 
Diferentes juegos de matemáticas 
Juego de la Oca 
Situación problema Herramientas 
Scratch 
Goanimate 
-Navegador 
-Flash Player 
-Compresor ZIP 
-Sitio Web de cambio de moneda 
-Calculadora 
-Hoja de Cálculo. 
7.2 Herramientas de planificación curricular 
EL PROYECTO SE DESARROLLA DENTRO DE LAS TEMÁTICAS DEL ÁREA CORRESPONDIENTE A EL PRIMER PERIODO ACADÉMICO, ESTABLECIDO EN EL PEI 
RÚB 
RICAS DE EVALUACIÓN:
ACTIVIDAD 1 - CUENTOS INTERACTIVOS CATEGORÍA 4 3 2 1 Contribución Individual a la Actividad El estudiante fue un participante activo, escuchando las sugerencias de sus compañeros y trabajando cooperativamente durante toda la lección. El estudiante fue un participante activo, pero tuvo dificultad al escuchar las sugerencias de los otros compañeros y al trabajar cooperativamente durante la lección. El estudiante trabajó con su(s) compañero(s), pero necesito motivación para mantenerse activo. El estudiante no pudo trabajar efectivamente con su compañero/a. Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y refinado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Conceptos Matemáticos La explicación demuestra completo entendimiento del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra entendimiento sustancial del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra algún entendimiento del concepto matemático necesario para resolver los problemas. La explicación demuestra un entendimiento muy limitado de los conceptos subyacentes necesarios para resolver problemas o no está escrita. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. 
RÚBRICA ACTIVIDAD 2 - ANIMACIÓN EN GOANIMATE 
CATEGORÍAS 4 3 2 1 Conocimiento adquirido El estudiante puede responder con precisión 5 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante puede responder con precisión 3 ó 4 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante puede responder con precisión 1 ó 2 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante no puede responder con precisión ninguna de las preguntas. Apariencia El instrumento está decorado creativamente dentro de los parámetros temáticos establecidos. El instrumento está decorado creativamente. El instrumento está decorado pero de forma desordenada. El instrumento no está decorado O es muy desordenado. Tiempo y esfuerzo El tiempo de la clase se usó efectivamente. Mucho del tiempo y El tiempo de la clase se usó efectivamente. Mucho del tiempo y esfuerzo fue usado en el El tiempo de la clase no se usó efectivamente, pero es evidente que el estudiante hizo algo del trabajo en la El tiempo de la clase no fue usado efectivamente y el estudiante no hizo ningún esfuerzo
esfuerzo fue usado en el planeamiento, el diseño y la construcción. Es evidente que el estudiante trabajó en la escuela y en su casa. planeamiento, el diseño y la construcción. El estudiante pudo haber puesto más esfuerzo y tiempo en la casa. casa. adicional. Recolección de la información La información correcta fue tomada de diferentes fuentes de manera sistemática. La información correcta fue tomada de un par de fuentes de manera sistemática. La información correcta fue tomada de un par de fuentes, pero no de manera sistemática. La información fue tomada de una o menos fuentes Y/O dicha información no era correcta. 
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 - SCRATCH 
CATEGORÍA 4 3 2 1 Conocimiento Ganado Todos los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Todos los estudiantes del grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego. Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Atractivo Colores contrastantes y por lo menos 3 Objetos originales fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y por lo menos 1 Objeto fue usado para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y gráficos prediseñados fueron usados para dar mayor atractivo visual. Poco o no color, menos de 3 Objetos fueron incluidos. Creatividad El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante, intuitivo y divertido para jugar, además, logra despertar el interés de sus pares en el aprendizaje de los números naturales, Objetos del juego y/o el juego mismo. El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar usando textura, escritura elegante y/o personajes interesantes. El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero algunas de las cosas hicieron el juego difícil de entender y/o de disfrutar. Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido. Trabajo Cooperativo El grupo trabajó bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron equitativamente en cuanto a la cantidad de trabajo. El grupo generalmente trabajó bien. Todos los miembros contribuyeron de alguna manera a la calidad del trabajo. El grupo trabajó relativamente bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron un poco. El grupo no funcionó bien en conjunto y el juego da la impresión de ser el trabajo de sólo 1-2 estudiantes del grupo. 
