Belajar dan memory

9,731 views

Published on

1 Comment
2 Likes
Statistics
Notes
  • Minat tentang belajar dan memory di Indonesia masih rendah, mungkin baru di pendidikan dan kedokteran tertentu yang berminat. selamat meng inisiasi hal penting yang terlupakan. sukses.
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total views
9,731
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
34
Actions
Shares
0
Downloads
319
Comments
1
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Belajar dan memory

  1. 1. 1<br />PELATIHAN DAN MEMORY<br />www.humanikaconsulting.com<br />
  2. 2. Pada chapter ini kita akan fokus terhadap 2 sistem penyimpanan yang berbeda dengan durasi yang berbeda juga. <br /> Yaitu working memory dan long term memory. <br />Working memory bersifat sementara , tempat penyimpanan suata attention atau permintaan yang kita gunakan untuk menyimpan informasi baru (seperti nomer telepon baru) sampai kita atau menggunakan itu (untuk kasus nomer telepon sampai kita men dial nomer itu). <br /> Kita juga menggunakan working memory sebagai workbench dari kesadaran kita selama kita menghitung, ,menge valuasi, mentrasform dan membandingkan berbagai representasi dari pikiran kita. <br />2<br />Pendahuluan <br />
  3. 3. Kita mungkin menggunakan working memory untuk melaksanakan perhitungan aritmatic dipikiran kita atau memprediksi apa yang akan terjadi apa bila secara tiba tiba jadwal yang kita miliki berubah dikarenakan hal yang lain. <br />Jadi pada dasarnya working memory digunakan untuk menahan informasi yang baru kita terima sampai kita menyimpan informasi tersebut secara permanent yang berarti kita akan meng encode nya kedalam long term memory. <br />Long term memory dapat digambarkan sebagai store house kita yang berisi fakta tentang hal hal yang terjadi dihidup kita dan bagaimana untuk melakukan sesuatu.<br />3<br />Pendahuluan <br />
  4. 4. 4<br />Pendahuluan <br />Working memory<br />Verbal (lisan)<br />Retrieval<br />Encoding<br />Spatial<br />(Learning and training)<br />Storage<br />Long-term memory<br />Procedural, declarative<br />organization, mental models<br />
  5. 5. Pada stage pertama , encoding menjelaskan procces peletakan sesuatu kedalam memory system . <br />Encoding memerlukan dua 2 form, dan seperti ditunjukkan di gambar, dari proses encoding menuju working memory atau mentransfer informasi dari working memory menuju long term memory. <br />Kita menggunakan istilah penmbelajaran atau pelatihan untuk mengarahkan pada penjelasan transfer informasi ini. <br />5<br />Pendahuluan <br />
  6. 6. Storage, bagian yang kedua dari gambar diatas, mengarah pada cara dari informasi yang mana yang di pegang atau di representasikan didalam 2 memori sistem. <br />Pada bagian yang ketiga , retrieval (proses mendapatkan kembali informasi) mengarah pada kemampuan kita untuk mengakses kembali informasi dari memory. <br />6<br />Pendahuluan <br />
  7. 7. Disini akan dijelaskan perbandingan sukses retrival dengan berbagai variasi penyebab kegagalan retrival atau disebut juga FORGETTING. <br />Kadang materi yang simpel justru tidak bisa di retrieval. Dan kadang di lain waktu kita bisa melakukan proses retrieval dengan benar asallkan kita menyatukan berbagai langkah prosedur.<br />7<br />
  8. 8. Working memory memiliki 3 komponent utama .<br />1. komponen verbal (lisan) terdiri dari 2 sub system yaitu phonological store dan articulatory loop.<br />Phonological store merepresentasikan informasi didalam bentuk linguistic sepeti suara dan kata.<br /> Artuculatory loop :Proses reherseal (pendapatan informasi kembali) Informasi verbal yang dapat dilatih kembali dengan melakukan proses penekanan artikulasi dari suara dan kata, <br />8<br />Working Memory<br />
  9. 9. 2. komponen spasial (disebut visuospatial sketchpad)<br />Merepresentasikan informasi dalam bentuk analog, spatial form<br />Lebih sering ke bentuk yang khas dari visual images. <br />Store information didalam bentuk fakta / keterangan atau code. <br />9<br />
  10. 10. 3. central executive, adalah aktivitas control dari working memory dan merupakan sumber assigns attenttional (penmpatan perhatian) subsistem yang lain. <br /> Topic dari executive control terhadap respon yang selektif akan dijelaskan pada chapter 9.<br />10<br />
  11. 11. Practical implications dari perbedaan code working memory didasarkan atas 3 fenomena yaitu: <br />the sketchpad dan phonological store rentan terhadap gangguan singkat dari aktivitas yang terjadi bersamaan yang berbeda <br />control dan aktivitas management dari central executive juga mudah untuk dikenai gangguan, terutama yang memiliki implikasi pada performance task yang terjadi secara bersamaan.<br />hubungan dari code ke tampilan memiliki implikasi kepada auditory vs visual displays dan verbal (lisan) vs spatial display.<br />11<br />
  12. 12. Verbal (lisan) phonetic (fonetic: ilmu yang mempelajari bunyi yang diproduksi oleh manusia) dan visual spatial codes dari working memory lebih mengarah pada pada fungsi yang lebih cooperative dibandingkan fungsi yang bersifat kompetitif. <br />Satu implikasi dari kerja sama ini adalah bahwa dua code ini tidak berkemopetisi untuk proses resourses terbatas yang sama.<br />kita mempunyai 2 bentuk dari working memory. Dan memiliki jenis ketahanan qualitatively (mutu) yang berbeda (spatial dan visual vs verbal (lisan) dan phonetic) , dan masing masing bisa diganggu oleh aktivitas yang terjadi bersamaan yang berbeda. <br />12<br />Code interference<br />
  13. 13. Contoh:<br />Tugas yang menjatuhkan beban yang tinggi pada spatial working memory (contoh : air traffic control) seharusnya tidak dikerjakan secara bersamaan dengan tugas lain yang juga membutuhkan spatial working memory resoruces.<br />13<br />
  14. 14. informasi navigasi untuk mengemudi lebih baik direprensentasikan dalam bentuk phonetic route list (dalam bentuk audio) dari pada dalam bentuk peta karena gangguan pada akhirnya akan lebih banyak pada spatial characteristic dari pengemudi. Contoh GPS mobil dilengkapi oleh petunjuk audio (suara). Akan lebih membantu pengemudi apabila menggunakan suara sebab tidak perlu terlalu fokus pada map GPS<br />14<br />
  15. 15. empat fungsi inti dari untuk central executive yaitu:<br />Untuk mengkoordinasi performa dari multiple taks<br />untuk menyimpan sementara dan memanipulasi informasi store di long term memory<br />untuk mengubah strategi retrieval (usaha penggalian informasi kembali) dari long term memory<br />untuk mengikuti pilihan ke stimuli<br />15<br />Gangguan di central executive.<br />
