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Resumo do livro "Cultura da Convergência", de Henry Jenkins

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Convergência dos meios de comunicação

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Resumo do livro "Cultura da Convergência", de Henry Jenkins

  1. 1. Wilson Ferreira Visite: www.wilferwil.com.br Assessoria de Comunicação e Marketing Para receber mais conteúdos como esse: http://goo.gl/V2Udve
  2. 2. Cultura da Convergência Henry Jenkins
  3. 3. Livro “Cultura da Convergência”, Henry Jenkins. 2009.
  4. 4. Temas do livro ● Lançado em 2009, por Henry Jenkins ● 3 tópicos: ○ Convergência dos meios de comunicação ○ Cultura participativa ○ Inteligência coletiva ● Uma série de cases: ○ Survivor (No Limite), American Idol, Matrix, Star Wars, Harry Potter
  5. 5. Henry Jenkins, uma dos maiores pesquisadores de mídia da atualidade
  6. 6. Reality show “Survivor”, que veio para o Brasil como “No Limite”
  7. 7. Survivor (No Limite) e a cultura participativa ● Reality show de 2000 ● No Brasil: “No Limite” ● Cultura do spoiler ● Descoberta dos segredos e adivinhação ● Web spoilers ● Em fóruns da web ● Usuário ChillOne ● Livro “The End of the Surpreise Ending” ● Minam as experiências consolidadas historicamente como surpresas ● Produtores do programa plantavam informações falsas nos fóruns
  8. 8. American Idol / Ídolos ● Campanha web "Vote nos Piores” fazia boicote e divertia ● Espectadores internautas achavam a competição futil
  9. 9. Narrativa transmídia “A narrativa transmidiática refere-se a um novo modelo que surgiu em resposta à convergência de mídias, captando as exigências dos consumidores e dependendo da participação ativa das comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo”. — Henry Jenkins, 2009
  10. 10. Matrix ● Henry Jenkins cita um excelente exemplo ● Tinha uma narrativa transmídia ● Transmídia: a obra é lançada em diferentes mídias e uma coisa se encaixa a outra ● Matrix é um exemplo perfeito desse tipo de narrativa ● Ele tinha o filme, que era a obra principal, mas ao mesmo tempo: ● Unia games + cinema + quadrinhos + anime ● Enredos que não se repetem, mas sim se somam e formam uma única história
  11. 11. Matrix ● Personagens de uma mídia coexistem em outras e fazem sentido na soma da trama geral ● Personagens que são principais no game e secundários no filme ● Coisas minuciosas e propositais que só acompanhando as outras mídias poderão ser entendendidas ● Assim como o filme tinha uma linguagem de videogame ● Inspiração em várias religiões, outros meios e obras da cultura pop - Converge até nessas áreas ● Em Matrix vemos equivalentes à personagens da mitologia clássica ● A lenda do herói, de Joseph Campbell
  12. 12. Harry Potter ● Harry Potter incentivou a criançada a ler e se interessar por leitura ● Suas próprias histórias, com base no universo de J.K. Rowling ● Convergência e transmídia de um jeito mais profundo ● Só os produtos não eram suficientes ● Os fãs então criaram os fanzines ● Chamada de relação de “baixo para cima ● Nesse caso aconteceu com respeito, pois a Warner Bros. respeitou a produção e necessidade dos fãs ● Acham que isso faz parte de ser fã e perceberam que, inclusive, era vantajoso para eles
  13. 13. Star Wars ● Fanzines de Star Wars ● George Lucas não foi receptivo à ideia ● Ele não permitiu que os fãs criassem suas próprias histórias à partir dos personagens e do universo ● Direitos autorais ● A empresa acha que isso “foge da visão que eles tem de um fã”
  14. 14. Cultura participativa e de compartilhamento ● A mídia digital potencializou isso ● Nos “primórdios”: Napster, P2P e compartilhadores de arquivos ● Consumidor-produtor e o produtor-consumidor, não existe mais limites ● Há interação entre produtor e consumidor ● Produtores de mídia estrangeira podem se globalizar ● Cultura do open source e da livre informação
  15. 15. Cultura participativa e de compartilhamento ● Compartilhamento de conhecimento, de ideias, fóruns ● Comunidade ativa, colaborativa e participativa ● Senso de comunidade, tanto no virtual e tendo o mesmo pensamento migrado pro mundo real ● Convergência = Mudança cultural e não tecnológica ● Senso de cooperação ● Consumidor também é um produtor (YouTube, blogs, SlideShare, redes sociais)