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 JUEGO DE LA OCA
CATEGORÍA 4 3 2 1 
Razonamiento Matemático 
Usa razonamiento matemático complejo y refinado. 
Usa razonamiento matemático efectivo. 
Alguna evidencia de razonamiento matemático. 
Poca evidencia de razonamiento matemático. 
Errores Matemáticos 
90-100% de los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. 
Casi todos (85-89%) los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. 
La mayor parte (75-85%) de los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. 
Más del 75% de los pasos y soluciones tienen errores matemáticos. 
Estrategia/Procedimientos 
Por lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas. 
Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas. 
Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente. 
Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas. 
Orden y Organización 
El trabajo es presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer. 
El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es, por lo general, fácil de leer. 
El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser difícil de leer. 
El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es difícil saber qué información está relacionada. 
Conclusión 
Todos los problemas fueron resueltos. 
Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. 
Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. 
Varios de los problemas no fueron resueltos. 
RÚBRICA ACTIVIDAD 5. SITUACIÓN PROBLEMA Y DIGICULTURALIDAD 
CATEGORÍA 4 3 2 1 
Razonamiento Matemático 
Usa razonamiento matemático complejo y refinado. 
Usa razonamiento matemático efectivo. 
Alguna evidencia de razonamiento matemático. 
Poca evidencia de razonamiento matemático. 
Errores Matemáticos 
90-100% de los pasos y soluciones no tienen errores 
Casi todos (85-89%) los pasos y soluciones no 
La mayor parte (75-85%) de los pasos y soluciones no tienen errores 
Más del 75% de los pasos y soluciones tienen errores
matemáticos. 
tienen errores matemáticos. 
matemáticos. 
matemáticos. 
Estrategia/Procedimientos 
Por lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas. 
Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas. 
Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente. 
Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas. 
Orden y Organización 
El trabajo es presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer. 
El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es, por lo general, fácil de leer. 
El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser difícil de leer. 
El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es difícil saber qué información está relacionada. 
Conclusión 
Todos los problemas fueron resueltos. 
Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. 
Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. 
Varios de los problemas no fueron resueltos. 
MAPA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO 
http://www.timerime.com/es/page/mi_timerime/739/ 
7.3 Recursos 
Dispositivos: VideoBean - Computadores - Celulares y/o Cámaras fotográficas, Diademas 
Herramientas TIC:- 
-Cuentos: http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf 
-Scrach :http://scratch.mit.edu/ 
-Goanimate : http://goanimate.com/ 
-Blogger: blogger 
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 
De acuerdo a lo Planteado en las Políticas de adopción de las TIC, los estudiantes trabajarán en el aula a través de la Estrategia 1.1. Realizando los diversos productos planteados en las secuencias didácticas proyectadas: En Scratch los alumnos recrean el cuento en un ambiente interactivo, que el estudiante sea un personaje del cuento (Alicia) y que el otro personaje sea el que plantee las actividades que involucren los números naturales. A Través de la herramienta Goanimate, los alumnos realizarán una animación donde interpreten y publiquen lo entendido sobre la nueva forma de contar. A partir del Gestor de aula, se verificará el buen uso de tiempo en la realización de las actividades y se compartirán los productos de los alumnos.
En la clase se darán breves explicaciones a los estudiantes y se les permitirá aprender en forma autónoma. 
8. EVALUACIÓN FORMATIVA 
DIAGNOSTICO 
DURANTE 
DESPUES 
-Nociones previas 
-Revisión de presaberes 
-La lluvia de ideas en cuanto al manejo adecuado de las herramientas suele ser muy productiva. 
-la rotación de grupos permite contemplar la posibilidad de hacer más productiva la socialización de saberes e iniciativas de los estudiantes. 
-La actividad del cuento interactivo proporciona una valoración por niveles los cual hace que el cuento se torne lúdico pero medible con lo referente a los logros y saberes adquiridos por el estudiante. 
-En la actividad grupal, cada estudiante tiene un rol definido y por ende responsabilidades que permiten la autoevaluación constante de los miembros del grupo. 
-Cuando se trabaja en grupos cada integrante aporta al desarrollo de esta actividad pero el producto final es el que da muestra que tan eficiente y eficaz fue el trabajo grupal dentro de las metas propuestas. 