  16. 16. Jelas bahwa sukses dari banyak relasi tugas kerja akan melibatkan aktivitas di central excecutive. <br />Contoh:<br />Para pialang saham harus melawan client yang sedang mencek harga terbaru dari stock yang mudah menguap. <br />Dokter mungkin akan membandingkan satu bentuk dari gejala yang ditunjukkan pasien dengan pasien sebelumnya. <br />Ilmuan akan berjuang untuk memecahkan permsalahan yang memerlukan pertimbangan dari banyak variasi pendekatan. <br />Awak kapal harus memperhatikan hanya pada tampilan radar dan mengabaikan perbincangan disekitarnya yang tidak penting<br />16<br />
  17. 17. Batasan perhatian terhadap sumber daya dari central executive secara eksplisit menyatakan bahwa permintaan sumber daya dari central executive seharusnya tidak dikerja kan secara bersamaan dengan tugas penggambaran lainnya dari sumber daya tersebut. <br />17<br />
  18. 18. Sebagai contoh adalah text serves. McCuthen, Covill,Hoyne, dan Mildes mencatat bahwa tugas menulis memerlukan pengulangan dari akses long term memory untuk proses penterjemahan dari sebuah rencana ke bentuk teks tulisan . <br />Saat wartawan menulis sebuah artikel dari Koran atau murid yang menulis essay , sumber daya dari central executive diperlukan dan apabila secara bersamaan ada tugas lain yang menuntut sumberdaya yang sama, maka tugas lain tersebut tidak bisa dikerjakan secara bersamaan. <br />18<br />
  19. 19. 19<br />Matching display dengan code working memory<br />Gambar diatas menunjukkan 4 perbedaan format dari display informasi seperti dijelaskan yaitu code (verbal =lisan dan spatial) dan modality (visual danauditory). <br />
  20. 20. Visual display pada umumnya lebih efektif dari pada auditory display untuk tugas yang membutuhkan spasiall (ruang) working memory<br /> contoh: belajar bentuk chord gitar untuk pemula<br />20<br />
  21. 21. Sebaliknya tugas yang meminta verbal working memory lebih mudah untuk siap disajikan dengan berbicara , khususnya jika materi verbal (lisan) hanya bisa ditampilkan pada jarak waktu yang singkat memory (wicken, vidulich sandri).<br />contoh : perintah audio GPS untuk menunjukkan arah<br />Walaupun begitu, presentasi auditory tidak terlalu efektif bila pesan terlalu panjang (I,e, lebih panjang dari 4 sampai 5 kata atau kalimat yang tidak berhubungan). <br />21<br />
  22. 22. brown dan peterson (1959) melakukan penelitian dan menemukan bahwa ingatan turun hampir ke nol setelah hanya 20 detik saat tidak dilakukan proses reheersal (pelatihan). Fungsi Decay(kekurangan) ini ditunjukkan secara schematik oleh kurva dibawah ini.<br />22<br />Batas dari working memory: durasi dan kapasitas.<br />
  23. 23. Brown – Peterson paradigma:<br /><ul><li>Tanpa adanya pelatihan yang contine,, informasi yang kecil di tahan di Working memory antara 10 sampai 15 detik
  24. 24. Berlaku untuk spatial dan verbal working memory</li></ul>23<br />
  25. 25. Working memory juga terbatas dikapasitasnya (banyaknya tumpukan informasi yang bisa ditahan), dan batasan interaksi dengan waktu. <br />Curva a dan c dari gambar 7.4 merepresentasikan fungsi decay(kerusakan( di brown peterson paradigma yang akan digenerated oleh 1 dan 5 item kalimat, secara berturut turut (melton 1963). <br />24<br />Kapasitas dan chunking<br />
  26. 26. Decay cepat diamati saat banyak item yang tertahan di working memory, sebagian besar karena pelatihan memory pada sendiri (reherseal) tidak dilakukan seketika itu juga.<br /> Dengan banyak item yang dilatih di phonological store, akan ada lebih banyak delay antara pelatihan berturut turut dari setiap item. <br />Delay ini meningkatkan kesempatan yang diberikan item yang akan memiliki decay (kerusakan) dibawah garis ambang minimum dari retrieval (usaha mendapatkan kembali informasi). <br />25<br />Kapasitas dan chunking<br />
  27. 27. Miller(1956) mengusulkan bahwa kapasitas dari working memory adakah 7 ±2 chunks (potongan) dari informasi. <br />Chunck (potongan) adalah sebuah set dari unit stimulus berdekatan yang ditalikan bersama oleh asosiasi di subjek dari long term memory. <br />26<br />Kapasitas dan chunking<br />
  28. 28. Contoh:<br />Pelat lisensi dibanyak negara bagian strategi yang mengambil keuntungan dari prinsip ini. <br />27<br />Kapasitas dan chunking<br />
  29. 29. Nomer telpon komersial sering menggunakan rangkaian alfabethic yang familiar di tempat dari digit (“dial 263 help”). <br />Urutan 4149283141865 bisa jadi lebih sukar dimengerti dibanding<br /> 4 1492 8 314 1865, <br />yang mana diuraikan ke penekanan 5 chunk <br />28<br />Kapasitas dan chunking<br />
  30. 30. Loftus, dark dan williams (1979) menginvestigasi memory pilot dari informasi lalulintas udara dan menemukan bawah 4 digit lebih bisa bertahan saat di urai menjadi 2 chunk (27 84) dari pada dipresentasikan menjadi 4 digit ( 2 7 8 4). <br />Kita sering membagi nomer telepon seperti : 543 -1980 mungkin bisa di ubah menjadi 2 chunck jika 543 adalah awalan yang familiar dan 1980 adalah tahun ulang tahun<br />29<br />Kapasitas dan chunking<br />
  31. 31. Parsing juga efektif untuk audiotory informasi. <br />Bower dan springton (1970) mempresentasikan rangkaian auditory dari kata yang mengandung ankronim yang familiar dan menemukan bawah memori lebih baik jika jeda memisahkan ankronim ( FBI JFK TV) dengan yang tidak (FIB IJF KTV). <br />30<br />Kapasitas dan chunking<br />
  32. 32. Sebagai tambahan untuk kelupaaan yang terjadi dikarenakan waktu dan kelebihan beban, Material to be remembered (MTBR) juga hilang dari working memory melalui gangguan dari pembelajaran suatu informasi di waktu lainnya. <br />31<br />Inteference and Confusion<br />
  33. 33. 32<br />Inteference<br />
  34. 34. Proactive interference (PI) terjadi saat aktivitas yang berkaitan sebelumnya saat proses encoding dari MTBR(Material to be remembered) mengacaukan proses retrieval – usaha untuk mendapatkan kembali suatu informasi(Keppel & underwood, I962). <br />Dampaknya dapat diucapkan, terutama ketika operator harus terlibat dalam serangkaian memori tugas dengan sedikit selang waktu di antara tugas tersebut (misalnya, pengendalian lalu lintas udara) (Hopkin, 1980). <br />Menggunakan verbal material characteristic dari pilot dan pengendali lalu lintas udara, Lofhis, Dark, dan Williams (1979) menemukan bahwa setidaknya sepuluh detik 'penundaan itu diperlukan agar materi yang disampaikan dalam suatu pertukaran tidak lagi mengganggu memori untuk pertukaran selanjutnya..<br />33<br />Inteference<br />
