Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Tan wey han-(2011)_rv_medienkompetenz2_2011-spiele2_ordnungalsbildungsmedium_c_sec

Im Vergleich zu klassischen Medien wie Text, Bild oder Film schaffen Spiele Räume für bedeutungsvolle Entscheidungen der Spieler. Neben ästhetischer und narrativer Gestaltung kommen hier Regeln hinzu, die die Möglichkeits- und Interaktionsräume von Spieler und Spiel begrenzen und als Spiel kenntlich machen.

In wie weit ähneln sich Spiel, Medium, Kultur und Bildung? Spiele werden üblicherweise als fertiges Produkt mit ausgewogenen, fair gestalteten Regeln angesehen. Aber was, wenn dem nicht so ist? Liefert uns der (aktuelle) Umgang mit Spielen als Spiel-Zeug eventuell neue Handlungsmöglichkeiten?

23.06.2011 Spiele zweiter Ordnung – das (Computer)Spiel als Bildungsmedium

Vortrag wurde gehalten im Rahmen der Ringvorlesung "Medienkompetenz. Digitale Medien in Studium, Lehre und Beruf."

Der Vortrag ist auf http://www.lecture2go.uni-hamburg.de als Videoaufzeichnung abrufbar.

  • Login to see the comments

  • Be the first to like this

Tan wey han-(2011)_rv_medienkompetenz2_2011-spiele2_ordnungalsbildungsmedium_c_sec