-Cuando el estudiante socializa el trabajo realizado, da pie a Coevaluación por parte de sus pares, haciendo de este momento un espacio enriquecido en aportes y nuevos puntos de vista, los cuales, tienden a entusiasmar las ganas de seguir trabajando en pro de mejorar lo desarrollado. 
-Se propone al estudiante llevar a las siguientes clases juegos didácticos como Parqués, Sudoko. 
-Con las propias palabras los estudiantes expliquen el desarrollo de los diferentes juegos didácticos. 
-Investigar el juego de la Oca, recuperado de http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de- la-oca/ 
Con el hacer concurso de parejas de estudiantes. 
Descripción de la evaluación
La evaluación se realizará en todo el desarrollo del proyecto, siguiendo la rúbrica, donde se especifican todos los aspectos que se tendrán en cuenta. Los alumnos deben publicar a través del blog. 
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE 
Los estudiantes con necesidades especiales, serán diferenciados a partir de observación para planear retroalimentación y enseñar de acuerdo su forma de aprendizaje, sea visual, auditiva, memorística y a través de diversas herramientas seleccionadas. 
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO 
● Crear juego animado en Scracth para generar conocimiento matemático. 
● Crear una animación en goanimate, recreando una historia, a partir del conocimiento adquirido. 
● http://scratch.mit.edu/ 
● http://goanimate.com/ 
● Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/ 
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO 
El juego animado se publicará en la comunidad de aprendizaje creativo de scrach. 
Las publicaciones goanimate se publicarán en los blog 
Todo será compartido a la comunidad como parte de los proyectos de la Institución y harán parte del PEI. 
12. CREDITOS 
Toda la producción y el proyecto como tal estará licenciado a través de creative commons para ser usado, respetando los derechos de autor.
[i] Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional License. 
Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf..

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  • 1. Planificador de proyectos[i] Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf.. 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro ADRIANA GARCIA MORENO ANDRES FELIPE ZUÑIGA DAZA ROSALBA VALENCIA QUEJADA WILSON ALEXANDER MORAN GUERRERO 1.2 Correo electrónico ady687@hotmail.com pipezuda82@hotmail.com rv5463@gmail.com wilsonmg1@gmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa Institución educativa La Esperanza 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 94 Nro. 1a- 71- ALTO JORDIN 1.5 Ciudad Cali - Valle 1.6 Reseña del Contexto La Institución educativa es de carácter oficial perteneciente a la Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali. Ubica en la comuna 18 Ofrece educación desde el grado preescolar hasta grado undécimo en diferentes jornadas y niveles según las sedes. Tiene modalidad Electricidad y electrónica y ahora con el convenio con el SENA modalidad en Sistemas.
  • 2. La zona de influencia de la Institución Educativa la Esperanza se encuentra principalmente en los barrios Meléndez, Alto Jordán, Polvorines, Pampas del Mirador y las Palmas. 1.7 Georeferencia
  • 3. 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 Nombre del proyecto “Quiero contarte el cuento de la cuenta” 2.2 Resumen del proyecto El tema es “los números naturales como sistema numérico” Sin embargo, el proyecto pretende resaltar que éste sistema numérico, surge de la necesidad del hombre de contar y organizar su entorno. Dado esto, el estudiante puede darle un significado y apropiarse del objeto de estudio. Ante ello, se puede responder a una pregunta habitual en las aulas de clase ¿Para qué me sirven las matemáticas? Por ser estas abstractas y universales en las aulas de clase los docentes nos limitamos a dejar claro el concepto y a ejercitar algoritmos. Sin embargo, nos olvidamos de la aplicabilidad de las mismas y las mostramos como un producto terminado, descontextualizado y desarticulado de la vida cotidiana de las estudiantes. Ello implica una notable desmotivación y desinterés por las mismas. El proyecto se desarrollará en la institución de manera interdisciplinar, con la integración de las áreas: Matemáticas, Lenguaje e Informática, estas áreas se integrarán por medio del desarrollo de un cuento interactivo, el cual, contextualiza al estudiante en diferentes situaciones polémicas de la vida cotidiana, que involucran las matemáticas desde sus inicios como fuente necesaria para aprender a contar, además, el estudiante debe leer instrucciones que le permitan avanzar en el cuento y cumplir con las diferentes actividades que se proponen dentro del mismo, al tiempo que está interiorizando el conocimiento matemático aplicado a un contexto vivencial, todo esto es posible mediante la integración de herramientas TIC como dinamizador de las actividades. Este proyecto no se desarticula del plan de área institucional, en primera medida porque se inicia haciendo un repaso o recuento del sistema de los números naturales, al inicio del año escolar para el grado sexto. Va dirigido a una población que debido a su contexto, en su mayoría, le ha perdido el