  35. 35. Retroactive interference (RI) terjadi bila aktivitas yang terjadi setelah MTBR (yakni, selama penyimpanan Interval) mengganggu retrieval (proses pendapatan kembali informasi) dari MTBR. <br />Misalnya, RI akan terlibat jika Anda lupa nomor telepon sebelum nomer itu didial karena seseorang menanyakan suatau pertanyaan anda selama interval ingatan.<br />34<br />Inteference<br />
  36. 36. Item dalam working memory kadang-kadang terlupakan karena terjadi kebingungan dengan item lain yang muncul pada saat yang sama<br />Contoh:Ketika sebuah kontrol lalu lintas udara harus berurusan dengan beberapa pesawat terbang dari armada yang sama identifikasi kode (misalnya, AI3404, A13402, A13401), <br />gangguan yang disebabkan oleh kesamaan kode membuat sebuah kesulitan untuk mempertahankan identitas item terpisah dalam memori kerja (Fowler, 1980). <br />35<br />Confusion<br />
  37. 37. Kebingungan dalam memori kerja biasanya bertipikal akustik tapi mungkin kadang-kadang akan semantik (Shulman, 1972), <br />misalnya, memori untuk empat digit kode akan lebih terganggu jika dimasukkan lain setelah empat digit kode (4682 1478) dibandingkan setelah empat huruf kode (JBKL 1478) (Bailey, 1989). Selain itu. kebingungan dapat bekerja secara proaktif atau retroactively.<br />36<br />Confusion<br />
  38. 38. Pada umumnya, masalah untuk subjek di running memory task adalah informasi mengenai fakta atribut dari 1 objek diganggu dengan informasi tentang atribut dari objek lain yang similar. <br />Contoh , informasi mengenai ketinggian pesawat terbang tergangggu dengan dengan infromasi ketinggian dari yang lainnya. <br />Gangguan dapat dikurangi dengan:<br /> 1. memisahkan operator, <br />2, memisahkan atribut labeling, <br />3. memisahkan spasial lokasi<br />37<br />Running Memory<br />
  39. 39. Ada cara lain untuk mengatasi gangguan karena kemiripan. Salah satunya mengunakan lokasi spasial yang spesifik untuk menamplikan nilai dari setiap kombinasi atribut dari objek. Hess, Detweiler, dan Ellis menggunakan running memory taks di subjek yang harus mengingatk 5 attribut (eg: senjata, arah, kecepatan), dari 5 objek.<br />H,D,dan E menggunakan lokasi di grid kotak untuk setiap code combinasi dari kapal dan attribute.<br />38<br />Running Memory<br />
  40. 40. Contoh informasi mengenai tujuan kapal 1 muncul dibagian kiri atas dari display. <br />Informasi dari senjata kapal muncul di bagian bawah kanan layar. <br />Komposisi grid ini jauh berbeda dengan komposisi windows yang konvesional yang setiap atribut dan inforrmasi kapal muncul pada posisi yang sama di layar. <br />Ini menenujukan bahwa komposisi grid tersebut membantu mengurangi gangguan yang ditemukan saat subjek harus menjaga track dari atribut untuk banyak objek.<br />Karenanya , penggunaan spatial location yang konsisten dan uniq dapat mengijinkan operator tunggal untuk tetap menjaga atribut dari beberapa objek tanpa mengakibatkan kesalahan. <br />39<br />Running Memory<br />
  41. 41. Expertise (keahlian)<br /> Adalah daerah spesifik , bahwa menjadi expert tidak berarti memberikan keuntungan performa pada wilayah umum tapi lebih pada domain yang spesfik (eg: game ,sprot, pekerjaan lainnya).<br /> Ciri dari expertise adalah <br />Yang didapatkan melalui latihan dan praktek di domain tersbt<br />Memberikan keuntungan kinerja yang terukur<br />Mungkin melibatkan spesialisasi daripada general, pengetahuan <br />40<br />Expertise and Memory<br />
  42. 42. .Sebuah tugas yang mendefinisikan domain keahlian disebut intrinsik (misalnya, bermain sebuah permainan catur); tugas yang tidak ber pusat pada domain keahlian, tetapi lebih besar pada keahlian dalam domain tetapi meningkatkan kinerja, disebut contrived-merencanakan <br />Orang yang cerdas (expert) lebih baik dari pada pemula walaupun proses variabel pada tugas yang random.<br />41<br />Expertise and Memory<br />
  43. 43. Contoh berdasarakn penelitian wiggins dan O’haer: <br />pengalaman penerbangan cenderung mempengaruhi keputusan pilot terkait dengan kondisi cuaca, walaupun keputusan yang dibuat tersebut bukan bagian dari hakekat pelatihan penerbangan<br />Perawat yang menduga dengan cepat bahwa kegelisahan dan kebingunan dari pasien menandakan adanya kekurangan oksigen dalam darah pasien-walaupun hipotesa tersebut akan di confirm dalam tes pembuluh darah.<br /> Dan keberhasilan diagnosa kemungkinan mengarah pada hasil yang baik karena pengetahuan tentang gejala-gejala klinis yang terjadi dengan kesukaran pernafasan , tetapi tidak berdasarkan pengalam yang sama /spesifik.<br />42<br />Expertise and Memory<br />
  44. 44. Strategi chunking bisa diperoleh melalu expertise (keahlian).<br />Contoh: barfield melakukan studi kasus terhadap programer pemula dan expert. Programmer expert bisa lebih banyak menangani atau menfixkan baris code program lebih banyak dari pemula karena melihat sekilas berdasarkan chunking (potongan) dari line program lebih banyak dari pada programmer pemula. <br />Hal ini menunjukkan kemampuan terhadap chunk information bergantungan pada keahlian sesorang terhadap suatu subjek.<br />43<br />Expertise dan chunking<br />
  45. 45. Contoh terdekat adalah dalam membaca buku teks ini.<br /> Untuk mengerti isi teks ini dengan baik, kita harus menjaga akses ke sejumlah besar informasi. <br />Misalnya, untuk memahami apa "tugas ini" mengacu pada kalimat sebelumnya ? <br /> Kita harus menyimpan beberapa pengetahuan tentang kalimat pertama. Saat kita membaca bab ini, anda menyimpan informasi dari beberapa paragraf sebelumnya untuk mengintegrasikan topik yang sekarang dengan topik sebelumnya.<br /> Dan tentu saja Membaca teks adalah aktivitas terampil, yang memerlukan pelatihan bertahun tahun.<br />44<br />Skilled Memory<br />
  46. 46. terdapat 2 aspek dari kinerja didalam skill tugas yang cukup sulit untuk pandangan tradisional dari working memory:<br />1. bahwa aktivitas skills tersebut dapat diinterupsi untuk dilanjutkan lagi kemudian, dengan sedikit pengaruh terhadap kinerja. Yang menjadi pertanyaan jika working memory hanya bisa menyimpan sementara..bagaimana hal itu bisa terjadi? <br />2. Kinerja di skill task membutuhkan akses cepat untuk tumpukan memory informarsi yang besar. Dan kita tau bahwa terdapat batas dari tumpukan informasi yang bisa di pelihara di working memory dan kinerja skill terhadang konsep dari batasn kapasitas.<br />45<br />Skilled Memory<br />