  16. 16. Democracia e liberdade de informação ● Era da informação e da liberdade de informação ● Democracia e ampliação das possibilidades na política (Photoshop, blogs, YouTube) ● Softwares e web-softwares com a possibilidade WYSIWYG facilitaram e todos agora tem o poder de se expressarem ● O Photoshop pela democracia dá a "pessoas comuns" os mesmos poderes e as mesmas importâncias políticas das charges de um grande jornal ● Assim como o "blog" permite uma democracia editorial
  17. 17. Democracia e liberdade de informação ● É o fim do monopólio dos grandes veículos de comunicação ● A possibilidade de streaming no YouTube ● A difusão da banda larga foi um importante fator facilitador ● Conteúdos produzidos por pessoas “comuns” concorrem” com grandes canais da indústria do telejornalismo, como a CNN, por exemplo ● Liberdade de expressão
  18. 18. Lovemarks - Cultura participativa ● Lovemarks = relação "de amor" entre consumidores e marcas ● Economia afetiva, onde as marcas não querem mais apenas fechar uma compra, mas querem estabelecer um relacionamento com o consumidor ● Cokemusic.com, iniciativa da Coca que unia música+cupons da Coca+compartilhamento+avaliação de músicas ● Com base na economia afetiva, tem se aplicado cada vez mais a estratégia: publicidade+indústria do entretenimento ● Campanhas cada vez mais em diversas mídias e unindo o digital e analógico de forma integrada
  19. 19. Cultura da convergência na educação ● Letramento midiático = considerado nas escolas como cola e não como estudo por compartilhamento coletivo ● As crianças ensinam os mais velhos na internet, e vice-versa, é democrático até na idade ● Harry Potter incentivou a criançada a ler e se interessar por leitura
  20. 20. Impacto asiático ● Invasão oriental no ocidente ● Otakus, gamers e animes ● Animes vs. Irmãos Grimm ● Pokémon vs. Disney ● Kingdom Hearts: personagens de Final Fantasy, da Square (RPG japonês) juntos com os personagens da Disney
  21. 21. Mídias tradicionais e novas mídias ● Mídias de massa são passivas ● Mídias digitais são ativas e participativas, interativas ● Mais do que uma mudança tecnológica, é uma mudança cultural ● O que mudou também foi a cabeça dos consumidores individuais e das interações sociais ● Tecnologias e mídias tradicionais não morrem, são incorporadas e transformadas por novas tecnologias e práticas
  22. 22. Mídias tradicionais e novas mídias ● As duas formas de mídia colidem e coexistem ● As novas mídias não destruíram as antigas, mas sim se mesclaram e incorporaram elas ● Comportamento migratório e “infidelidade” do consumidor entre os veículos ● Fenomeno midiático ● Também são mídias interativas ● Sem unificação numa "caixa só" ● Um grande exemplo são os celulares, é quase impossível achar algum hoje em dia que só faça ligação ● Não vai existir um único lugar monopolizador de todas as funções de comunicação
  23. 23. Mito da “caixa preta” ● Segundo Jenkins, “convergência é um meio e não o ponto final” ● Multi-telas e todo tipo de mídia funciona em uma tela só, entretanto: ● “Não vai existir um único aparelho que acabará com todos os outros” ● Não existe esse mito ● Falácia da "caixa preta", uma única caixa que faça tudo
  24. 24. Photoshop pela democracia ● Um rapaz fez uma montagem com Osama Bin Laden e Beto da Vila Sésamo ● Se seguiram alguns fatos: 1. Produziram camisetas e pôsteres antiamericanos com essa imagem 2. A imagem acabou em uma colagem de fotografias similares que foi impressa em milhares de pôsteres e distribuída em todo o Oriente Médio 3. Repórteres da CNN registraram uma multidão marchando em passeata pelas ruas, gritando frases antiamericanos e agitando cartazes com Beto e Bin Laden
  25. 25. Wilson Ferreira Visite: www.wilferwil.com.br Assessoria de Comunicação e Marketing
  26. 26. Fontes e referências ● Cultura da Convergência - JENKINS, Henry. Editora Aleph
  27. 27. Assine minha newsletter: http://goo.gl/V2Udve Para receber mais conteúdos como esse.
  28. 28. Obrigado! Wilson Ferreira Assessoria de Comunicação e Marketing www.wilferwil.com.br

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