  • 4. interés al estudio y en particular a las matemáticas, pues no le encuentran aplicabilidad en su vida cotidiana. Por otro lado, incluye a estudiantes; profesores de las áreas Matemáticas, Lenguaje e Informática y los padres de familia. En tanto que se considera interdisciplinar. OBJETIVOS Objetivo General -Comprender la transversalidad y aplicabilidad de los números naturales en diferentes contextos y escenarios de la vida cotidiana partiendo de la necesidad de contar. Objetivos específicos -Motivar a los estudiantes en diferentes escenarios y actividades para la significación y apropiación del sistema de los números naturales desde la interdisciplinariedad de las áreas, tales como: lenguaje, matemáticas e informática. -Posibilitar a los estudiantes mediante un cuento interactivo utilizando la herramienta Scrath, la construcción y significación de los números naturales en su contexto. -Demostrar de una forma asertiva, en el aprendizaje de los números naturales como sistema numérico. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto MATEMÁTICAS, TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyecto Nivel secundaria - grado sexto. 2.5 Tiempo necesario aproximado Un periodo. El cual va desde el 7 de Enero hasta el 10 de Abril 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias -Justificó la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la resolución de problemas. -Selecciono, adapto y utilizo artefactos, procesos y sistemas tecnológicos sencillos en la solución de problemas en diferentes contextos.
  • 5. 3.2 Contenidos curriculares abordados COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Logra apropiarse del objeto número natural, de acuerdo a los diferentes significados y usos de este, partiendo del conteo. -Identifica y representa el conjunto de los números naturales. -Relaciona situaciones de la vida cotidiana con el uso de los números naturales. -Realiza diferentes conteos a partir de una situación problema. -Plantea situaciones en las que se evidencia el uso y la aplicabilidad del sistema de los números naturales mediante una socialización con sus compañeros. 3.3 Indicadores de desempeño Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Identificar el sistema de los números naturales como el resultado de la necesidad de contar y ordenar mi entorno. -Reconoce y ordena el conjunto de los números naturales. -Resuelve problemas aplicados en diferentes contextos, utilizando las operaciones con números naturales. -Identifica y relaciona de las actividades propuestas en el cuento interactivo, aspectos del sistema de los números naturales relacionados con su entorno. -Participar del cuento interactivo, Expone y discute con el grupo las actividades planteados. -Plantea situaciones problema donde se apliquen los temas vistos. -Aprender las matemáticas a partir de actividades lúdicas agradables que generen nuevas actitudes en ellos.
  • 6. 1.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC -¿Por qué es importante contar? -¿Para qué sirven las números naturales? -¿Cómo puedo Utilizar los números naturales en la solución de problemas de la vida cotidiana? 4. HABILIDADES PREVIAS Los estudiantes identifican una aritmética básica como: la suma, la resta, la multiplicación y la división de números naturales; identifican ciertas propiedades, hacen procedimientos que las incluyen y resuelven algunos problemas no necesariamente desde su contexto; trabajan en equipo; socializan sus actividades, participan activamente, aceptan al otro en igualdad de derechos y diferencias en el ser, producto de una formación. Los alumnos tienen conocimientos básicos en el uso de las herramientas Scrach, Blogger y Goanimate y los programas de Office 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 5.1 Conocimiento Disciplinar -Resolver problemas con las operaciones básicas en el sistema de los números naturales. 5.2 Conocimiento Pedagógico Con actividades que propicien la construcción, significación y apropiación de sistema de los números naturales, teniendo en cuenta el modelo pedagógico Institucional Actividades que involucren al estudiante y den paso a la creatividad, con preguntas como: -¿En qué momentos de su vida o de su quehacer aparecen los números? -¿Cómo diferencio las páginas de los libros? -¿Cómo sé cuántos estudiantes hay en el grado sexto? -¿Cuántos habitantes hay en la ciudad de Cali, cuántos en Colombia? -¿Cuántos años tienes? -¿Qué pasaría si nadie sabe tu edad? -¿Por qué los números se escriben así y no de otra forma? -¿Cuántas mudas de ropa tienes? Luego, de hacer estas preguntas y de mostrar el panorama de los diferentes escenarios hacer una puesta en común de esta lluvia de ideas y responder la pregunta que lleve a una conclusión. -¿Qué pasaría si no existieran los números?