  47. 47. Terdapat pandangan dari beberapa ahli mengenai 2 hal diatas.<br />Ericsson and Kintsch (1995) – Working memoy memasukkan mekanisme dasar lainnya berdasarkan dari sklill yang digunakan oleh Long term memory proses <br />informasi di LongTerm-Working Memory bersifat stabil, tetapi informasi tersebut diakses melalui “temporarily active retrieval cuesdi working memory<br />46<br />Skilled Memory<br />
  48. 48. Skill spesifik domain mengijinkan Longterm dan working memory untuk aktivitas skilled(eg: diagnosis kesehatan, meja tunggu, dan aritmathic mental) <br />Tidak ada peningkatan dari di kapasitas general dari working memory dan ahli kesehatan, waiter, dan calculator berkurang ke kinerja normal di hampir semua situasi.<br />47<br />Skilled Memory<br />
  49. 49. Contoh:<br /> Pencatur yang expert lebih baik dari pemula untuk menyusun posisi dari pion catur setelah melihat secara singkatmenunjukkan keuntungan dari keahlian. <br /> pecatur juga telah menunjukkan bahwa keuntungan ini berlanjut meskipun tugas-tugas lainnya yang dilakukan antara presentasi dan penarikan kembali (Charness, 1976)menyatakan bahwa informasi tentang buah catur itu tidak dipelihara dalam working memory, namun dalam long term memory<br />48<br />Skilled Memory<br />
  50. 50. Bagaimana mereka melakukannya? Ericsson dan Kintsch (1995) menyatakan bahwa ketika pecatur exper mengcode yang terjadi di papan catur, mereka dengan cepat mengasosiasikan informasi pada papan dengan cues retrieval (isyarat pengambilan kembali sebuah informasi) yang tepat . <br /> Dan proses tersebut harus familiar dengan expert sehingga mereka bisa mengantisipasi kebutuhan sejenis di masa depan untuk proses retrieval selanjutnya.<br />49<br />Skilled Memory<br />
  51. 51. Plan dapat dijelaskan sebagai strategi untuk memecahkan masalah. Rencana dikembangkan untuk digunakan di masa yang akan datang untuk memecahkan masalah. <br />Umumnya perencanaan dan pemecahan maslaah terjadi di central executive<br />Perencanaan sulit berkembang saat terdapat beberapa pilihan action yang tersedia (beberapa batasan)<br />satisficing heuristic –memilih rencana mana yang terbaiik tanpa garansi absolute bahwa pilihan tersebut yang terbaik<br />50<br />Planning dan problem solving<br />
  52. 52. Pada dasarnya kesulitan dari perencanaan dipengaruhi oleh faktor pilihan dari tindakan dan bagaimana orang memlihara kepuasannya, memilih pemecahan masalah pada waktu yang tepat. Kedua batasan tersebut bisa diatributkan kepada permintaan yang berat yang merencanakan tempat didalam working memory. <br />51<br />Planning dan problem solving<br />
  53. 53. Konsep dari situation awarenes telah menerima banyak pehatian dari ahli psikologi dalam dekade waktu ini. Karena hal ini relevan untuk mengerti penyebab bencana dan kecelakaan yang mana situation awarenes telah hilang. <br />Contoh: kecelakaan pesawat tragis yang melalui pengunungan di clumbia terjadi karena pilot kehilangan awarennes dari lokasi relaif geografi dari suatu wilayah.<br />Hubungan antaran situation awarness dengan working memory adalah direct (langsung). Kesadaran kita dari situasi yang terlibat sering terjadi di working memory (untuk experts berlaku juga di long term memory).<br />52<br />Situtation Awarness(kesadaran)<br />
  54. 54. Situation awarennes secara relatif adalh domain spesifik. Tidak tepat berkata : orang itu memilik situation awarennes yang baik. Paling tidak, harus spesifik, kesadaran (awarennes) akan apa?<br />Misal: awarennes akan kondisi lalu lintas, pada perubahan cuaca, pada bagian pada automation dari kendaraan, kemampuan cognitive (teori)<br />53<br />Situtation Awarness(kesadaran)<br />
  55. 55. Development of ExpertisL: learning<br />sebelum kami memberikan pelatihan, ada baiknya jika kita mempunyai beberapa gagasan tentang bagaimana orang belajar. untuk melakukannya, kami menjelaskan dua model kognitif umum yang diusulkan untuk menjelaskan belajar: ACT-R (anderson, 1996) dan Soar (Newell, 1990).<br />54<br />Learning dan training<br />
  56. 56. ACT-R (Anderson, 1996) adalah suatu sistem produksi model. Di sistem produksi, recently informasi aktif (seperti di working memory) dibandingka pada 1 set dari aturan produksi. Aturan produksi disini memakai statemen IF – THEN<br />55<br />Learning dan training : ACT-R<br />
  57. 57. ACT-R (anderson, 1996) adalah suatu model sistem produksi. dalam suatu sistem produksi, informasi saat ini aktif (seperti yang bekerja di memori) dibandingkan dengan satu set aturan produksi. Aturan produksi kali ini pernyataan IF –THEN seperti yang ditemukan dalam bahasa pemrograman komputer <br />IF Goal is to solve arg + n1 = n3<br />And n1+ n2=n3<br />Then goal of solve: arg= n2<br />56<br />Learning dan training :ACT-R<br />
  58. 58. Procedural knowledge adalah pengetahuan tentang bagaimana terjadi (knowing how) <br /> declarative knowledge adalah pengetahuan tentang yang terjadi (knowing what), <br />dengan demikian , pengetahuan declarative menggambarkan aturan dan peraturan yang baik dari perusahaan atau organisasi tertentu. <br />Procedural knowledge menggambarkan langkah yang harus anda ambil untuk mengoperasikan mesin bubut,mengendarai sepeda, atau mengikat tali sepatu. pengetahuan tentang Pernyataan dan prosedural yang terjalin dalam ACT-R (anderson, 1996). <br />57<br />Learning dan training :ACT-R<br />
  59. 59. Soar(Laird) adalah arsitektur kognitif yang umum mengandalkan aturan produksi. <br />Tidak seperti ACT-R, Soar tidak membedakan antara declarative dan prosedural pengetahuan (Howes). <br />Soar dapat dibayangkan sebagai sebuah bahasa pemrograman terbaik, sedikit batasan langkah yang mental aktivitas dimodelkan. (misalnya belajar). <br />Howes dan Young menunjukkan bagaimana Soar memprediksi sebuah keuntungan untuk belajar menggunakan antarmuka grafis (GUI) (termasuk tampilan berbasis pengingat perintah yang tersedia) dari pada perintah bahasa (di mana pengguna harus ingat perintah dan dalam jenis). <br />Soar mempelajari respon dari fakta2 yang harus dibuat dan menyimpannya sebagai chunk (potongan)<br />58<br />Learning dan training : SOAR<br />