  1. 1. Spiele  zweiter  Ordnung  das  (Computer-­‐)Spiel  als  Bildungsmedium „Medienkompetenz.  Digitale  Medien  in  Studium,  Lehre  und  Beruf“ Ringvorlesung  •  Universität  Hamburg  •  23.06.2011
  2. 2. Spiele  zweiter  Ordnung  das  (Computer-­‐)Spiel  als  Bildungsmedium
  3. 3. Spiele  zweiter  Ordnung   das  (Computer-­‐)Spiel  als  BildungsmediumMedium
  4. 4. Einschränkung  und  Freiheit...Medium
  5. 5. Der  „unsichtbare“  Kreis  des  Mediums Bertolt  Brecht   Orson  Welles (1932) (1938) „Der  Rundfunk  als „War  of  the  Worlds“   Kommunikations-­‐ apparat“ Marshall  McLuhan (1967) „Das  Medium   ist  die  Botschaft“Medium
  6. 6. Warum  haben  die   meisten  „Lernspiele“    Quizform? Ziel (Wissen) StartMedium
  7. 7. Etablierte  Medien  werden  „unsichtbar...“ ...funktionieren  aber  umso  besser.Medium
  8. 8. Spiele  zweiter  Ordnung   das  (Computer-­‐)Spiel  als  BildungsmediumBildung
  9. 9. Identität  und  Wandel...Bildung
  10. 10. Gebildet  sein,  Allgemeinbildung Kulturelle  Bildung,  Eindeutigkeiten, Identität,  Kanon,  OrientierungWelt-­‐  und  Selbstbezug   "Enjoyment comes from a balance of Recognition and Surprise." - TV Tropes (2011), "TV Tropes Will Ruin Your Life" Relektionsfähigkeit,   Wandlungsprozesse,  Kreation,   Aporie,  MöglichkeitsräumeBildung
  11. 11. Erlernte  kulturellen  Regeln  werden  nicht    hinterfragt... ...um  nicht  orientierungslos  zu  werden.Bildung
  12. 12. Spiele  zweiter  Ordnung   das  (Computer-­‐)Spiel  als  Bildungsmediumzweiter  Ordnung  
  13. 13. zweiter  Ordnung  
  14. 14. „Objektivität  ist  die  Wahnvorstellung,   Beobachtungen  könnten  ohne   Beobachter  gemacht  werden.   Die  Berufung  auf  Objektivität  ist  die   Verweigerung  der  Verantwortung  -­‐   daher  auch  ihre  Beliebtheit.“ Heinz  von  Foerster  zweiter  Ordnung  
  15. 15. „Unmögliche“  Beobachtung  1.  Ordnung  im  2.  Weltkrieg: US-­‐Soldaten  halten  Britinnen  für  „oversexed“ Britinnen  halten  US-­‐Soldaten  für  „oversexed“ Paul  Watzlawick Kuss Start Zielzweiter  Ordnung  
  16. 16. Lösung  durch  Betrachtung  2.  Ordnung: Unterschiedliche  kulturelle  Spielregeln,   wann  ein  Kuss  erfolgt  und  was  er  bedeutet. Paul  Watzlawick Start Ziel Kuss Kusszweiter  Ordnung  
  17. 17. Spiele  zweiter  Ordnung   das  (Computer-­‐)Spiel  als  BildungsmediumSpiele
  18. 18. Regeln  und  freie  Wahl  des  Zugs...Spiele
  19. 19. „Der  magische  Kreis“ -­‐  Johan  Huizinga  (1938),  „Homo  Ludens“ „The  magic  circle  of  a   game  is  where  the   game  takes  place.   To  play  a  game  means   entering  into  a  magic   circle,  or  perhaps   creating  one   as  a  game  begins.“ -­‐  Katie  Salen  &   Eric  ZimmermannSpiele
  20. 20. Spiele
  21. 21. Freies  Spiel  (Paidia)  -­‐  Regelspiel  (Ludus) Extraktion  -­‐  Experiment/Kreation  -­‐    AusdruckSpiele
  22. 22. „Müll“ „Müll?“Spiele
  23. 23. Woraus  bestehen  Spiele? Regeldimensionen Metaphern  und Modus der Kooperation Anzahl Spieler Narrationen Zeitliche Grenzen Zerstören Handeln Räumliche Grenzen Jagen Krieg Teams Soziale Grenzen ... Fortschritt Konkurrenz Sammeln Wachstum SchützenSpiele  erster  Ordnung
  24. 24. Was  sind  die  Eigenarten  des  Spiels? Befreiende, Bedeutungsvolle, Variierende simpliizierende expressive Wiederholbarkeit Virtualität EntscheidungenSpiele  erster  Ordnung
  25. 25. Spiel  und  Kultur American  Sports:   German  Style  Board  Game: Football  vs.  Soccer „Siedler  von  Catan“ „Theres something innately unsatisfying in (...) watching a game and in the end nobody won, we have no declaration of superiority. (...) Sports need winners and losers (...)“Spiele  erster  Ordnung
  26. 26. Der  magische  Kreis   als  geschaffener  Möglichkeitsraum... ...der  bei  Lernspielen  und  „ernsten“  Spielen durchlässig  zur  Wirklichkeit  werden  soll.Spiele  erster  Ordnung
  27. 27. Spiele  als  Prüfungs-­‐, Lehr-­‐  und  Lernmittel? Spiegel Online Games Trivial Pursuit "Mit  der  Schule  ist  es  wie  mit  der  Medizin:   Sie  muss  bitter  schmecken,  sonst  nützt  sie  nichts!“ FeuerzangenbowleSpiele  erster  Ordnung
  28. 28. Spiele  als  Prüfungs-­‐, Lehr-­‐  und  Lernmittel? US  Army   Global  Kids  (2006) (2002,  2003,  2009) „Ayiti  -­‐  The  Cost  of  Life“ „America‘s  Army“ Eincodierung  von  Inhalten  in  die  SpielmechanikSpiele  erster  Ordnung