  • 7. Imagínate un día que el que tus actividades no utilices un número. Investiga sobre una cultura que no use números. La evaluación se desarrolla por procesos teniendo en cuenta lo académico y la incorporación de las TIC mencionadas. 5.3 Conocimiento Tecnológico -Manejo básico de las herramientas Scratch y Goanimate -Utilización efectiva de los métodos de búsqueda en la web -Utilizar efectivamente los medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos. -Tutoriales, páginas web relacionados con el tema, el libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf, open office y scratch. 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Enseñar el sistema de los números naturales como un constructo teórico que surge de la necesidad del ser humano de contar los objetos que existen a su alrededor. Mediante un cuento que los motive e involucre; con preguntas iniciales como ¿cuántos años tienes?, ¿Por qué el 11 se escribe así?, si no supieras tu edad ¿tendrías que trabajar?, con acercamientos intuitivos al concepto para su correcta apropiación, potenciando así el pensamiento numérico y los conceptos previos de los estudiantes sobre la aritmética básica adquirida en la primaria. 5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar ¿Cómo selecciona las herramientas y recursos para ayudar a los estudiantes en temas particulares? Sesión Momentos Contenidos Recursos Bibliográficos Recursos Tecnológicos 1 -Actividades que involucren al estudiante y den paso a la creatividad -Apropiación del objeto número natural -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Flash Player 2 -Relaciona situaciones de la vida cotidiana con el uso de los números naturales. -Conjunto de los números naturales -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Blogger https://www.blo - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office
  • 8. gger.com -Flash Player 3 -Reconoce y ordena el conjunto -Orden de los números -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office -Flash Player 4 -Resuelve problemas aplicados en diferentes contextos, utilizando las operaciones con números naturales -Solución de problemas Aritméticos -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Scrach http://scratch.mit.edu -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office -Flash Player 5 -Participar del cuento interactivo -Identifica y relaciona de las actividades propuestas -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Scrach http://scratch.mit.edu -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Office -Flash Player
  • 9. 6 -Plantea situaciones problema donde se apliquen los temas vistos. Socialización de situaciones -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Scrach http://scratch.mit.edu -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Open office -Flash Player 7 -Aprender las matemáticas a partir de actividades lúdicas agradables que generen nuevas actitudes en ellos -Animaciones. -Libro http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Scrach http://scratch.mit.edu -Goanimate : http://goanimate.com -Blogger https://www.blogger.com - Celulares y/o Cámaras fotográficas -Aula de informática -Video Beam -Internet -Office -Flash Player -Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la- oca/ 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se aprovechan las TIC, como elemento motivador, en especial el uso del Scratch porque permite a los estudiantes crear y compartir historias interactivas. En este caso un cuento interactivo, donde su contenido gira en torno a unas temáticas relacionadas con las preguntas habituales que se ha hecho frente a la utilidad de las matemáticas, pero a la vez él puede responderse y puede decirlo a sus compañeros y padres de familia. Fortalece además, la autonomía y el aprendizaje colaborativo. 5.7 Enfoque educativo CTS
  • 10. ¿Cómo aborda el componente de tecnología y sociedad? Las implicaciones sociales de la ciencia – tecnología en la sociedad. Con el apoyo de Herramientas Web, donde se profundiza en el desarrollo del aprendizaje de las operaciones básicas de la aritmética desde otros contextos culturales y educativos. 5.8 Competencias Siglo XXI Marque la habilidad o habilidad del Siglo XXI que su proyecto potenciará en sus estudiantes, recuerde que debe ser coherente con los objetivos, competencias, actividades, evaluación… __X___Habilidades de aprendizaje e innovación __X__Creatividad e innovación __X___Pensamiento crítico y resolución de problemas _____Comunicación y colaboración __X___Habilidades en información, medios y tecnología _____Alfabetismo en manejo de la información _____Alfabetismo en medios __X___Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) __X___Habilidades para la vida personal y profesional ______Flexibilidad y adaptabilidad ___X___Iniciativa y autonomía ______Habilidades sociales e inter-culturales ______Productividad y confiabilidad ______Liderazgo y responsabilidad Otra: 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES En el proyecto a los estudiantes se les motivará sobre cómo aprender Matemáticas, en el desarrollo de diferentes actividades mediante el cuento interactivo, de forma agradable y lúdica, permitiendo que dicha área se comprenda mediante su uso y aplicabilidad. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