  60. 60. Karateristik umum dari ACR-T and Soar dari bagaimana teori pembelajaran terjadi<br />Penekanan terhadap suatu kejadian.<br /> Orang belajar mengenai spesifik dari situasi dan menggeneralisasikan dari hal tersebut daripada belajar peraturan abstrac dan akibat yang spesifik <br />59<br />Learning dan training<br />
  61. 61. 2.Recall suatu hal melalui chunking<br /> contoh:<br /> 1. tentukan hasil : 4 + 3 + 2 + 1<br /> 2.Lakukan langkah 1 sekali lagi<br /> Orang rata2 melakukan perhitungan hanya pada langkah 1. dan saat langkah 2, rata2 hanya melakukan recall <br />60<br />Learning dan training<br />
  62. 62. 3. Setiap display karakteristik yang memfasilitasi strategi recall akan efektif untuk pelatihan dan untuk orang-orang yang berpengalaman. <br />4. keempat, sebagai catatan yang diusulkan oleh Soar, pemula sering terlibat dalam strategi open ended seperti analisa mean-end ketika berhadapan dengan masalah. ini termasuk melakukan tindakan-apa pun dan melihat jika dapat mengurangi jarak antara state saat ini dan state tujuan. <br />61<br />Learning dan training<br />
  63. 63. 5. tutor berdasarkan ACT-R yang mengajarkan keterampilan cognitives (teori). instruksi yang diberikan oleh tutor ini didasarkan pada aturan produksi yang digunakan oleh ACT-R model. Dengan belajar dari setiap aturan produksi dapat meningkatkan secara bertahap dengan praktek, dengan penurunan tingkat kesalahan paling cepat .<br />62<br />Learning dan training<br />
  64. 64. Informasi dapat dipelajari dengan berbagai cara formalnya pengajaran kelas, praktek, pada pelatihan kerja, terpusat pada prinsip, teori, dan sebagainya <br />. psikolog teknik mengembangkan prosedur pelatihan yang baru atau perangkat yangmemperhatikan tiga masalah prosedur (atau perangkat) :<br /> 1. Pembelajaran terbaik dalam waktu singkat. <br /> 2. Ingatan yang panjang<br /> 3. Dan apakah murah?<br />63<br />Transfer of training<br />
  65. 65. satu faktor penting dalam transfer of training adalah sejauh mana kemampuan belajar yang baru, atau keahlian tersebut di sebuah lingkungan baru, kapital pada apa yang telah dipelajari sebelumnya. disebut transfer pelatihan (Holding). <br />seberapa baik, misalnya, melakukan pelajaran simulator mengemudi untuk selanjutnya di transfer ke performa di jalan raya? <br />atau seberapa banyak program word processing dapat membantu(atau menghambat) belajar dan lainnya? <br />langkah-langkah transfer pelatihan yang biasa digunakan untuk mengevaluasi efektivitas dari berbagai strategi pelatihan<br />64<br />Transfer of training<br />
  66. 66. walaupun ada banyak cara untuk mengukur transfer, yang paling khas adalah ilustrasi dalam gambar 7,7. <br />65<br />Transfer of TrainingMeasuring (mengukur) Transfer<br />
  67. 67. baris atas, menampilkan control group, yang belajar target task dengan cara normal. Grup ini mencapai performa yang diharapkan membutuhkan waktu 10 jam<br /> selanjutnya dibuat training group untuk mengevaluasi control group dengan melakukan training dengan cara baru terlebih dahulu sebelum ditransfer target task.<br />66<br />Transfer of training<br />
  68. 68. Pada kurva 2 setelah dilakukan training 4 jam maka target taks dapat diselesaikan dalam 8 jam. (save 2 jam). Karena itu disebut transfer positif.<br />67<br />Transfer of training<br />
  69. 69. Pada kurva 3 , training dengan cara berbeda tidak memberikan dampak apapun kepada target task (no saving, zero transfer)<br />68<br />Transfer of training<br />
  70. 70. Pada kurva 4 menunjukkan dengan training berbeda lagi menyebabkan target task melebihi waktu yang dibutuhkan oleh yang tidak melakukan pelatihan , maka disebut negatif transfer<br />69<br />Transfer of training<br />
  71. 71. rumus umum untuk mengekspresikan transfer menyajikan jumlah penghematan sebagai persentase dari kelompok kontrol waktu belajar<br />% transfer = [(control time – transfer time) / control time ] x 100 =<br /> [saving/control time] x 100<br />Contoh:<br />70<br />Transfer of training<br />
  72. 72. Dari bagan dan perhitungan diatas transfer positif biasanya diinginkan, namun tidak selalu jelas berapa banyak positif yang diperlukan untuk transfer dikatakan <br />Contoh: <br />driving simulator yang dikembangkan yang memproduksi 20 persen positif transfer ke pelatihan di jalan raya. yakni, peserta pelatihan yang menggunakan simulator dapat mencapai waktu kinerja memuaskan di jalan 20 persen lebih sedikit dari peserta pelatihan yang mereka lakukan semua pelatihan di jalan .<br />kelihatannya bagus, tapi melihat bahwa untuk mendapatkan 20 persen transfer (hemat 2 jam) dengan simulator grup harus menghabiskan 4 jam di simulator. <br />Oleh karena itu, mereka menghabiskan total 12 jam, dibandingkan dengan 10 jam yang dikeluarkan oleh kontrol group.hence simulator, sedangkan mentransfer positif, kurang efisien dari segi waktu dari pada pelatihan yang sebenarnya pada kendaraan. <br />71<br />Transfer of training<br />
  73. 73. ukuran disebut transfer efektivitas ratio (TER) menyatakan ini relatif efficience (povenmire)<br /> TER =ammount of saving / transfer group time in training program<br />meneliti rumus ini, kita lihat bahwa jika jumlah waktu yang dihabiskan di dalam program pelatihan adalah sama dengan jumlah penghematan (yang pembilang), TER = 1. <br />jika total pelatihan untuk mentransfer grup (pelatihan dan praktek di target tugas) kurang efisien daripada untuk kontrol grup, seperti halnya dengan tiga kelompok dalam gambar 7,7 (kolom kanan), Ter akan berkurang dari 1. jika pelatihan lebih efisien, Ter akan lebih besar dari 1.<br />72<br />
  74. 74. Jika TER kurang dari 1 tidak berarti bahwa program pelatihan eksperimental Jelek/gagal. dua faktor dapat membuat program-program seperti itu menguntungkan, <br />(1), mereka mungkin akan lebih aman (ini jelas lebih aman untuk melatih driver di simulator daripada di jalan), <br />(2), mungkin akan lebih murah. pada kenyataannya, suatu pusat yang menentukan apakah suatu perusahaan akan berinvestasi dalam program pelatihan tertentu atau perangkat tergantung pada rasio biaya pelatihan (TCR)<br /> TCR= Training cost in target enivronment (per unit time)/ training cost in the training program (per unit time)<br />73<br />Transfer of training<br />
  75. 75. sering terjadi berkurang nya efisiensi dari pelatihan devices dengan peningkatan waktu. Contoh:<br />74<br />Transfer of training<br />