  29. 29. Spiele  als  Prüfungs-­‐, Lehr-­‐  und  Lernmittel? Beliebiges  Lernen  und  Prüfen  nicht  nur  automatisch,   sondern  auch  noch  mit  Spaß... Seriosity Inc. for IBM Corp 2007Spiele  erster  Ordnung
  30. 30. Spiele  (erster  Ordnung)  versuchen   so  ‚unsichtbar‘  wie  möglich  zu  sein... ...um  das  Spielen  (und  Lernen)  im  magischen  Zirkel   so  reibungslos  wie  möglich  zu  machen.Spiele  erster  Ordnung
  31. 31. Spiele  zweiter  Ordnung   das  (Computer-­‐)Spiel  als  BildungsmediumSpiele  zweiter  Ordnung  
  32. 32. „Physikus“ Ruske & Pühretmaier (2000): „Physikus“ Vertrieb Heureka Klett Je  realistischer  die  Spielwelten  erscheinen, desto  stärker  ist  die  wahrgenommene  Differenz   zwischen  scheinbar  möglichem   und  tatsächlichen  Deutungs-­‐  und  Handlungsraum.Spiele  zweiter  Ordnung  
  33. 33. Je  reichhaltiger  das  Angebot  alternativer  medialer   Darstellungsmöglichkeiten  ist,  desto  eher die  Versuchung,  Inhalte  oder  Methoden  zu  transferieren.Spiele  zweiter  Ordnung  
  34. 34. Bungie  Studios  2007,  „Halo  3“ Je  vertrauter  und  sinnstiftender  die  Spielwelten   erscheinen,  desto  stärker  ist  ihr  Potenzial  der Irritation  und  Dekonstruktion.Spiele  zweiter  Ordnung  
  35. 35. Metagaming Das  Ändern  von  Regeln, von  Erzählungen,  Spielmaterial Die  Aneignung  und   Umdeutung  des  KreisesSpiele  zweiter  Ordnung  
  36. 36. Metagaming Umdeutendes McGonigal  &  Bogost  (2006) Skinning „Cruel  2  B  Kind“ „Moorhuhn“, ‚nackte‘ Spielmechanik, „Bush Shoot Out“, „US Border Patrol“Spiele  zweiter  Ordnung  
  37. 37. Metagaming Machinima  von  Urban  Terror  (Dezember  2010)  auf   der  play10,  Festival  für  kreatives  ComputerspielenSpiele  zweiter  Ordnung  
  38. 38. Metagaming • Erfahrung  der  Veränderbarkeit  gegebener   Regelsysteme • Erfahrung  der  Veränderbarkeit  gegebener   Narrationen • Neuschöpfung,  Dekonstruktion,  Aneignung   und  Umdeutung  von  SpielenSpiele  zweiter  Ordnung  
  39. 39. Transmedialität Verwendung  von  Inhalten  und   Regeln  in  anderen  Spielen/Medien   Die  Eigenheiten  der  Medien,   ihrer  Porosität  und  des   möglichen  Transfers  kennen   lernen.Spiele  zweiter  Ordnung  
  40. 40. Transmedialität Persilage  und  Karikatur Machinima Gamics Smooth  few  ilms,   Paul  Cockburn,   „The  Over-­‐Achiever“ „Thomas  Crown  goes  to  Town“Spiele  zweiter  Ordnung  
  41. 41. Transmedialität Pervasivität Hall  et  al.  2007, Eklund  2007, „The  Nethernet“ „World  WithoutOil“ Alternative  Reality  GamesSpiele  zweiter  Ordnung  
  42. 42. Transmedialität • Kreative  Überführung  von  Inhalten  von   einem  medialen  System  in  ein  anderes • Erfahrung  medialer  Eigenheiten, Grenzen  und  Möglichkeiten • Durchdringung  und  Integration  der   Wirklichkeit  durch  das  Spiel
  43. 43. Transmedialität Jens  Wiemken „Hardliner  -­‐  Zeit  für  Helden!?“Spiele  zweiter  Ordnung  
  44. 44. Unusability Die  (didaktische)  Sabotage   des  Spielerlebnisses Gezielte  Gegenläuigkeit  von  Inhalt,   technischem  Interface,  Regeln,   Narrationen  und  Lerner-­‐/ SpielererwartungenSpiele  zweiter  Ordnung  
  45. 45. Unusability Greg  Costikyan  (1999), „Violence.   David  Wong  (2007), The  Roleplaying  Game  of   „The  Ultimate  War   Egregious  and  Repulsive Simulation  Game“ Bloodshed.“ Realismus... Sinn...Spiele  zweiter  Ordnung  
  46. 46. Unusability Gonzalo  Frasca  (2003):   Gary  Shirts  (1969): „September  12th“ „Starpower“ Wahlfreiheit... (soziale)  Gerechtigkeit...Spiele  zweiter  Ordnung  
  47. 47. Unusability Aber  es  gibt  immer  ein  Risiko... Reportage  über  „Das  Millionenspiel“   des  ZDFs  von  1970Spiele  zweiter  Ordnung  
  48. 48. Unusability • In-­‐Frage-­‐Stellung  von  (Spiel-­‐)Gewohnheiten • Medial-­‐konzeptuellen  Grenzen  überraschend   sichtbar  werden  lassen • Auswegslosigkeit  im  Spiel  selbst • Behandlung  ethischer  Fragestellungen • Brechung  der  ImmersionSpiele  zweiter  Ordnung  
  49. 49. Dipl.  Päd.  M.A.  Wey-­‐Han  Tanwey-­‐han.tan@uni-­‐hamburg.deMultimedia  Studio  -­‐  eLearning  Büro  des  MedienzentrumsFakultät  für  Erziehungswissenschaft,  Psychologie  und  BewegungswissenschaftUniversität  Hamburg

×