  • 11. 7.1 Resumen del proyecto Este proyecto está basado en brindar nuevas estrategias de enseñanza que logren cautivar al estudiante en el proceso de aprendizaje en lo referente a los números naturales como un sistema numérico, ostentando que este sistema nace de la necesidad del ser humano en implementar una forma de contar (objetos, animales, vienes, entre otros). Actividad Actividad 1. Cuento interactivo Actividad 2. Goanimate Actividad 3. Juego en Scratch Actividad 4. Juego de la Oca Actividad 5. Digiculturalidad Responsable y tiempo Matemática Adriana García Informática Informática Rosalba Valencia Informática Andrés Felipe Informática Wilson Morán Matemática Adriana García Descripción de la actividad Utilizaremos en primera medida la estructura de un cuento interactivo, el cual permitirá involucrar al estudiante de una forma lúdica al aprendizaje de los números naturales, a través de diversas actividades o etapas que dan respuesta concretas y muy palpables en cuanto al inicio de los números naturales y de la importancia de las matemáticas en cualquier contexto social A través de la herramienta Goanimate, los estudiantes realizarán una animación donde interpretan, apliquen y publiquen lo entendido sobre el significado de los números naturales en su contexto. Se trabajará en grupos con roles definidos de estudiantes, donde, compartirán espacios de reflexión y trabajo colaborativo para dar respuestas efectivas a situaciones que requieran la utilización de las matemáticas y por ende, los números naturales como sistema numérico, para esto, los grupos deberán desarrollar un juego que permita motivar a sus pares en el constructo del conocimiento matemático, generando en ellos cultura de socialización Con el apoyo de un blog en cual se encuentra un juego llamado “juego de la oca”, donde se profundiza en el desarrollo del aprendizaje de la operación básica de la multiplicación, en cual plantea para trabajar con dos personas por turnos y azar. Mediante el planteamiento de un problema específico, los estudiantes pueden significar lo aprendido en un contexto diferente, donde use sus conocimientos adquiridos y consulte en los diferentes países el valor de la moneda con respecto al peso colombiano.
  • 12. de ideas innovadoras, tomando como ejemplo estructural el cuento interactivo que se presenta en primera instancia y la orientación del Docente. Recursos Cuento interactivo Animación Diferentes juegos de matemáticas Juego de la Oca Situación problema Herramientas Scratch Goanimate -Navegador -Flash Player -Compresor ZIP -Sitio Web de cambio de moneda -Calculadora -Hoja de Cálculo. 7.2 Herramientas de planificación curricular EL PROYECTO SE DESARROLLA DENTRO DE LAS TEMÁTICAS DEL ÁREA CORRESPONDIENTE A EL PRIMER PERIODO ACADÉMICO, ESTABLECIDO EN EL PEI RÚB RICAS DE EVALUACIÓN:
  • 13. ACTIVIDAD 1 - CUENTOS INTERACTIVOS CATEGORÍA 4 3 2 1 Contribución Individual a la Actividad El estudiante fue un participante activo, escuchando las sugerencias de sus compañeros y trabajando cooperativamente durante toda la lección. El estudiante fue un participante activo, pero tuvo dificultad al escuchar las sugerencias de los otros compañeros y al trabajar cooperativamente durante la lección. El estudiante trabajó con su(s) compañero(s), pero necesito motivación para mantenerse activo. El estudiante no pudo trabajar efectivamente con su compañero/a. Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y refinado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Conceptos Matemáticos La explicación demuestra completo entendimiento del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra entendimiento sustancial del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra algún entendimiento del concepto matemático necesario para resolver los problemas. La explicación demuestra un entendimiento muy limitado de los conceptos subyacentes necesarios para resolver problemas o no está escrita. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. RÚBRICA ACTIVIDAD 2 - ANIMACIÓN EN GOANIMATE CATEGORÍAS 4 3 2 1 Conocimiento adquirido El estudiante puede responder con precisión 5 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante puede responder con precisión 3 ó 4 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante puede responder con precisión 1 ó 2 preguntas hechas por el profesor/a o por algún estudiante relacionadas al proyecto, al instrumento mismo o al proceso de su construcción. El estudiante no puede responder con precisión ninguna de las preguntas. Apariencia El instrumento está decorado creativamente dentro de los parámetros temáticos establecidos. El instrumento está decorado creativamente. El instrumento está decorado pero de forma desordenada. El instrumento no está decorado O es muy desordenado. Tiempo y esfuerzo El tiempo de la clase se usó efectivamente. Mucho del tiempo y El tiempo de la clase se usó efectivamente. Mucho del tiempo y esfuerzo fue usado en el El tiempo de la clase no se usó efectivamente, pero es evidente que el estudiante hizo algo del trabajo en la El tiempo de la clase no fue usado efectivamente y el estudiante no hizo ningún esfuerzo