  76. 76. Pada kurva 2 dibutuhkan pelatihan 4 jam dan save 20 % dan TER= 0,5<br />Pada kurva 5 pelatihan hanya 1 jam tapi hanya save 10% dan TER=1<br />Hal tersebut menunjukkan bahwa TER dibawah 1 belum tentu jelek, tetapi TER yang ideal adalah tetap >1<br />75<br />Transfer of training<br />
  77. 77. transfer positif yang maksimum akan terjadi jika semua elemen tugas yang identik dengan target tugas. Ini berarti bahwa pelatihan simulators harus menyerupai dunia nyata senyata mungkin? <br /> Answer: tidak<br />Alasan:<br /> 1. pertama, sangat realistis simulators cenderung mahal, dan dengan tambahan realisme tidak memberi tambahan pada nilai TER .<br /> 2. kesamaan yang tinggi mungkin akan diganggu oleh tanggapan yang bertentangan dengan kecenderungan atau strategi.<br /> 3. Keruwetan:- peningkatan beban kerja<br />Contoh : pelatihan simulasi pesawat terbang<br />76<br />Transfer of TrainingTraining System Fidelity<br />
  78. 78. Pelatihan sangatlah mahal,terutama apabila melibatkan real sistem. Misal (pelatihan kapal perang- menghabiskan banyak biaya seperti bahan bakar)<br />Sebaliknya dengan membangun virtual environment untuk pelatihan akan mengurangi cost.<br />Akan tetapi hasil pelatihan di virtual environment memberikan hasil selalu dibawah real environment.<br />Ini menunjukkan virtual Environmet meningkatkan TCR(Transfer Cost Ratio) , tapi kurang di TER (transfer effectines ratio)<br />77<br />Transfer of TrainingVirtual Environment<br />
  79. 79. banyak tugas-tugas nyata melibatkan transfer dari berbagai komponen, sebagian besar dari mereka menghasilkan transfer positif. <br />Tapi ada juga yang menghasilkan negatif. Misal:<br />Ketika ada dua situasi yang memilki kemiripan elemen stimulus tetapi berbeda dalam respone mapping atau komponen strategi, transfer akan negatif, terutama jika tanggapan baru dan lama bertentangan satu sama lain. Contoh: 2 aplikasi pengolah kata memiliki kombinasi tombol keyboard yang berbeda untuk 1 proses yang sama.<br />Transfer negatif juga sering terjadi pada operator yang sering berganti diantara 2 sistem dikarenakan kemiripan pengoperasian yang ternyata memiliki prosedur yang berbeda. Misal pada sistem A harus menekan tombol up dan pada sistem B , tombol B untuk result yang sama.<br />78<br />Transfer of TrainingNegative Transfer<br />
  80. 80. - perbedaan sistem tidak selalu menghasilkan tranfer negatif. dua sistem ini mungkin berbeda di layar karakteristik mereka, tetapi positif transfer mungkin diamati jika ada identitas di tanggapan elemen. <br /> Misalnya, akan ada positif transer antara dua mobil yang identik baik kontrol layout dan gerakan, tapi dengan tampilan dashboard yang berbeda <br />perancang harus fokus pada perbedaan antara pelatihan dan transfer (atau antara sistem yang lama dgn sistem baru) yang melibatkan tanggapan yang akhirnya bertentangan atau strategi yang tidak tepat , yang bisa menyebabkan transfer negative..<br />79<br />Transfer of TrainingNegative Transfer<br />
  81. 81. Practice dan overlearning<br />Ada ungkapan practice make perfetc.. Pertanyaannya : how much practice?<br />Tidak ada jawaban yang pasti untuk hal tersebut karena skill bertambah seiring waktu.., bisa 1 minggu, bulan, bahkan tahun<br /> dua karakteristik kinerja lainnya akan terus berkembang terus menerus setelah kinerja kesalahan dihapuskan:<br /> 1. kecepatan kinerja akan terus meningkat pada tingkat yang proporsional terhadap logaritma dari jumlah percobaan (Anderson), <br />2. perhatian atau permintaan resource akan terus menurun, sehingga mengijinkan skill untuk bekerja dalam mode otomatis (fisk, Ackerman). <br />Overlearning juga akan menurunkan rate dari keterlupaan terhadap skill.<br />80<br />Transfer of TrainingTraining teknik<br />
  82. 82. Memberikan control pembelajaran pada sebagian besar pelatian akan memberikan dampak positif.<br />Contoh:<br />Shute, gawlik dan Gluck membandingkan 4 grup yang belajar masalah statistik. Masing2 grup ditugaskan jumlah masalah yang berbeda untuk diselesaikan pertopik area. <br /> Tidak mengherankan shute, gawlick, gluck menemukan bahwa semakin banyak masalah dipecahkan per topik, semakin besar hasil pengujian pada enam bulan kemudian. <br /> Namun, mereka juga memriksa grup control pembelajaran (learner control) yang dibolehkan untuk memilih jumlah masalah yang mereka pecahkan untuk setiap set. Dan kinerja grup ini lebih baik dari ekperiment yang lain, walaupun group control pembelajaran mengatasi lebih sedikit permasalahan masalah statistic dibandingkan grup lain yang menyelesaikan jumlah masalah lebih maksimal per topic <br />81<br />Transfer of TrainingTraining teknik<br />
  83. 83. rehearsal adalah proses aktif yang dibutuhkan untuk me-maintain chunk dari informasi pada Working memory<br />Ada 2 cara: <br />maintenance rehearsal – adalah cara terbaik untuk memantain info di working memory tapi tidak efektif dalam proses transfer ke Long term memory<br /> contoh: hanya mengulang informasi untuk diingat (seperti mengulangi angka di nomor telepon )<br />elaborative rehearsal – melibatkan fokus pada material, dengan cara menghubungkan element material ke lainnya dan pada information store di long term memory. Elaborative rehersial juga melibatkan chunk.<br />82<br />Transfer of TrainingElaborate(rincian) Reherseal<br />
  84. 84. Elaborative reherseal dapat dihasilkan dari active learning situation. Contoh: Pengetahuan terhdapa area wilayah mobil dipengaruhi apakah anda adalah supir atau hanya penumpang. Gugerty (1997) menemukan bahwa Driver yang aktif dalam tugas mengemudi bisa mengingat lebih tentang lokasi potensial yang membahayakan mobil dari pada penumpang walau dalam pandangan mengemudi yang sama. Agaknya tugas mengemudi yang lebih aktif mengarahkan lebih pada elaborative encoding dari informasi, yang mengarahkan pada recall yang lebih baik.<br />83<br />Transfer of TrainingElaborate(rincian) Reherseal<br />
  85. 85. Banyak pelatihan dan teknik instruksional memaksakan tuntutan tinggi di memori kerja, berakibat pada proses pembelajaran. <br />Sweller dan rekan kerjanya mengusulkan kognitif load teori untuk memperhitungkan dampak dari tuntutan pada efektivitas pelatihan. <br />Teori mengusulkan bahwa banyak prosedur instruksional tidak efektif karena mengabaikan batas kapasitas memori kerja. Sweller dan rekannya mengusulkan beberapa teknik untuk mengurangi beban kognitif, berdasarkan jumlah empiris studi. <br />84<br />Transfer of TrainingReducing Cognitive load<br />