  • 14. esfuerzo fue usado en el planeamiento, el diseño y la construcción. Es evidente que el estudiante trabajó en la escuela y en su casa. planeamiento, el diseño y la construcción. El estudiante pudo haber puesto más esfuerzo y tiempo en la casa. casa. adicional. Recolección de la información La información correcta fue tomada de diferentes fuentes de manera sistemática. La información correcta fue tomada de un par de fuentes de manera sistemática. La información correcta fue tomada de un par de fuentes, pero no de manera sistemática. La información fue tomada de una o menos fuentes Y/O dicha información no era correcta. RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 3 - SCRATCH CATEGORÍA 4 3 2 1 Conocimiento Ganado Todos los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Todos los estudiantes del grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego. Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Atractivo Colores contrastantes y por lo menos 3 Objetos originales fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y por lo menos 1 Objeto fue usado para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y gráficos prediseñados fueron usados para dar mayor atractivo visual. Poco o no color, menos de 3 Objetos fueron incluidos. Creatividad El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante, intuitivo y divertido para jugar, además, logra despertar el interés de sus pares en el aprendizaje de los números naturales, Objetos del juego y/o el juego mismo. El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar usando textura, escritura elegante y/o personajes interesantes. El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero algunas de las cosas hicieron el juego difícil de entender y/o de disfrutar. Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido. Trabajo Cooperativo El grupo trabajó bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron equitativamente en cuanto a la cantidad de trabajo. El grupo generalmente trabajó bien. Todos los miembros contribuyeron de alguna manera a la calidad del trabajo. El grupo trabajó relativamente bien en conjunto. Todos los miembros contribuyeron un poco. El grupo no funcionó bien en conjunto y el juego da la impresión de ser el trabajo de sólo 1-2 estudiantes del grupo. RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 4 JUEGO DE LA OCA
  • 15. CATEGORÍA 4 3 2 1 Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y refinado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Errores Matemáticos 90-100% de los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. Casi todos (85-89%) los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. La mayor parte (75-85%) de los pasos y soluciones no tienen errores matemáticos. Más del 75% de los pasos y soluciones tienen errores matemáticos. Estrategia/Procedimientos Por lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas. Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente. Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Orden y Organización El trabajo es presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer. El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es, por lo general, fácil de leer. El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser difícil de leer. El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es difícil saber qué información está relacionada. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. RÚBRICA ACTIVIDAD 5. SITUACIÓN PROBLEMA Y DIGICULTURALIDAD CATEGORÍA 4 3 2 1 Razonamiento Matemático Usa razonamiento matemático complejo y refinado. Usa razonamiento matemático efectivo. Alguna evidencia de razonamiento matemático. Poca evidencia de razonamiento matemático. Errores Matemáticos 90-100% de los pasos y soluciones no tienen errores Casi todos (85-89%) los pasos y soluciones no La mayor parte (75-85%) de los pasos y soluciones no tienen errores Más del 75% de los pasos y soluciones tienen errores