  86. 86. Marcus, ciiper dan sweller(1996) memberiikan pelatihan untuk merangkai rangkaian elektronik. Jika menggunakan petunjuk teks, maka peserta kesulitan dalam pengerjaan rangkaian pararel dari pada serial. Tetapi dengan petunjuk digaram, tidak ada perbedaan dalam pengerjaan rangkaian serial dan pararel. <br />Dengan adanya diagram mengijinkan peserta untuk men “chunk group” dari element rangkaian (resistor) ke bentuk schema rangkaian umum untuk menyusun element2 tersebut. Sedangkan tanpa schema menambah beban kerja pada memory untuk menata informasi mengenai resistor, sehingga penggunaan working memory lebih pada me load informasi dari pada pada proses pembelajaran terhadap rangkaian<br />85<br />Transfer of TrainingReducing Cognitive load<br />
  87. 87. Kesimpulannya : mengurangi beban cognitif akan meningkatkan proses learning dan training pada working memory.<br />Caranya bisa seperti pada contoh: menggunakan diagram format pengerjaan untuk rangkaian elektronik, atau sample program untuk pembelajaran code program.<br />86<br />Transfer of TrainingReducing Cognitive load<br />
  88. 88. Element yang memiliki tugas yang cukup kompleks dipelajari secara terpisah.<br />Ada 2 jenis pelatihan yaitu secara segmentation dan fractionization(pemecahan)<br />Segmentation : setiap urutan fase dari tugas di praktekan secara intensif dan terisolasi dengan fase yang lain sebelum pada akhirnya disatukan kembali. <br />Contoh pada saat les piano,ada bagian dari pembelajaran yang perlu dilatih secara khusus (seperti arpegio dalam piano) dibandingkan teknik lainnya sebelum digabungkan dengan teknik2 lainnya dalam 1 komposisi piano.<br />87<br />Transfer of TrainingPart Task training<br />
  89. 89. fractionization(pemecahan): melibatkan latihan terpisah dalam 2 atau lebih komponen atau tugas yang harus secepatnya di kerjakan bersama.<br />Contoh: melatih jari tangan kanan/kiri piano <br />88<br />Transfer of TrainingPart Task training<br />
  90. 90. 89<br />
  91. 91. Pelatihan yang mengijinkan error untuk diulangi setelah percobaan terganggu karena error akhirnya dipelajari<br />Pembelajaran feedback dari error akan sangat berarti untuk meningkatkan performa<br />90<br />Transfer of TrainingGuided training<br />
  92. 92. Adalah feed back dari kualitas dari kinerja. Ini sangat berguna untuk memotivasi dan meningkatkan performa<br />2 Faktor yang berperan penting dalam menentukan efeksitas dari Konwledge of result adalah:<br /> 1. jika KR tertunda dan jarak tersebut diisi dengan aktivitas yang lain, memory untuk kinerja kemudian menurun melalui gangguan sampai surut.<br /> 2. tawaran KR sebelum performance di proses kurang baik dibandingkan bila dilakukan secepartnya setelah penyelesaian karena attention harus dibagi dalam kasus yang terdahulu. <br />91<br />Transfer of TrainingKnowledge of result<br />
  93. 93. Banyak pelatihan yang mengunakan studi kasus.Banyak studi yang menunjukkan keefektivan belajar melalui ketentuan dari contoh. Misal: Catrombone (1995) menunjukkan bawha dengan menyediakan contoh untuk konsep pengolah kata mengarahkan ke performa awal yang lebih baik dan tidak mengganggu kinerja transfer selanjutnya.<br />Bagaimanapun penting untuk belajar untuk menetapkan fitur dari contoh yang mana yang paling penting untuk konsep yang tepat dipelajari.<br />92<br />Transfer of TrainingLearning by example<br />
  94. 94. Untuk pelatihan yang efektif , harus ada konsistensi pemetaan (mapping) antara target informasi dan respon dari yang berlatih. <br />Dalam eksperimen visual search, Rogers, lee dan fisk(1995) menemukan bahwa jika terdapat consistent mapping antara informasi target dan respon dari trainee, maka nilai rata2 dari pembelajaran lebih cepat dari pada trainee yang tidak melakukan konsisten mapping.<br />Akan tetapi mapping yang tidak konsisten justru meningkatkan performa sebelum training.<br />93<br />Transfer of TrainingConsistency of mapping<br />
  95. 95. Suatu infromasi disimpan di long term memory melalui pembelajaran dan pelatihan. <br />Presentasi dari LT memory dijumpai dalam beberapa bentuk<br />Beberapa knowledge adalah procedural (bagaimana untuk melakukan sesuatu) atau declaratif (fakta). Perbedaan lainnya digambarkan antara pengetahuan umum dari sesuatu (seperti arti kata) dan memory dari kejadian yang spesifik (episodic memory->memory yang kadang kadang)<br />94<br />LONG TERM MEMORYKnowledge representation<br />
  96. 96. Informasi tidak disimpan secara random di LT seperti koleksi acak dari fakta.<br />Informasi memiliki struktur dan organisasi yang spesifik, dan itu menjelaskan cara bagaimana item dari knowledge berhubungan dengan yang lain<br />system didesign untuk mengijinkan operator menggunkan knowledge dari domain yang akan di layani dengan baik jika fitur yang mereka miliki sebangun dengan organisasi dari operator dari konwloedge<br />95<br />LONG TERM MEMORYKnowledge organization<br />
  97. 97. sebagai penggambaran seperti sebuah index dari sistem menu untuk mengambil informasi dari data base. <br />Apa bila kategori dan struktur yang dijelaskan sistem tidak berkorespondensi dengan organisasi mental dari user, maka apabila user melakukan pencarian akan memakan waktu dan menjadi frustasi, dan mememrlukan pencarian serial yang lambat.<br />96<br />LONG TERM MEMORYKnowledge organization<br />
  98. 98. Selain user menambah knowledge tentang informasi yang disimpan didatabase , mereka juga flexibel dalam cara mereka mengkases informasi.<br />Studi menyebutkan bahwa orang expert umumnya efektik dengan salah satu jenis dari struktur organisasi, sedangkan pemula , organisasi terbaik untuknya tergantung pada tugas yang didapatkannya.<br />contoh: Holland dan merikel (1987) menemukan bahwa pemula lebih baik dengan menu alphabetic dalam tugas yang memerlukan subjek mencari istilah mengenai fakta, tapi akan lebih baik dengan menu semantis (berhubungan dengan makna)saat item dijelaskan tapi tidak tersedia aktual.<br />sebaliknya user expert sama baiknya dengan salah satu organisasi untuk salah satu tugas. Artinya expert user lebih flexible dari pemula.<br />97<br />
  99. 99. Ahli psikolog kadang ingin meningkat kan akses pada organisasi knowlegde dari user expert. <br />Informasi ini berguna untuk program pelatihan, meningkatkan desain dari tampilan atau bbangunan dari menu/ struktur index. <br />98<br />Metode untuk merepresentasikan long term knowledge<br />
  100. 100. Beberapa teknik perolehan knowledge mengijinkan ahli untuk melakukan itu”<br />Metode 1: salah satu metode menggunakan scaling teknik , yang mana memberikan salah satu pengertian bagaimana konsep domain berhubungan dengan yang lain.<br />metode 2: disebut protocol analisis, dimana tipical kinerja orang bekerja dengan sistem dan berpikir keras seperti yang mereka lakukan . <br />metode 3: wawancara, obseravasi dan analisis document adalah 3 tugas lain yang umum.<br />99<br />Metode untuk merepresentasikan long term knowledge<br />
  101. 101. sekali user knowlegde diperoleh, bagaiman cara terbaik mempresentasikannya.?<br />salah satu teknik yang telah secara khusus berhasil dengan respek pada pelatihan adalah conceptual graph analisis (CGA). <br />Grafik konseptual di representasikan user knowledge dari sistem.<br />100<br />Metode untuk merepresentasikan long term knowledge<br />
  102. 102. contoh yang melukiskan user knowledge mengenai Hi-fi VCR (video-cassette recorder) sistem seperti gambar berikut<br />101<br />
  103. 103. Mental struktur menggambarakan pemahaman user terhadap sistem, bisa secara spontanitas atau dalam bentuk yang lebih hati hati atau terstruktur melalui pelatihan<br />Keakuratan mental model dari sistem dapat menguntungkan karena menyediakan user dengan knowledge yang berguna jika prosedure pembelajaran lainnya gagal<br />Bila mental model tidak akurat, akibatnya performa akan rusak dan error akan terjadi.<br />102<br />Mental model<br />
  104. 104. Akan menguntungkan jika menciptakan mental model yang akurat dengan pelatihan yang ekplisit dari menggaris bawahi struktur casual dan dasar operasi didalam sistem. Menemani mental model ke program pelatihan akan efektif.<br />Contoh: Halaz dan moran mengajar 2 grup anak2 tentang bagaimana menggunakan kalkulator. 1 grup diajarkan menggunakan procedur dan grup lainya menggunakan mental model dari operasi kalkulator. Dan dengan mental model hasilnya lebih baik bagi pemula.<br />103<br />Mental model<br />
  105. 105. Kesimpulan: jika mental model yang benar tersedia untuk pengoperasian sebuah alat, tersedia, entah melalui training atau oleh desain, kinerja yang baik akan dihasilkan.<br />Keuntungan utama dari mental model yang baik adalah mental model mengijinkan user untuk membuat prediksi yang benar terhadap situasi yang belum teruji.<br />104<br />Mental model<br />
  106. 106. Mengetahui bahwa informasi tersimpan di LT memory tidak menjamin akan bisa diakses pada saat yang dibutuhkan. <br />Ada 2 cara bentuk retrieval yaitu recall dan recognition<br />105<br />Memory retrieval dan forgeting<br />
  107. 107. Recall menjelaskan sistuasi dimana anda harus memperlihatkan informasi dari memory. Seperti: recall nomer telpon kita<br />Recognition: menyediakan informasi yang mana dan harus menunjukkan apakah apakah informasi yang berkorespondensi dengannya tersimpan dimemory. Contoh:<br />Apakah nomer telpon ada 111-222, ya atau tidak?? <br />Recognition adalah indikasi yang bertipikal respon ya atau tidak atau respon memilih.<br />106<br />Recall & recognition<br />
  108. 108. Apakah penyebab kegagalan recall dan recognition?<br />Sama seperti working memory, proaktif dan retroactive dari gangguan memegang perang utama. <br />Faktor lain adalah kemiripan antara informasi satu dengan yang lain yang tersimpan di LT memory.<br />Faktor lain adalah absennya “retrieval cues” yaitu informasi di dunia luar yang melayani untuk menolong mengaktifkan informasi yang tersimpan di Long term memory.<br />Faktor lintasan dari waktu.<br />107<br />Recall & recognition<br />
  109. 109. Memory yang terjadi setelah kejadian bisa disatukan ke memoy untuk sebuat peristiwa<br />Kepercayaan diri tidak selalu identik dengan keakuratan<br />Individu bisa memanggil peristiwa yang tidak terjadi.<br />108<br />Event Memory<br />
  110. 110. Contoh: Brown , deffenbracher, dan sturgill mengamati saksi dari kejahatan yang memiliki penglihataan yang kurang. Selanjut nya saksi disuruh memilih siapakah penjahat dari tersangka2 yang dihadirkan. Dan hasilnya saksi lebih akan memilih orang yang tidak bersalah jika diantara waktu dari peristiiwa kejahatan dan sampai waktu dipertemukan dengan line up dari tersangka, saksi diberi foto2 dari mereka. <br />Yang sangat menganggu adalah saksi cenderung tidak menyadari akan peristiwa yang dialaminya. Akibatnya saksi menjadi terlalu percaya diri akan keakuratan ingatan mereka. Overconfidence akan dijelaskan lebih dalam di bab 8<br />109<br />Event Memory<br />
  111. 111. Di banyak situasi kerja, operator dipanggil untuk melakukan skill pembelajaran fakta atau kejadian.<br />Kadang me-recall procedure akan akurat dan tanpa usaha yang berat. Contoh kita tidak lupa cara mengemudi walaupun beberapa hari, bulan,bahkan tahun tidak mengemudi kendaraan.<br />Tapi kadang masalah dari skill forgetting adalah jika kemampuan tersebut tidak secara menyeluruh dipelajari sebagai hal yang utama.<br /> contoh: perusahaan penerbangan cukup dikaitkan dengan kelupaan skill dari pilot (contoh :recovery dari saat darurat) karena tidak sering latihan yang seharusnya latihan diperlukan setiap 6 bulan.<br />110<br />Skill retention<br />
  112. 112. Overlearning melibatkan tambahan percobaan dari praktek setelah kinerja mencapai standart atau error. <br />Tambahan percobaan pelatihan ini membantu proses otomatis tugas dan mengurangi angka forgetting.<br />111<br />Degree of overlearning<br />
  113. 113. Perbedaan jenis skill memiliki perbedaan jarak dari skill retention (ingatan).<br />Perceptual motor skill seperti mengemudi, fligth kontrol, dan kemampuan olah raga menunjukkan sangat sedikit terjadi forgetting melalui waktu periode yang panjang. <br />Berbeda dengan procedural skill, yang membutuhkan rangkaian dari tahapan , seperti bagaimana menjalankan melalui cheklist untuk menyalakan bagian dari suatu peralatan. <br />112<br />Skill Type<br />
  114. 114. Faster Learner cenderung untuk menunjukkan ingatan yang baik dari pada slower learner.<br />Rose(1989) mengusulkan bahwa perbedaan ini berhubungan dengan chunking skill.<br />Seperti pembahasan sebelumnya, chungking yang baik akan mengarah ke kecepatan kemahiran sama seperti lebih efektif dan penyimpanan yang efisien di long term memory.<br />113<br />Individual differences<br />

×