  • 16. matemáticos. tienen errores matemáticos. matemáticos. matemáticos. Estrategia/Procedimientos Por lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas. Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente. Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas. Orden y Organización El trabajo es presentado de una manera ordenada, clara y organizada que es fácil de leer. El trabajo es presentado de una manera ordenada y organizada que es, por lo general, fácil de leer. El trabajo es presentado en una manera organizada, pero puede ser difícil de leer. El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Es difícil saber qué información está relacionada. Conclusión Todos los problemas fueron resueltos. Todos menos 1 de los problemas fueron resueltos. Todos menos 2 de los problemas fueron resueltos. Varios de los problemas no fueron resueltos. MAPA DE TIEMPO DE LA EVOLUCIÓN DEL PROYECTO http://www.timerime.com/es/page/mi_timerime/739/ 7.3 Recursos Dispositivos: VideoBean - Computadores - Celulares y/o Cámaras fotográficas, Diademas Herramientas TIC:- -Cuentos: http://colegiolamerced.edu.co/documents/Malditas_matematicas.pdf -Scrach :http://scratch.mit.edu/ -Goanimate : http://goanimate.com/ -Blogger: blogger 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 De acuerdo a lo Planteado en las Políticas de adopción de las TIC, los estudiantes trabajarán en el aula a través de la Estrategia 1.1. Realizando los diversos productos planteados en las secuencias didácticas proyectadas: En Scratch los alumnos recrean el cuento en un ambiente interactivo, que el estudiante sea un personaje del cuento (Alicia) y que el otro personaje sea el que plantee las actividades que involucren los números naturales. A Través de la herramienta Goanimate, los alumnos realizarán una animación donde interpreten y publiquen lo entendido sobre la nueva forma de contar. A partir del Gestor de aula, se verificará el buen uso de tiempo en la realización de las actividades y se compartirán los productos de los alumnos.
  • 17. En la clase se darán breves explicaciones a los estudiantes y se les permitirá aprender en forma autónoma. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES -Nociones previas -Revisión de presaberes -La lluvia de ideas en cuanto al manejo adecuado de las herramientas suele ser muy productiva. -la rotación de grupos permite contemplar la posibilidad de hacer más productiva la socialización de saberes e iniciativas de los estudiantes. -La actividad del cuento interactivo proporciona una valoración por niveles los cual hace que el cuento se torne lúdico pero medible con lo referente a los logros y saberes adquiridos por el estudiante. -En la actividad grupal, cada estudiante tiene un rol definido y por ende responsabilidades que permiten la autoevaluación constante de los miembros del grupo. -Cuando se trabaja en grupos cada integrante aporta al desarrollo de esta actividad pero el producto final es el que da muestra que tan eficiente y eficaz fue el trabajo grupal dentro de las metas propuestas. -Cuando el estudiante socializa el trabajo realizado, da pie a Coevaluación por parte de sus pares, haciendo de este momento un espacio enriquecido en aportes y nuevos puntos de vista, los cuales, tienden a entusiasmar las ganas de seguir trabajando en pro de mejorar lo desarrollado. -Se propone al estudiante llevar a las siguientes clases juegos didácticos como Parqués, Sudoko. -Con las propias palabras los estudiantes expliquen el desarrollo de los diferentes juegos didácticos. -Investigar el juego de la Oca, recuperado de http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de- la-oca/ Con el hacer concurso de parejas de estudiantes. Descripción de la evaluación
  • 18. La evaluación se realizará en todo el desarrollo del proyecto, siguiendo la rúbrica, donde se especifican todos los aspectos que se tendrán en cuenta. Los alumnos deben publicar a través del blog. 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE Los estudiantes con necesidades especiales, serán diferenciados a partir de observación para planear retroalimentación y enseñar de acuerdo su forma de aprendizaje, sea visual, auditiva, memorística y a través de diversas herramientas seleccionadas. 10. PRODUCTOS DEL PROYECTO ● Crear juego animado en Scracth para generar conocimiento matemático. ● Crear una animación en goanimate, recreando una historia, a partir del conocimiento adquirido. ● http://scratch.mit.edu/ ● http://goanimate.com/ ● Juego de la oca http://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/ 11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO El juego animado se publicará en la comunidad de aprendizaje creativo de scrach. Las publicaciones goanimate se publicarán en los blog Todo será compartido a la comunidad como parte de los proyectos de la Institución y harán parte del PEI. 12. CREDITOS Toda la producción y el proyecto como tal estará licenciado a través de creative commons para ser usado, respetando los derechos de autor.
  • 19. [i] Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf..